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The Great Whale Road

Crítica

Uno termina por ver de todo a poco que se sumerja en el indie, pero hay que reconocer que casi nada como lo que nos trajeron Sunburned Games desde Valencia. Su propuesta es la de traer un videojuego sobre la ruta de la ballena y toda la vida que en ella aconteceque no viene a ser otra cosa que los distintos pueblos que coexistieron a través del Mar del Norte durante el 650 D.C. Daneses, frisios, gautas, sajones… y francos que se adentran demasiado en tierras que no son las suyas, con un dios blanco y ajeno a Wotan y los suyos.

Línea clara, diseños dibujados a lo tradicional, colores limpios… The Great Whale Road apareció con un estilo que evocaba al cómic europeo y la Disney de la Edad de Oro de la animación, y además traía vikingos consigo. Lo evidente era irse a la comparación perezosa con The Banner Saga que todo el mundo quiere hacer cuando ve esa suma de conceptos. Pero no vamos a ir por ahí, por dos motivos. No tiene ningún sentido porque son estilos de videojuego muy distintos y, además, The Great Whale Road, con sus pros y contras, consigue lo que a mí me parece más importante: tiene una entidad y personalidad propias.

The Great Whale Road combina varias fases de juego, mezclando estilos bastante distintos en su cóctel. Por un lado están las batallas tácticas, que se juegan por turnos y en cuadrículas, con cuatro tipos de clase de personaje, armadura y barra de vida y habilidades (gritos de guerra) que ganamos según subamos de nivel. Por el otro, la gestión del pueblo durante el invierno en el que no navegamos, en la que asignaremos a distintos aldeanos en tareas como ganadería, agricultura, artesanía… Y en medio, un cruce entre novela visual y juego de rol, con eventos aleatorios, narración y toma de distintas decisiones.

A bote pronto la decisión le da gran variedad al juego, aunque realmente lo que consigue es parcelarlo en distintos momentos que no llegan a mezclarse del todo. Es comprensible: al fin y al cabo, es en verano cuando navegamos y en invierno cuando debemos aprovisionarnos, pero me hubiera gustado que hubiera una continuidad. Por ejemplo, es difícil explotar del todo el tema de la artesanía (una de las actividades que podemos emprender en invierno) porque llegará un momento en el que los viajes sean tan largos que apenas nos cabrá nada que no sea comida, como si el (lógico) sistema de gestión del cargamento interfiriera con el sistema de comercio.

“En la discusión que mantiene en su propia cabeza entre jugabilidad y narración parece que nunca vayan a llegar a un acuerdo, porque la segunda está muy por encima de la primera”

Sólo en sus mejores momentos invernales, con algunas de las situaciones que nos surgen del estilo “elige tu propia aventura”, podremos ver alguna consecuencia en forma de misión extra o desarrollo de la historia en verano. Y es una pena, porque cada uno de los sistemas funciona por separado.

Con la navegación y el combate ocurre algo similar. Nuestras primeras aventuras en el mar nos llenarán de maravilla, por la combinación entre las animaciones y lo bonito de las costas que vemos y algunos de los sucesos que se intercalan entre los largos días de verano. Lamentablemente, el número de situaciones es escaso y no tardará en repetirse, muchas veces con resultados distintos aún eligiendo las mismas opciones (que no es malo, pero hay uno en particular en el que es increíblemente difícil librarse de un combate aleatorio que no aporta demasiado). El juego agradecería una mayor variedad,  y viendo el proceso de continua revisión al que está siendo sometido (ha salido con una de las tres campañas totales que tendrá), espero que llegue.

En los enfrentamientos nos encontramos una curva parecida. Empezamos con un desafío y varios combates muy entretenidos, pero a medida que avanzamos podremos cogerle el truco rápidamente. Los mejores seguirán siendo los que van aparejados a misiones del modo historia, pero la repetición forzada en algunos eventos de navegación hace que acaben saturando y perdamos el interés. Creo que la idea es buena y que está implementada, pero que el juego habría agradecido algo más de variedad (o de no ser posible, menos repetición).

Lo curioso es que, a pesar de ser un híbrido que interfiere consigo mismo más de lo que debería, la mezcla se sostiene gracias al mimo que tiene por todos lados. Su campaña (daneses, más tarde se añadirán frisios y sajones) parte de una premisa muy simple de venganza, pero rápidamente se complica y nos lanza de lleno a un conflicto que encaja dentro de la época histórica. Por el camino nos muestra un montón de detalles sobre las culturas con las que interactuamos, y en nuestro viaje iremos deseando todo el rato que, al parar en cualquier puerto a mitad de camino, surja alguno de los eventos del modo historia. Sus descripciones, el contacto con los pueblos y personajes… es ahí donde está el oro que The Great Whale Road guarda.

Quizá alguien con más idea de historia que yo (que no tengo ninguna…) pueda verle alguna pega, pero hasta donde llego yo, si no es certero al menos es verosímil. Nada parece fuera de lugar, y se nota un esmero inmenso detrás de cada uno de los momentos de la trama y las conversaciones que nos brinda. Y ése es su valor fundamental. En la discusión que mantiene en su propia cabeza entre jugabilidad y narración parece que nunca vayan a llegar a un acuerdo, porque la segunda está muy por encima de la primera.

The Great Whale Road, con sus pros y contras, consigue lo que a mí me parece más importante: tiene una entidad y personalidad propias”

Uno llega a identificarse con la nueva jarl de Ulfarrsted (buen detalle, poder elegir entre un hombre y una mujer) y el sinvivir que tiene por delante. Con sus guerreros, especialmente el envejecido mentor que busca la muerte fuera de la cama. Con detalles como la superstición de uno de los personajes, que no quiere llevarse nada de un naufragio porque es el botín de Rán. Y así con cada pequeña cosa que pasa… fuera de la jugabilidad.

¿Cómo podemos concluir, entonces? ¿Hay algún vencedor en la lucha interna que tiene el juego consigo mismo? A mi juicio, ahora mismo requiere de paciencia, especialmente cuando nos vamos acercando al final de la campaña y los viajes son más largos. Paciencia y comprensión, porque para seguir disfrutando de la inmersión que provoca en el periodo que quiere representar habrá que luchar contra la repetición de eventos de navegación y combate. A mí me mereció la pena, quitando algunos momentos que me pasé resoplando porque quería avanzar y no pelear por enésima vez con otro drakkar.

Y para quien crea que ahora mismo no, la buena noticia es que tiene mucho margen de mejora y unos cimientos firmes. Con pensar un poco en cómo mejorar la interconexión entre las distintas fases del juego y darle algo extra a los combates (o más posibilidades al jugador de evitar los no significativos), The Great Whale Road puede ser mucho mejor juego, estar más cerca de su verdadero potencial. Tienen aún dos campañas por delante para hacerlo.

Javier Alemán
Javier Alemán

Co-administrador de Nivel Oculto. Escribo libros y vivo una hora por detrás del mundo civilizado. Una vez Juanma me emborrachó en un restaurante alemán.

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Showing 3 comments
  • Araq
    Responder

    Yo lo sigo en Steam hace tiempo y por lo que cuentas me recuerda algo al Out There mezclado con combates por turnos.

    • Javier Alemán
      Javier Alemán
      Responder

      Un poco sí, pero es bastante único. Un King of Dragon Pass con menos opciones de gestión y combates, por ejemplo

      • Araq
        Responder

        Ese no lo he catado pero he escuchado que esta muy bien.

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