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Vaccine

Crítica

Siempre recordaré mi primera partida a Resident Evil. Corría el año 1999 y yo apenas había cumplido seis años. Lejos de ahuyentarme por su carácter terrorífico, su apasionante universo me permitió disfrutar cada minuto, ganándose así un lugar fijo en mi memoria. No en vano la obra de Capcom se ha consolidado ya como un clásico moderno dentro de la industria.

Los chicos de Rainy Night Creations lo saben, y su último trabajo se plantea como un homenaje directo a este titán del survival horror. Por eso no lo pensé dos veces cuando me ofrecieron analizarlo. Sin embargo, he acabado por descubrir que ni se acerca a la calidad de la obra a la que referencia, ni las aportaciones que ofrece son suficientemente interesantes para recomendarlo por sí mismo.

La historia de Vaccine comienza bajo una simple premisa: nuestro compañero está infectado y hemos de encontrar una vacuna a tiempo para curar su enfermedad. Con este fin, deberemos registrar las numerosas estancias de una antigua mansión mientras nos enfrentamos a criaturas de pesadilla. En nuestro viaje iremos encontrado diversos documentos que arrojarán algo de luz sobre lo que en este lugar ha acontecido.

Si bien en los clásicos de los 90 el argumento era uno de los pilares fundamentales del conjunto, aquí brilla por su ausencia. Es cierto que en mi crítica de Gravity Rush reivindiqué el valor de las nuevas formas de narrar que se están asentando en los videojuegos. Pero en este caso los textos que vamos descubriendo simplemente denotan la falta de profundidad de lo que se cuenta. Tampoco ayuda que toda la trama se sustente en los tópicos más recurrentes dentro del género.

Esto podría ser obviado si el control y la experiencia jugable en general fuesen satisfactorios. Pero nada más lejos de la realidad. Controlar a nuestro personaje es un verdadero suplicio. Para apelar a la nostalgia se ha procurado heredar el esquema de movimiento del clásico de Capcom, pero el resultado ha sido desastroso. A menudo nos encontraremos intentando huir de una situación peligrosa en vano, dado que por el camino nos chocaremos con todo lo que se encuentre por el escenario.

Además, se nos impone el reto de completarlo en apenas treinta minutos. Por lo que acabaremos corriendo de un lado al otro de la casa mientras intentamos eludir fallidamente a las criaturas que la habitan. Éstas acabarán matándonos por mucho que nos esforcemos ya que encontrar un arma decente es muy poco probable.

Por un momento llegué a replantearme mi habilidad como jugador, pero con varias entregas de Dark Souls a mis espaldas, me atrevo a decir que se trata más bien de un problema de diseño del título.

Esto no es todo, ya que, para complicarlo más, el juego carece de puntos de guardado y cada vez que fallecemos volvemos a empezar desde el principio. Y es aquí cuando advertimos el añadido de la generación procedural. Las habitaciones de la mansión han cambiado de lugar, eliminando cualquier posibilidad de estudiarnos el mapa y la posición de los enemigos para intentar sobrevivir.

El uso de lo procedural está muy de moda en los juegos hoy en día. Pero hay que saber cuándo implementarlo. En este caso parece no ser más que un añadido forzado para un título que, a fin de cuentas, no se sostiene por sí mismo. No hace otra cosa por tanto que entorpecer aún más la experiencia.

Desde un punto de vista visual Vaccine tampoco se salva. Antes de nada, debo aclarar que soy un fan declarado de la estética retro y el pixel art. Pero si decides emplear estas técnicas, debes tener un buen diseño artístico detrás para hacer atractivo el conjunto. Y desgraciadamente la obra no es que destaque por ello. Se limita a referenciar a lo visto en el Resident Evil original, pero con mucha menos personalidad. Tanto los escenarios como los enemigos resultan poco inspirados, planos y vacíos.

Se me hace duro hablar en estos términos de un juego español, sobre todo teniendo en cuenta lo castigada que está nuestra industria. Pero hay que ser realistas. No podemos obviar la gran evolución que han sufrido los títulos independientes a día de hoy. Candle, Aragami o Maldita Castilla son un gran ejemplo de los estándares de calidad que se han ido asentando entre nuestras fronteras. Por lo tanto, no debemos olvidar que la etiqueta “indie” no puede convertirse en una excusa para dar por buena cualquier obra, independientemente de su origen.

En cualquier caso, no quiero ser yo quien desanime al equipo de Rainy Night Creations. Está claro que sienten gran pasión por el medio. Pero a veces esto no es suficiente. Y es que lo poco que me gusta de Vaccine no reside en lo que realmente ofrece, sino en la época a la que me recuerda. Sin embargo, con trabajo duro, estoy convencido de que volveré a sentarme delante de otro trabajo de este estudio. Y quizá entonces le conceda mi más honesta recomendación.

Alejandro Cáceres
Alejandro Cáceres
Fotógrafo y cinéfilo empedernido. Como Historiador del Arte dedica todos sus esfuerzos a reivindicar el lugar de los Videojuegos. Sueña con convertirse en desarrollador indie pero mientras tanto escribe para ahogar las penas.
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    IndyGamerYT
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    En primer lugar tengo que decir que no he jugado al juego pero leyendo el análisis me han venido muchas cosas a la mente. Y tengo que decir que coincido mucho con él, tanto en sus virtudes, como en todos los defectos que menciona y que me parecen muy plausibles tal como está planteado el juego. Tal vez no sea un problema del juego en sí, sino del concepto y por ello quiero dejar mis valoraciones aquí, ya que un tuit es demasiado poco para mí, para que los chicos de Rainy Night Creations pudieran tenerlo en cuenta.

    A veces cuando se trata rememorar un juego antiguo se intenta emular los controles de entonces pero en su mayoría se hace limitando la jugabilidad con unos controles arcaicos en lugar de hacer que forme parte del juego, adaptando dichos controles. El mejor ejemplo está con Slain!, un juego que en su lanzamiento sus controles de movimiento/salto emulaban juegos al estilo Ghosts’n Globins pero supuso un montón de problemas para los jugadores de hoy en día. ¿Por qué? Básicamente por el diseño de los niveles, había demasiado daño injusto, patrones de enemigos que ralentizaba el ritmo de juego para dichos controles si querías avanzar rápido sin recibir daño (algo que por el estilo de juego no era para que se jugase lento)… etc. ¡Ojo! Los juegos de arcade de aquel entonces también pero entonces el diseño de niveles era importantísimo y marcaba un buen juego de un mal juego. Y esto es lo importante, con ligeros cambios como saltos más precisos y cambiando el diseño de los niveles mejoró muchísimo, trayendo unos controles mezcla de lo antaño y lo moderno y modificando el resto de juego (diseño de niveles, enemigos, jefes… etc.) El juego que ya contaba con muy buenos gráficos mejoró muchísimo y es porque el tema de la jugabilidad tiene que funcionar sí o sí. Hoy por hoy Slain! con su versión mejorada tiene unas valoraciones muy positivas y ha sido un éxito.

    En Vaccine, no coincido con Alex en el que el roguelike no pueda ser un subgénero aplicable a Resident Evil como tal. El problema de un roguelike es que exige 5 cosas:
    Habilidad del Jugador: Un buen roguelike te tiene que hacer sentir que vas mejorando tú como jugador. La cuestión es que un juego en perspectiva con los controles de un Resident Evil da muy poco margen al jugador para mejorar.
    Mundo Procedural: Esto quizás sea de lo que mejor cumple Vaccine en cuanto a roguelike se refiere.
    Rejugabilidad: No sé qué ocurre una vez que completes el juego (entreges la vacuna antes de que el tiempo se agote). Pero es una cuestión a tener en cuenta. Sino sería más bien como los juegos de detectives donde estás en una mansión y tienes que resolver un asesinato antes de que se acabe el tiempo. Toda la “rejugabilidad” está en repetir una y otra vez para descubrir cómo hacerlo de forma eficiente, sabiendo todas las tramas, lugares, objetos necesarios… pero una vez descubierto el pastel se acaba el juego. Eso para mí no es “rejugabilidad”, sino más bien avanzar en el juego estando en un mismo lugar. La rejugabilidad implica que el juego adopte un estilo de juego (con otros personajes u otros lugares) totalmente diferente cada vez que lo juegues basándose en unas reglas en común. Esto implica desbloquear cosas, lo que damos con el siguiente punto.
    Progreso Permanente: A pesar de ser un roguelike, todos los roguelikes tienen algún tipo de progreso permanente que puede ayudar mucho o poco al jugador (ya sean stats, recetas de fabricación, pasivas, mejoras, ciertas monedas, desbloqueo de objetos que pueden aparecer…). De primera mano, no se me viene a la mente que tipo de progreso se le puede añadir a un juego al estilo Resident Evil. Pero diferentes mansiones con zombies más resistentes, donde haya más espacio para munición, inventario, fabricación de botiquines con “hierbas”… etc, podría ser una componente de rol que encaja con este elemento de roguelike y el mundo de Resident Evil.
    Penalización de muerte severa: Esto es un must de los roguelikes. La penalización es drástica volviendo a empezar la partida y perdiendo gran parte de los recursos que dan mejoras permanentes. Entiendo que en Vaccine se lleva a la perfección, añadiendo tensión ante la posibilidad de morir, todo ello teniendo en cuenta que estamos a contrarreloj y tomamos decisiones precipitadas.

    En ese aspecto tomaría sólo ciertos elementos. Por ejemplo: Dark Souls no es un roguelike pero toma elementos como la Penalización de muerte severa y la Habilidad del Jugador. El Progreso permanente está de forma implícita en el transcurso lineal del juego avanzando poco a poco.

    Para un juego al estilo Resident Evil, donde tenemos impuestos ciertos controles, ciertas habitaciones, un lugar… etc. Esto es lo que haría:

    1.- Hay poco margen para la Habilidad del Jugador. Pero que yo recuerde como jugador nostálgico, gran parte del juego era cierta estrategia de tomar el camino correcto en la mansión, consultando el mapa, tranquilamente. Esto lo haría quitando el concepto de contrarreloj del juego y otorgando un mapa de la mansión que se abre (sin pausar el juego), usando sistema de llaves y puertas de forma procedural y con un diseño de varios caminos. Se puede partir de 2 o 3 mapas predefinidos y cambiar únicamente la disposición de las llaves, esto daría más control sobre los ritmos de tensión, situación de los enemigos… etc. Después de completar una misión habría otra “mansión” o zona para aumentar la duración del juego.

    2.- Añadir una componente de rol para tener cierto Progreso Permanente. Esto es algo más complejo ya que el sistema desafío/recompensa tiene que estar equilibrado. Se tiene que tener una gran variedad de enemigos, añadiendo espacio al inventario o algún sistema de fabricación estaría bien. Funciona bien un sistema de gestión de recursos, ya sea por escasa munición o botiquines.
    3.- Tomaría la Penalización de muerte severa como tal. En este sentido poco cambiaría en Vaccine. Quizás algún “altar de resurrección” al estilo Don’t Starve para dar una segunda oportunidad añadiendo ciertos requisitos difíciles de conseguir que pueden costarte la partida. Se puede introducir bajo la idea de usar “altares de sacrificio”, rituales… etc.

    Como podéis ver no se han tomado todos los elementos que componen un roguelike, sino alguno de ellos. Incluso el aspecto de mundo procedural puede estar más limitado a ciertos objetos en lugar de habitaciones o mantenerlo a costa de mejorar el diseño de cada una de las habitaciones posibles, siempre teniendo en cuenta los controles y dando margen al jugador para tomar diferentes soluciones.

    Sin duda, de lo restante, lo más complicado de todo es implementar la rejugabilidad y el mundo procedural del roguelike en un juego al estilo Resident Evil.

    Por último, en cuanto al diseño estético, me parece correcto, muy fiel al ambiente Resident Evil. Si bien es cierto, que en el mundo de los juegos indies cada vez más saturado y competitivo, hay que destacar por encima de todo marcando un estilo propio. Para mí, si la jugabilidad cumple, el sistema de comentarios, añadido a la nostalgia puede resaltar un juego por encima del resto.

    Espero que los chicos de Rainy Night Creations no se tome a mal este explayado pseudo-análisis de su juego, desde mi punto de vista como humilde jugador. Todo mi apoyo y ánimo a Vaccine, espero que se convierta en un gran juego ya que tiene mucho potencial. En un futuro ojalá pueda probarlo y contar más acerca de este juego.

    ¡Gracias si lo habéis leído!

    PD: Hace poco más de un año subí al canal vuestro juego Freeze Me, grata sorpresa me llevé al descubrir que estáis implicados en este juego al estilo Resident Evil. Sin duda, la nostalgia y el amor hacia los videojuegos es algo que se denota en cada propósito vuestro. ¡Ánimo!

    • Alejandro Cáceres
      Alejandro Cáceres
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      Hola. Lo primero, agradecer que hayas leído el análisis y te hayas molestado en redactar tu opinión. Respecto al juego, creo que es muy importante probarlo para sacar una conclusión clara respecto a los problemas que planteo. Pese a ello, los puntos que propones me parecen coherentes. Pero sigo pensando que el problema es el acabado del título en sí mismo. Gracias de nuevo y espero que nos sigas leyendo. Un saludo.

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    BorYO
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    Buena crítica, yo me lo acabo de pillar, puede que no sea un juegazo ni mucho menos,pero sus gráficos antiquísimos de los años 90 + su música de fondo me encantan.
    Me jode bastante que no dure más de media hora y de que no disponga de vídeos guapos
    Pero el hecho de haber tenido los Resident Evil 1,2 y 3 para Ps3 y que ahora dichos juegos ni los hayan hecho retrocompatibles ni vayan a salir en Ps4 me deja hecho polvo y por eso me trae otra vez nostalgia observar este juego

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