COLABORA EN NUESTRO PATREON
Análisis: What the Car? 1

Análisis: What the Car?

Confeti lúdico de etiqueta negra

Decía Laurent Olivier en El oscuro abismo del tiempo. Memoria y arqueología que «el proceso que disuelve el tiempo convencional de la historia es aquel de la memoria». Os preguntaréis con todo derecho qué tiene esto que ver con What the Car?, el último juego del estudio danés Triband. Nada. En absoluto. Lo mismo que las gónadas para comer trigo. De hecho, comenzar un texto con la coletilla «Decía No Sé Quién…» es probable que me parezca la peor idea que alguien ha tenido respecto a la escritura. Aunque hay un paralelismo, quizá estructural: la frase de Olivier tiene que ver con What the Car? lo mismo que What the Car? tiene que ver con los juegos de conducción (o lo mismo que What the Golf? o What the Bat?, los títulos anteriores de la serie, tienen que ver, respectivamente, con el golf y el béisbol).

Desde hace algún tiempo (incapaz soy de precisar cuánto exactamente), lo único que le pido a un videojuego es identidad, idiosincrasia, distinción. Esto no significa que haya que inventar la rueda. Gris lo consiguió con una dirección de arte extraordinaria; Idea con un diseño de juego elegante; Laika: Aged Through Blood parece que lo va a hacer añadiendo a un subgénero una mecánica con tanta perspicacia como sutileza; igual que el próximo Verne, con su exploración horizontal de los escenarios. Y si no se consigue y se opta por transitar caminos ya trillados, al menos exijo que se haga de manera sobresaliente; por ejemplo, lo que hizo Sleeping Dogs con la fórmula sandbox que GTA ha hecho célebre.

What the Car? va sobrado de carácter; toda la serie What the…? en realidad. Una serie que entronca con una tradición en los videojuegos que podríamos retrotraer al primer Mario Party y al primer Wario Ware, que alcanzó un estado ideal con Katamary Damacy y Keita Takahashi y que hoy cuenta con representantes como los juegos de Hap Inc. o Phillip Stollenmayer. Títulos divertidos, tanto por su diseño —un diseño tan robusto como elástico— como por hacerte reír con las ocurrencias más absurdas. Toda la serie What the…? de la que seguro habrá más entregas, hace suyo un diseño fractal, en el que todo es igual y todo es distinto. La refrescante estética, con una dirección de arte entre pícara y wholesome, se palpa en toda la serie, reutilizando assets. Pero también su ímpetu por la alocada inventiva, que les lleva a un diseño de niveles obsesivamente individualizado pero que parte de una base común. Y todo regado con un espíritu tan aniñado como adultamente naíf. Triband ha conseguido lo que poca gente puede: crear un juego sin restricciones de edad que resulte igual de atractivo para niños que para adultos.

Análisis: What the Car? 3

En esta ocasión, la cosa va de conducir… coches. Y la verdad es que sí, pero no, como suele ocurrir en la serie de Triband. Además, What the Car? cuenta por primera vez en la serie con un pequeño argumento, al que acompaña su correspondiente diseño narrativo, sin ambiciones, pero que cumple su función de maravilla, mostrando la misma falta de preocupación por la seriedad que el diseño de juego. Nada más empezar un oso nos invitará a una fiesta, pero pronto descubriremos que muchos de los osos han quedado atrapados en ciertas localizaciones, que hacen las veces de episodios, cada uno con sus correspondientes fases. Así que deberemos ir superando cada episodio para liberarlos y poder celebrar la fiesta padre. Por el camino nos encontraremos a otros osos, que nos darán consejos o, simplemente, nos harán un comentario. Por ejemplo, al acercarnos a un oso que toma el sol en la playa, este, sin venir a cuento, nos soltará: «Yo ya lo hacía antes de que estuviera de moda».

Pero sí, debemos conducir por cada uno de esos episodios temáticos. Y en cada uno de ellos, el título vuelve a hacer gala de las mismas señas de identidad que sus hermanos de serie; unas señas de identidad de las que, por ahora, no me canso, y probablemente nunca me cansaré. Porque es una fórmula feromónica, que provoca en su receptor una irremediable atracción lúdica, con una colocación de sus reglas y mecánicas de la que emana aroma a artesanía y no a producción industrial. Tienes que conducir, pero conducir, lo que todos entendemos por conducir, lo harás solo un par de veces en el pequeño tutorial antes de llegar al mapeado de los episodios.

Una vez allí se vuelve a desatar la creatividad de los daneses para ofrecernos una manera de conducción, pero con un hándicap que, además, se anuncia a bombo y platillo, como entre con recochineo y júbilo, justo al comienzo de cada nivel, a veces haciendo referencia a otros elementos de la cultura popular (otros videojuegos, películas). Es increíble y loable el esfuerzo realizado en este sentido, y gracias a él nos veremos en las tesituras de conducir un coche que tiene por ruedas a jirafas o piernas humanas, un coche que en realidad es un catamarán, coches de Scalextric, coches propulsados por cohetes, coches oruga, con muelles, tiburones… Y aparte de este condicionante, en los circuitos tendremos otros, como obstáculos, aceleradores, etc. Pero es que muchas veces ni siquiera deberemos conducir, y se echará mano de minijuegos a lo Overcooked o Cooking Mama sin ir más lejos. No son abundantes, pero están en la medida justa, en el momento preciso y durante el tiempo necesario para que el balance lúdico cree un dibujo esperpénticamente sólido.

Mientras intentas superar con éxito cada uno de los niveles (algunos muy, pero que muy exigentes) seguirás disfrutando de las triquiñuelas que Triband hace con el motor de las físicas, alterándolas como bien les viene en gana, de un modo parecido al que lo hace otra de esas series de juegos que pertenecen a la tradición antes mencionada: Goat Simulator. La diferencia esencial es que en Goat Simulator, siguiendo la categorización primaria del juego de Callois, domina un paideia, mientras que en What the Car? con todo su espíritu fullero, lo hace un ludus en toda regla. Hay puntuaciones, y las carreras o minijuegos pueden ser premiadas con bronce, oro y plata, básicamente teniendo en cuenta el tiempo que tardamos en completar cada prueba, a la vez que se atisban caminos alternativos por los que dejarse caer para conseguir alguno de los coleccionables.

El diseño de juego, así, promueve la rejugabilidad, da incentivos para volver a intentar completar un nivel con mayor puntuación. Y bueno, ahí está para quien lo desee. Lo más significativo, por lo que dice del milimétrico trabajo de diseño de Triband, es que tendrás las mismas ganas de rejugarlo aunque no sea para intentar conseguir el oro, solo por el gusto de repetir cierta fase, de revivir cierto momento, de que se te vuelva a dibujar esa sonrisa tontorrona en la cara. Y esto no solo es singular, es también un signo de excelencia, porque han conseguido que en el mismo juego convivan a la vez la paideia y el ludus, a pesar de partir de un axioma inicial apegado al último.

Análisis: What the Car? 4

Quizás el único pero —y esto es una cuestión puramente generacional o simplemente de dedicarle más tiempo— es el control. Por ahora, el juego solo está disponible en Apple Arcade (pero corred a por él porque tenéis un mes de prueba gratis), y a veces el manejo del «volante» no responde todo lo bien que debiera. Al menos en mi iPhone 7; estoy seguro de que en un iPad la cosa funcionará mucho mejor. Pero al fin y al cabo es cuestión de echarle tiempo y acostumbrarse. Estoy seguro de que mis sobrinos-primos de entre 10 y 13 años no tendrán ningún problema en este sentido.

Patreon Nivel OcultoAdemás del juego en sí —de su modo historia, podríamos decir—, en What the Car? hay un creador de niveles con el que podemos intentar hacer nuestros pinitos o jugar a los que ha diseñado la comunidad. Y hay también otra serie de eventos semanales y diarios que irán ampliando la experiencia, a la espera de que lleguen más expansiones, como ocurrió en What the Golf?

O eso, al menos, es lo que espero. Pocos juegos consiguen animarme cuando estoy realmente chafado. What the Car? y toda la serie son unos de los que lo logran sin apenas esfuerzo. Bastan un par de niveles para liberarme de mis preocupaciones y mis ansiedades, pero no de un modo escapista, sino terapéutico. Y creo que no somos conscientes de la suerte que tenemos de que existan videojuegos así.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *