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Análisis: Watch Dogs

Análisis: Watch Dogs 1

Ubisoft es terreno fértil para las franquicias. Tenemos Assassins Creed, Rayman, Splinter Cell, Rainbow Six y Prince of Persia entre otras sagas (con mayor o menor resultado entre los corazones de los jugadores). Sin embargo, desde la llegada de la nueva generación parece que la compañía gala ha querido apostar por la creación de nuevas IP´s que le den mayor riqueza a su colección de títulos anuales.

Si hace apenas unos meses nos llegó el maravilloso Child of Light, bello y poético, mucho más cercano a lo que esperaríamos de un pequeño estudio indie afincado en un garaje y no del creador del Far Cry 3, ahora nos traen juegos que están llamados a marcar un antes y un después en la industria. También os hablamos de Valiant Hearts, convirtiendo la guerra en una reflexión y no en el entretenimiento de niños rata.

También hemos conocido nuevas propuestas como el MMO The Division, desarrollando los primeros días de una hecatombe mundial tras el Black Friday, o títulos como The Crew que nos permitirán conducir de costa a costa en EEUU.

Pero antes de que estos títulos lleguen, tenemos Watch Dogs. Título postergado y preparado durante 5 años con un presupuesto de más de 60 millones de dólares y que está llamado a ser la nueva gran IP de Ubisoft para esta generación.

Si en el E3 2012 nos dejaron a todos con la boca abierta por el potencial gráfico y las mecánicas que suponían un GTA con la posibilidad de controlar todos los dispositivos electrónicos de la ciudad, la campaña de Marketing que han supuesto estos dos años ha dado para ir mostrando todo lo que este título trae.

Ahora bien, Watch Dogs es un Sandbox de nueva generación con todo lo que ello conlleva. La ciudad ha sido recreada con gran detalle y mimo, dando la sensación de un mundo vivo. Cada persona tiene una historia que contar y podemos interactuar con ellos hackeándoles el móvil ya sea para robarles dinero, descubrir delitos o entrometernos en los detalles sórdidos de sus vidas.

Además, la inteligencia artificial está muy conseguida, haciendo que reaccionen como haría cualquiera ante un tío que se te pone delante con un móvil. Estos viandantes harán que queramos explorar sus vidas, porque no habrá dos historias iguales y nos darán ganas de pasarnos horas hackeando a diestro y siniestro.

En el apartado de la jugabilidad, tenemos unas mecánicas fluidas tanto caminando por la calle (incluyo los momentos de parkour) como en tiroteos. Especial mención para el apartado de la conducción, que se muestra como un sistema sencillo y realista que nos permitirá disfrutar de la conducción.

La historia es uno de los grandes puntos fuertes de este título, como viene siendo habitual en todos los títulos de Ubisoft, planteando una trama de venganza entre bandas en un Chicago sórdido al más puro estilo de las películas de gangsters clásicas. Los personajes muestran una gran personalidad y carisma desde el principio, dando la sensación de ser humanos en cada momento.

Algo que quería destacar es el apartado físico excepcional que muestra el motor Anvil Next de Ubisoft, con unas roturas realistas y un sistema de partículas a la altura de la Next Gen. El juego luce estupendamente y no hay ninguna física que nos parezca irreal, en ningún momento del juego.

Dicho todo esto, hay dos opciones: una que esté deseando salir a comprar este título o que ya lo haya hecho y haya captado la ironía de mis palabras. Y es que con este análisis me he querido marcar un Ubisoft. Les he vendido la idea de que lo que tengo es revolucionario, para traerles algo bastante mediocre y poco trabajado.

La verdad es que Watch Dogs es un juego que llevo unas semanas digiriendo. No es malo, pero ni mucho menos es bueno. Si tuviera que describirlo es MEH. Ni más ni menos. Un título mediocre por lo que no es, más que por lo que es.

Una historia aburrida y trillada, llena de clichés y con unos giros de guión más previsibles y forzados que los de Shyamalan (No el del Sexto Sentido, el mierder que hizo The Last Airbender y After Earth). Tal es así, que la trama se presenta mucho más aburrida que las misiones secundarias (que por la cantidad y repetición también se terminan tornando aburridas). Lo mejor desde mi punto de vista son los viajes digitales, una pseudo subida de LSD con minijuegos que proponen una experiencia mucho mejor.

Los personajes darían para un post entero, son planos y llenos de tópicos con mención especial para el bufón “Jordi Chin” (si un chino llamado Jordi) siendo el tipo más congruente de la historia por ser un cliché total. Los personajes teóricamente traumatizados, se les pasa como si de un rasguño se tratase.

El justiciero, así llamado no hace nunca una reflexión sobre si tomarse la justicia por su mano es ético, y cuando el villano le pone de manifiesto eso, responde con un trillado “haré lo que hay que hacer, porque soy el justiciero”. ¿No podían haber cogido la idea del Batman de Nolan? Los justicieros no matan, sólo apalizan, y cierto es que es mucho más divertido ir con sigilo y la porra extensible que meterse en tiroteos.

Las físicas, tema polémico en las redes, son de risa. Los objetos no se rompen, se desmontan al romperlos. O se rompen como si un carnicero lo hubiera preparado para filetes (como las farolas).

En fin, Watch Dogs es un juego que muestra buenas ideas, intención de cambiar cosas e innovar, pero que por cobardía o mano directiva se queda en un brainstorming enorme sin ningún tipo de filtro ni lógica y con mucho trabajo por delante. Espero que Ubisoft Montreal sepa escuchar las críticas y corrijan estos fallos para que los franceses no se vuelvan a marcar un “Ubisoft”.

  1. Pues un poco lo que todos esperábamos, ¿no? Que tuviera un guión patatero y fuera un MEH importante. Yo casi cometo el grave error de comprarme la PS4 con él (más por tener un juego que por el juego en sí mismo), pero me disuadió no poder liquidar de golpe la deuda con la promoción ésa de los 20€ al mes 20 meses. Y aquí estoy, sin PS4, pero sin MEH inmensísimo.

  2. Pues es una lástima. La industria necesita títulos de estas características que abran nuevas vías (eso que se ha dado en llamar mecánicas emergentes) porque al fin y al cabo son los que más venden y los que sientan las bases de los futuros AAA. La concepción abierta de este Watch Dog y la necesidad de alejarse de GTA le daban una posibilidad de experimentación que, por lo que comentas, no han sabido aprovechar. Si para colmo el resultado se queda en «aburrido», el fracaso es absoluto.

  3. Hablando de guiones: ¿Cuántos videojuegos conocéis que tengan un buen guión? Y ojo, me refiero a un buen guión de verdad, no a una sucesión de acontecimientos y frases que parezcan sacados de una película de Michael Bay.

    1. Fíjese usted que una de las decenas de cosas que tengo a medio escribir trata sobre este asunto y me temo que su pregunta tiene más miga de la que parece. Si nos vamos al sentido clásico de guión está claro que habría que nombrar varios RPGs o Aventuras Gráficas como buenos guiones, pero insisto en que estos se basan en el método clásico y que podrían ser trasladados a otro formato sin demasiado esfuerzo. En cuanto a narrativa propia videojueguil hay más bien poco en mi opinión, y me estoy refiriendo a ser capaz de contar algo a través de mecánicas o estructura propia intrasladable. Por no alargar mucho el comentario y que se me entienda, creo que Papers, Please o Limbo figurarían en mi lista de guiones cuasi-perfectos dentro de este formato.

      1. Como ejemplo de cómo contar una historia con el juego, Metroid, la semilla del 70% de los juegos indies.
        Luego ya depende qué tipo de guión buscas, pero Eternal Darkness me encantó, Catherine tiene una historia poco comün en videojuegos, …

  4. Me esperaré a que Twinsen escriba sobre el asunto de los guiones para ahondar más en el tema. De momento puedo decir que coincido con lo de Papers, Please y Limbo.

    1. Coincidimos los tres, y es un tema que da para mucho. Si hablamos de guiones como videojuego en sí y no como adaptación de otros medios, a mí me flipa el de Gone Home, que no podría funcionar de otra forma tampoco.

  5. Qué cabrón, no había leído el análisis y me la has metido totalmente doblada. Estaba aquí increpando en voz alta diciendo: «¡Pero ¿qué coño?!» Al más puro estilo Snake. Yo he sido incapaz de acabarme el segundo capítulo del juego. Y es que las mecánicas tan rematadamente simples (AKA presione un botón para todo), el despropósito gráfico de las farolas en cuarto y mitad póngamelas para llevar, la trama tan terriblemente estúpida y que una sola secundaria sea más divertida que todas las misiones principales juntas dan un poquito que pensar. Me sorprendería mucho si al final esto se traduce en una segunda parte, la verdad. Bueno, miento, no me sorprendería, más bien esperaría que así fuera y que Ubisoft hiciera otra cosa en vez de continuar esto, corriera un tupido velo e hiciera como si esto nunca hubiera pasado. Porque como has dicho, se han marcado un Ubisoft, pero yo iría más allá y diría que se han marcado el Ubisoft de los Ubisoft.

  6. A mi el juego en sí me gusto y me lo he pasado bien jugándolo, aunque es verdad que no es nada de lo prometido.

    Por mi parte el tema de usar la ciudad como arma me ha gustado, pero se queda corto. Lo de las misiones al pinchar teléfonos esta chulo pero son todas misiones genéricas. Intentan meterle moral a los personajes, pero cuando te pones a jugar puedes atropellar a 200 peatones que el protagonista ni se inmuta queda raro y lo de que las misiones secundarias con historia cuyo tramo final es otra misión genérica más, es de traca, cosas así cantan mucho en un juego que se ha vendido como otra cosa.

    Es muy posible que en futuras versiones añadan parte de lo prometido, eso sí, para su segunda parte me esperaré a que valga la mitad de precio de salida como mínimo.

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