Mi partida de This, Too, Shall Pass sucedió en Shanghái, o al menos eso creía el ordenador. Imagino que hubo algún error con la localización geográfica. El caso es que el mundo que me tocó ver no fue el que el equipo de A Crown of Moths había planeado para la gente de Barcelona, pero me sirvió igual.
El escenario que me esperaba al otro lado me sorprendió. La primera vez que oí hablar de la obra supe que se trataba de un proyecto artístico consistente en que, según tu lugar de procedencia, el juego simulara un paraje natural que puedieras explorar a tu antojo y, eventualmente, compartir con los demás a través de la cuenta oficial de Twitter. Algo parecido a Pictures of No Man’s Sky, pero de una forma mucho más controlada. Supongo que mis prejuicios asumieron que, siendo un habitante de Europa, el mundo que me tocaría a mí sería parecido al de mi tierra, pero en vez de eso, me encontré varado en una isla desierta y rodeado de una inmensidad azul, bajo una bóveda estrellada y con una lejana y colosal figura como único punto de referencia. Curioso por lo que podría ser, me fui acercando a ella poco a poco, atravesando las poco profundas aguas y tratando de localizar algún signo de vida. Al poco, me topé con una especie de poste o baliza. Me acerqué a ella con curiosidad, y en cuestión de instantes me inundaron mensajes de soledad y resignación ante un futuro que se asumía inevitable. Quienquiera que hubiera dejado esto, pensé, se sabía al final de su mundo. Fue entonces cuando descubrí los orbes brillantes que pululaban por todos los rincones del mapa, con mensajes parecidos al que la baliza me había proporcionado, y aprendí que a partir de ellos se activaba el modo fotográfico con el que podía contribuir a la cuenta.
Conseguí alcanzar la gigantesca figura minutos después, pero para entonces mi interés por ella había quedado bastante menguado. Ya me había distraído bastante buscando cada orbe que pudiera atrapar con la mirada, y tras un par de tormentas que me nublaron el horizonte empezaba a cansarme un poco. Así que decidí avanzar al día siguiente por el lado contrario. Por entonces ya sabía que la estatua tenía un orbe especial que hacía aparecer otras figuras en el mapa, pero mi interés por visitarlas había quedado reducido cuando sospeché que consistirían en más mensajes deprimentes de habitantes muertos. Mi segundo viaje, con todo, reveló la función de la F del teclado como una especie de bengala que me permitía localizar otras balizas. Pensé por un momento si esa F era una especie de burla hacia el ya gastado meme de press F to pay respects que ha venido a significar el sentimentalismo barato en los videojuegos, pero lo más seguro es que viniera por flare, bengala en castellano. En todo caso, mi segundo viaje se vio frustrado enseguida por falta de novedades.
This, Too, Shall Pass recuerda a los primeros meses de No Man’s Sky más que a cualquier otra cosa, concretamente los reflejados en las palabras nostálgicas de Clara Doña o en el testimonio de Eva Cid. En esos artículos, las dos autoras describían un mundo abierto y vacío, hostil a la par que bello e invitador a la par que alienante. La diferencia principal entre una obra y otra (más allá de la temática) estriba en que les jugadores no encontrarán rastros de vida animal ni podrán abandonar el planeta que les ha tocado recorrer. A pesar de que los parajes generados por This, Too, Shall Pass quieren evocar a la Tierra, la sensación que tenía recorriendo las islas y observando las construcciones era similar a la que H.G. Wells transmite a través de La Máquina del Tiempo. Aunque es posible que aquí hubiera humanos, la distancia que me separaba de los que hubiesen construido a la figura monstruosa era igual de lejana que la que me separaba de un hipotético hombre gris. Y sabiendo que más allá de mi ventana la gente estaba experimentando algo completamente distinto, la sensación de distancia se recrudecía con cada paso que daba. Incluso las mecánicas de movimiento invitan a la desazón. Armados con un esquema de movimiento muy básico, somos capaces de recorrer cualquier parte del mapa sin impedimentos, pero estamos obligades a empezar desde cero cada vez que abandonamos la partida. Los recuerdos que encontramos vuelven siempre a su orbes, limpios y tan impolutos como la primera vez, y nos toca volver a ellos si queremos seguir encontrando testimonios de vidas pasadas. Es entonces cuando comprendemos que esto no es un mapa para explorar a nuestro antojo, sino una simulación condenada a repetirse eternamente, como aquél capítulo de Star Trek: Voyager en el que la tripulación encuentra el memorial de una especie que se extinguió a sí misma y dejó su barbarie como único recuerdo. Las palabras con las que empezamos cada caminata (aquéllas que nos advertían de que todo esto quedará atrás) se cumplen cuando nos damos cuenta de este hecho.
Si el mensaje del trabajo de A Crow of Moths se revela al descubrir la intención detrás de su ritmo de juego, la conclusión se materializa de un modo mucho más evidente en su obra contigua This, Too, Has Passed. Al contrario que mi agradable cadena de islas, el mundo que se me muestra cuando abro este juego es la desolación encarnada. Jay Castello escribió que le evocaba la misma melancolía que un paraje nevado, pero a mí me provocó una opresión constante. Naturalmente, me acerqué al árbol brillante porque era lo único a lo que me podía agarrar, y gracias a ello pude recibir el mismo mensaje funerario que This, Too, Shall Pass había hecho de un modo más elegante.
Me alegra haber podido acercarme a esto ahora, que se haya abierto a todo el mundo, o me hubiese sentido un poco perdido con la intención de la obra. De todas formas, hay un fuerte hilo temático entre ambas que trasciende el experimento del equipo y ata este juego a una tradición intelectual que se remonta a los años noventa del siglo pasado. Como tantas otras películas, libros y ensayos publicados entre entonces y ahora, This, Too, Shall Pass se asienta en la idea de que la Historía concluyó el día en que el capitalismo neoliberal triunfó en batalla por el control del mundo. En un intento por retomar significado en una sociedad que había perdido la necesidad de proyectarlo, la cultura popular ha producido centenares de presentes alternativos que actúan de refugio provisional a la progresiva desesperanza de nuestra rutina diaria. Muches (si no todes) nos agarramos a las fantasías facilonas que algunos de estos mundos proveen, y la idea de un mundo simple y dominado con la naturaleza es una especialmente popular.
Muchos videojuegos recientes se sumergen en esta indulgencia y te invitan a invertir horas enteras en ellos, ya sean las simulaciones bucólicas de Animal Crossing, las descargas rápidas de adrenalina de DOOM Eternal o los cajones de juguete infinitos que son Roblox, Minecraft y Fortnite. Ahora, esas simples y optimistas evocaciones de autocuidado cuentan con su reverso pesimista, el equivalente lúdico de la actitud doomer. En This, Too, Shall Pass, la Naturaleza deja de ser un lugar en el que relajarse y pasa a ser la protagonista indiscutible de un mundo que, a pesar de no contar con más humanos, mantiene su huella como amargo recordatorio de que tendríamos que haber luchado más por ella. Muy pocos de estos sentimientos obedecen a un impulso ideológico o aleccionador, sino a una disposición deliberada para recrearse en la miseria del momento. De la misma forma que el hopepunk es poco más que una etiqueta vacía a estas alturas, la afectación doomer es una actitud ante la vida nacida de una necesidad real y justificada, aunque llevada a un extremo mercantilista y banalizado. Tanto la ironía desapegada de unos como la sinceridad fervorosa de otros sirve de poco si, al final del día, solo funciona como herramienta para sobrellevar el día a día sin cambiarlo. Como muchas obras que se apoyan en los contornos de una ideología sin facilitar los medios sobre los que llevarla a la práctica, This, Too, Shall Pass ofrece los mecanismos para situarnos en un plano mental específico (en este caso, la añoranza por algo perdido), pero no nos invita a hacer nada que no sea revolcarnos en él. Al cabo de un rato, la inundación de recuerdos amargos y expresiones de rabia se entremezclan para imponerte una sensación de quietud resignada, y cualquier esfuerzo concienciador queda menguado por la retahíla de mundos posibles (y que nunca podrán ser) que la cuenta de Twitter comparte sin parar.
En un mundo donde imaginar un futuro mejor requiere un esfuerzo material a la par que espiritual, es importante que reneguemos de las obras que se limiten a hacernos suspirar. Está bien que nos entretengamos con imágenes que nos ayuden a reponer fuerzas, pero debemos asegurarnos de usarlas en dosis adecuadas. Tanto si son las islas de This, Too, Shall Pass como la serie popular de turno, hay muchas oportunidades para “escapar” de la realidad y refugiarse en presentes alternativos, pero lo difícil es salir de ellos y volver a la calle, a luchar por lo que aún no ha pasado y por lo que vale la pena vivir. No hacerlo produce aberraciones simplistas como el hopepunk (donde el acto de imaginar algo mejor ya se considera suficiente) o la filosofía doomer (donde la ironía es tratada como ley de vida en vez de como herramienta de concienciación).