Las buenas señales de Ugly —título que ha bautizado también a sus desarrolladores, el estudio barcelonés Team Ugly— comienzan pronto, nada más percatarte de su mecánica principal y de contemplar su refinado arte. Pero es solo el comienzo: su poder cautivador te atrapa de manera progresiva. No es que vaya de menos a más, tipo Diésel, sino que comienza a tejer alrededor de ti una dulce prisión lúdica de la que no querrás escapar. Algo que cobra mayor sentido cuando descubres, una vez finalizado el juego, que estás nada más y nada menos ante una revisión del mito de Narciso, del que en un diccionario de mitología clásica que tengo a mano se dice: «La conducta de Narciso acabó por traer el castigo divino: el joven se enamoró de sí mismo al contemplar su imagen reflejada en las aguas y, desesperado al no poder alcanzar el objeto de su amor ni satisfacer su pasión, permaneció junto al arroyo hasta consumirse». Lo habréis escuchado en otras versiones, con variantes en la forma del desenlace, y Team Ugly nos cuenta su propia versión invirtiendo el mito. Pero eso es algo que deberéis descubrir…
Ugly nos sitúa en un palacio controlando a un personaje de aspecto peculiar. Pronto se nos muestra la mecánica que va a hacer avanzar todo su planteamiento: al presionar un botón haremos uso de un cristal que, como un espejo, hará que aparezca nuestro reflejo enfrente con los ejes invertidos: si lo colocamos en posición vertical, cuando vayamos a la izquierda nuestro reflejo irá a la derecha; y si lo colocamos en posición horizontal, cuando saltemos nuestro reflejo saltará hacia abajo. Con otro botón podemos intercambiar las posiciones. Así, un muro que no podemos atravesar no supondrá ningún problema con nuestro reflejo. Una mecánica que va enriqueciéndose y complicándose a medida que avanzamos, por ejemplo, añadiendo unas manchas de pintura que impiden el cambio de posición o cajas que también poseen su propio reflejo. Contamos también con un botón para que nuestro personaje tome una pócima que reiniciará el nivel, en el caso muy probable de que hayamos llegado a un punto de irresolución. Así, una a una deberemos ir alcanzando cada puerta del palacio, acceder a las habitaciones y conseguir las llaves que abran otras puertas, en un flujo continuo hasta conseguir la llave dorada de cada nivel mayor.
Un juego que es probable que se te venga a la cabeza es Braid, y comparte mucho núcleo lúdico con él, pero también posee sus diferencias: en Ugly, por ejemplo, no hay «enemigos» mientras deambulamos por el palacio. Otras influencias lúdicas podrían ser The Swapper, y tanto lúdicas como estéticas Limbo, Little Nightmares, algunos de los títulos de Amanita Design (Happy Game o Chuchel, por ejemplo) o el propio Tim Burton; influencias estéticas no en la creación de su propia ludoficción, sino en el tono y el léxico utilizado. El arte a mano, de una belleza retorcida que descansa en los detalles, contribuye al contraste entre inocencia y crueldad; una crueldad no solo manifiesta en lo que se nos cuenta a través de las mecánicas, sino también por su ímpetu en convertir la mezcla de puzle y plataformas en un desafío tipo souls, pues superado cierto umbral de dolor por la derrota, todo retorna en un paradójico disfrute. De títulos como los de From Software (Bloodborne o el más reciente Elden Ring, por ejemplo) o de Hollow Knight no solo se inspira para la dificultad. No es descabellado ver, en este sentido, la influencia de situarnos en una realidad arruinada tanto física como emocionalmente, lo que pone su nota de decadencia en una fábula huraña, amarga y, pese a todo, simpática. Desde luego, una banda sonora que descansa en la turbia calma, el misterio, la inquietud, pero también en la belleza y la esperanza solo contribuye a la acentuación del sentir general.
Hay algunos aspectos a destacar en lo jugable. La riqueza y las posibilidades que ofrece la mecánica principal es brillante, porque pocas veces nos enfrentaremos a una situación jugable homóloga a otra. La creatividad e imaginación de Team Ugly es realmente admirable. Llegado un momento, veremos que en el juego hay jefes finales de zona. Admito que al aparecer el primero temí porque la experiencia general, calmada pero acechante, se viera amenazada, pero qué equivocado estaba. En los jefes finales se reinventa una y otra vez constantemente la mecánica principal, aplicándola a contextos tan dispares como la huida, el salto potenciado o la anticipación de movimientos. Es toda una muestra de virtuosismo en el diseño de juego.
Un problema, no obstante, es que la frustración aparece con relativa facilidad, especialmente según vamos avanzando. Ya digo que la dificultad es equiparable a la de un souls, pero aplicado a los puzles y las plataformas (no porque haya saltos despiadados, sino por la conjunción con la mecánica del espejo). Incluso con las pistas que se nos dan, a veces resulta difícil ver cómo aplicarlo. Ugly no es una aventura gráfica, la resolución de los puzles no descansa tanto sobre la deducción (con este palo y este trapo puede hacer una antorcha que encender con el mechero) como en el cálculo y la intuición. Lo desquiciante es que en ocasiones no es todo lo intuitivo que debiera ser. No creo que se deba a una mala decisión en el diseño de juego, sino más bien a una propuesta arriesgada que es probable que eche a muchas personas para atrás. Porque creedme que llegaréis a odiar algunos momentos, especialmente si, como en mi caso, esa críptica intuición y la dificultad se mezclan con la torpeza ante la demanda de habilidad, que también la hay en ciertos tramos, esos que se apoyan más en el ensayo y error. Creo, por ejemplo, que la inclusión de un rebobinado, y no tanto recomenzar un escenario toda vez que hemos llegado a un punto de no retorno, le hubiera sentado fenomenal. Del mismo modo que poder hacer un zoom out del diseño general de cada nivel mayor, sobre todo si tenemos en cuenta que hay un zoom in.
Pero esto, al fin y al cabo, es una cuestión de preferencias personales. Creo que esos añadidos hubieran hecho más llevadero todo el viaje que propone Ugly; yo al menos hubiera sufrido menos. Pero hay gente a la que le encanta sufrir, y a la que le encantan este tipo de juegos, o incluso más desafiantes. Aparte de que puedo intuir que era la intención de Team Ugly. Y desde luego no es ninguna mancha prohibitiva para un título que sin tener ni un solo texto, solo con el coherente afinado entre mecánicas, arte y música, hace gala de una narrativa arrolladora. Un juego, en definitiva, que debería estar en la lista de los diez mejores juegos del país en 2023.