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Thief of Thieves

Hay algo en el cine de robos que es tremendamente irresistible. Acostumbrados como estamos en nuestro día a día a movernos entre normas y directrices, a utilizar nuestras ciudades y sus edificios de maneras pautadas y regladas que controlan hasta la mínima interacción entre usuario y entorno, ver en acción a los personajes de este subgénero cinematográfico sabe un poco a desquite. En esta suerte de venganza puede fijarse el origen de uno de los géneros cinematográficos más populares, el de la acción, que naciera en 1903 con aquella The Great Train Robbery de Edwin S. Porter. Si en 1895 los hermanos Lumière se sirvieron de imágenes cotidianas para —oficialmente— alumbrar el arte del cine, entre las que se incluía un tren descargando y cargando pasajeros, Porter imaginaría ocho años después que un grupo de forajidos asaltaba esa locomotora primigenia. La pantalla pasaba a ser un lugar para la rebelión.

Aquel primer gran robo de hace más de un siglo fue el pistoletazo de salida para que el arte del heist se desarrollara mediante la clásica técnica del más difícil todavía, penetrando edificios y complejos cada vez más impenetrables y contestando poderes progresivamente más incontestables. Dicho como tal, esto podría aplicarse a un rango bastante amplio no solo del cine, sino también de la literatura y el videojuego, pero el círculo se cierra si se tiene en cuenta la particularidad básica de esta actividad delictiva: el buen ladrón aborrece la violencia.

Vaya por delante que bajo ello subyace un puro interés profesional: cuanto menos impacto en el ambiente y menos huellas se dejen atrás, mejor. Pero es precisamente esta necesidad de no hacer ruido la que ha hecho que la creatividad de los ladrones —ficticios y reales— explotase en todas direcciones. Para el chorizo profesional el entorno físico es un lienzo en blanco repleto de tantas posibilidades como de peligros.

Por si no se ha notado, soy un apasionado del cine de acción, en general, y del de robos en particular, así que cuando Thief of Thieves entró en mi radar no pude aguantar las ganas de echarle el guante.

Celia suma a su poco desarrollo narrativo la incapacidad de expresarse mecánica y espacialmente.

El nombre mismo me trajo a la mente aquel mítico Thief: the Dark Project que en 1998 supusiese todo un punto de inflexión en la historia del videojuego, y es que, aunque no inventase el género de sigilo —el depositario de este honor es algo discutido—, sí que lo consolidó como tal, gracias a su diseño de escenarios, sus mecánicas de movimiento e infiltración y la interactividad de sus entornos.

El espacio del videojuego cambió para siempre con el trabajo de Looking Glass Studios, y no deja de ser curioso que aquel hito también girara en torno al hurto, a la contestación de un poder ejercido desde las sombras, a la libertad de entrar por una ventana y asaltar los dormitorios y las alacenas de quienes se creían dueños de las calles. Entre aquel Thief y este Thief of Thieves no ha pasado más de un siglo, pero casi se siente como tal en este medio que avanza a marchas cada vez más forzadas. Y, sin embargo, llegar a un título como este que ofrece una versión mucho menos profunda y bastante aguada de aquellas aventuras de Garret es algo difícil de procesar.

La segunda obra de Rival Games llega como adaptación del cómic de Robert Kirkman —guionista de, entre otras obras, Los muertos vivientes—, con la que comparte nombre, estilo visual y algunos personajes principales. En la línea del primer juego del estudio, The Detail, Thief of Thieves se ha ido publicando en formato episódico, dividido en cuatro volúmenes en los que se cuentan parte de las peripecias de Celia, una aprendiz y protegida de un tal Redmond, un ladrón que en las novelas gráficas intenta redimirse de actos pasados robando a otros ladrones.

Manejando a su joven y rebelde aspirante deberemos perpetrar diversos asaltos a un puñado de localizaciones arquetípicas repartidas por el mundo, como un banco de Londres, una estación de tren de Tirano, o la mansión de un mafioso de Los Ángeles. Para ello contaremos con la ayuda de un equipo de expertos en diferentes campos, desde un pirata informático hasta un musculitos especializado en la ley del puño y del patadón en la boca. Todo mezclado parece apuntar a una premisa prometedora, pero la incapacidad de Thief of Thieves por profundizar en sus dinámicas termina por lastrar una aventura que pasa sin pena ni gloria.

Esta falta de fondo hace que los problemas asomen por todos lados. En lo narrativo, tanto el arco global del juego como sus pequeñas subtramas tienen un desarrollo más bien escaso, que se mueven por los puntos clave de cualquier historia de malos-contra-malos y que se ven lastradas por un plantel de personajes que son un festival del cliché. El informático es un friki de manual que trabaja rodeado de fotos de sus waifus favoritas, el mazado se pasa pegándose con el saco de boxeo treinta y seis horas al día y la maestra de cajas fuertes cree que la tecnología está acabando con la vieja usanza. Nada que no hayamos visto antes.

Esto de por sí no sería tan grave si la protagonista de Thief of Thieves no fuese absolutamente odiosa. Celia es una persona poco agradable, contestona y socarrona que va de edgy por la vida y con la que establecer una conexión emocional convalida una escalada al K2 con las manos atadas a la espalda. Al principio todo apunta a uno de esos casos de «joven sabelotodo recibe un escarmiento y encuentra su corazón por el camino», pero, para cuando los créditos están corriendo por la pantalla, Celia apenas ha cambiado un ápice su personalidad ni manera de relacionarse con los demás.

Su escasa evolución se debe, en gran parte, a que cada uno de los eventos por los que discurre la obra se consumen precipitadamente. Llegamos a un nuevo lugar, se nos comenta a dónde tenemos que entrar y qué tenemos que robar, vamos a ello y se acabó; pasamos al siguiente robo. Bien es cierto que este es un viaje salpicado de algún conflicto aquí y allá, pero en la mencionada incapacidad de conectar con el elenco de Thief of Thieves surge una sensación de que da bastante igual lo que les pase a sus componentes. Como Celia, nosotros solo estamos de paso por sus vidas.

Frente a todo esto, en lo mecánico tampoco se aprieta mucho más. Volviendo a los tropos de las películas de heists, muchos han sido habitualmente explotados en los juegos de sigilo desde su inauguración: la necesidad de ocultarse —lo de no dejar rastro suele ser, no obstante, un extra no imponible—, la lectura y navegación del entorno y el uso creativo del espacio, por nombrar unos pocos. De fondo, esto no son sino trabajos de gestión: un equipo y sus rozaduras, unos medios técnicos y sus limitaciones, una entrada y una salida controladas; un puzle cuyas piezas deben encajar al milímetro.

Thief of Thieves tiene todos ingredientes básicos para perseguir esta construcción, pero comete demasiados errores en su ejecución y todo termina siendo un batiburrillo de jugabilidades por las que también pasamos de puntillas. La propuesta en sí misma tenía la potencialidad de ofrecer una evolución a la ya manida fórmula de Telltale Games, aunque fuera mediante el simple intercalado de segmentos de jugabilidad más o menos compleja entre partes de profundidad narrativa, pero todo acaba como los Héroes del Silencio: entre dos tierras y sin aire que respirar.

A pesar de su juventud, Celia es toda una ladrona todoterreno: abre puertas y cajas fuertes en un visto y no visto, vacía los bolsillos de cualquier guardia a plena vista sin que ninguna de las cien personas que tiene alrededor se den cuenta, puede dejarse caer desde dos pisos de altura sin que le duelan los tobillos e incluso hackea cualquier ordenador con solo enchufarle una memoria USB. Es tan capaz que hace casi innecesarios a sus compañeros.

Como contrapunto, la implementación de todas estas posibilidades mediante minijuegos o quick time events hace que la implicación por parte de quien agarra el mando sea mínima, algo a lo que no ayuda la ausencia de penalización si comete algún error. Así es Thief of Thieves: una gran oferta de posibilidades que apenas puedes aprovechar, hasta el punto en que algunas de las situaciones que enfrentamos durante la aventura —como la posibilidad de disfrazarnos o la introducción de un perro guardián— aparecen una única vez.

Haciendo un corte transversal, diría que todos estos problemas confluyen en uno solo: los escenarios de Thief of Thieves apenas te brindan posibilidades ni invitan a la creatividad, algo grave para un género que se basa en la pura conexión entre jugador y espacio virtual. Dishonored, Hitman y los recientes Deus Ex son los mejores ejemplos de que diseñar una buena experiencia de infiltración es como crear un parque infantil: hay que ofrecer un soporte para la imaginación.

A la deriva de una notable linealidad —existen los objetivos secundarios, pero son tan simples y fáciles de cumplir que requiere más esfuerzo saltárselos— y encastada en la estrechez de sus escenarios, Celia —la jugadora— suma a su poco desarrollo narrativo la incapacidad de expresarse mecánica y espacialmente. Si además tenemos en cuenta que sus motivaciones nunca van más allá de estar en esto por la pasta, poco queda del atractivo de ponerse al mando de unos rebeldes que están a la deriva de una causa poco definida.

Con todo, Thief of Thieves tiene potencial. Tal y como está ahora, esta primera temporada no aporta demasiado al material original del que bebe, y es que no pasa de ser un cómic interactivo escrito sin demasiada inspiración, pero puliendo sus muchas asperezas podría lograrse algo interesante. En su día, el cine de Heists evolucionó a base de venirse arriba película tras película, algo que puede dar terribles resultados pero que, en ocasiones, devuelve obras legendarias. Quizá ese sea el camino de Thief of Thieves: distanciarse un poco de su origen y volar libre para darse cuenta de que es un videojuego y ejercer así su particular insurrección. Mientras tanto, Adam Jensen, 47 y Emily Kaldwin le guardarán el sitio a Celia.

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Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto e investigador canario. Mi padre me puso delante de una consola cuando era niño y ahora escribo sobre ello. Busco la felicidad en cajas del Overwatch y mi objetivo en la vida es conducir por la ruta 0 de Kentucky con Aya Brea de copiloto. Indie in the front, party in the back. La revolución será pixelada o no será.

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