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The Cat and the Coup

Héroes de carne y hueso

«Que nosotros cambiemos no quiere decir que cambie lo de ahí afuera… No, pero es un buen momento para empezar de nuevo». Queremos iniciar esta reflexión sobre The Cat and the Coup con un diálogo extraído de la aclamada serie televisiva The Walking Dead (2010-2019). En un flashback del capítulo 15 de la 4ª temporada, se recordaba una conversación entre Rick y el anciano Hershel sobre el inquietante porvenir que les esperaba. Aún en las peores condiciones (en este caso un mundo apocalíptico plagado de zombis y humanos que se matan entre ellos sin ningún tipo de contemplación para sobrevivir), no tenían que perder la esperanza y luchar no solo por mantenerse vivos, sino por no perder parte de las cualidades que definen la condición humana: la moral y la defensa de unos principios básicos de actuación basados en el bien común y el respeto a los demás. ¿Y qué relación guarda esta premisa con el análisis del título escogido? Como veremos a continuación, es la propia esencia de su narrativa, que no es otra cosa que la ejemplificación y promoción de una biografía digna de admiración… uno de “esos hombres buenos” que toda persona, y en este caso, cualquier jugador y jugadora debería conocer.

The Cat and the Coup fue ideado en el seno de la University of Southern California, sección Interactive Media & Games, en 2011, por Kurosh Valanejad y Peter Brinson. Era un ejemplo más, junto a Hush, de Jaime Antonisse, en torno al genocidio de Ruanda, y Darfur is Dying, de Susana Ruiz, sobre el conflicto en Sudán Occidental, del potencial concienciador y divulgativo de esta institución dentro del panorama de las Relaciones Internacionales a través de sus creaciones digitales. Como expresaron sus responsables en el portal Gamasutra se trata de «un juego documental (docugame) en el que manejamos el gato del Dr. Mohammed Mossadegh». Pero, ¿quién es este hombre? ¿Por qué personificar sus vivencias a través de su mascota felina?

“La elección del personaje principal es la clave de la originalidad y relevancia de esta obra.”

Lo primero que debemos resaltar y, que sorprenderá enormemente a cualquier usuario que se aproxime a este juego, es la elección del personaje principal. Es la clave de la originalidad y relevancia de esta obra. Los videojuegos, siguiendo los más elementales principios de los mitos clásicos, han recreado desde sus principios todo género de mundos, situaciones, aventuras, retos… que tenían que ser solventados por un héroe o heroína provistos de las más destacadas cualidades para hacer frente a todo tipo de dificultades. Existe en nuestra sociedad una gran nostalgia y búsqueda de héroes perdidos tanto en figuras reales como ficticias. Solo hay que echar una mirada a los tipos fantásticos del cómic, del cine, de los cuentos, del teatro… En todas estas representaciones, y por supuesto dentro de la cultura del videojuego, el concepto de héroe (y su reverso, antihéroe) —siguiendo una tradición que se remite a escritores clásicos griegos como Hesiodo y Homero, pasando por los latinos como Virgilio— ha privilegiado una interpretación que orbitaba alrededor de epítetos como “ilustre”, “virtuoso”, “carácter elevado”… Como manifestaba Fernando Savater en su ensayo La Tarea del Héroe, «el héroe es quien logra ejemplificar con su acción la virtud como fuerza y excelencia».

Se ha producido en los tiempos actuales una degradación de esta interpretación (motivada en gran parte por las normas del mercado capitalista, que premian un tipo de producto que atraiga a las masas de manera instantánea, sin mayor profundización y reflexión), que ha dado mayor relevancia al continente del héroe que a su propio contenido.

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¿Qué queremos decir? A la hora de poner en acción las aventuras y misiones que este debía llevar a cabo se ha otorgado mayor importancia a sus atributos físicos y características corporales (rapidez, fuerza, resistencia…) que al propio sentido ético y moral de sus acciones, de ahí también el aumento del interés por su antítesis, el referido antihéroe.  Hay numerosos ejemplos que corroboran esta afirmación. Hagamos un breve repaso por los protagonistas de los principales AAA aparecidos en 2017 y 2018. ¿Qué es lo que prima en Kratos de God of War; de Nathan Drake, en Uncharted; o de Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2? ¿Su talante, ejemplo vital, actitud ética ante las adversidades? O más bien, ¿la violencia y contundencia de sus actos? La respuesta admite pocas dudas.

Existe, sin embargo, dentro del diseño de videojuegos, un tipo de composiciones más especializadas (newsgames), relacionadas con la actualidad más cercana y su problemática internacional, destinadas a otro tipo de públicos más específicos, donde han primado otro género de factores a la hora de la configuración y plasmación del héroe. Como planteaba el especialista en la recreación videolúdica de la Segunda Guerra Mundial, el profesor Alberto Venegas en su cuenta de Twitter, cuando pidió ejemplos de juegos bélicos con civiles como protagonistas la respuesta a fue muy reducida: This War of Mine; Liyla y las sombras de la guerra; Bury me, my love; Valiant Hearts; Hush o Dujanah.  Más limitada sería la lista si a esos condicionantes incluimos la variante de que sean árabes y, además, se hayan enfrentado al imperialismo político y económico del stablishment internacional. Uno de los pocos resultados posibles sería The Cat and the Coup y al político Mossadegh.

“Cada uno de sus puzzles es una metáfora visual sobre la traición y caída del dirigente a causa de las presiones occidentales por la nacionalización del petróleo iraní.”

Nombrado Man of the Year en el año 1952 por la prestigiosa revista norteamericana TIME, el que fuera primer ministro iraní encabezó una férrea defensa de los recursos petrolíferos nacionales frente a la injerencia británica y norteamericana que le valió el reconocimiento de la comunidad internacional. El trágico desenlace de este político fue documentado de manera magistral mediante viñetas interactivas en The Cat and the Coup. Representando una especie de sueño onírico, a través de imágenes de gran simbolismo —propias del arte icónico persa— y caricaturas de una potente significación antioccidental, el jugador podrá experimentar un viaje sensorial cargado de emotividad y rigurosidad hacia uno de los episodios más negros de la Guerra Fría y de sus implicaciones.

Si tuviésemos que definirlo en una sola línea, hablaríamos de una “biografía interactiva”, con pequeños puzzles de gran simpleza, cada uno de los cuáles es una metáfora visual sobre la traición y caída del referido dirigente persa a causa de las presiones occidentales por la nacionalización del petróleo iraní (1951). El arte de fondo, de una riqueza cromática y dibujo espectacular, y la música, que combina la tradición con la modernidad, en un tono contenido y mesurado que preludia la tensión final, arropan de manera excelente la narrativa. La historia es una digresión temporal encabezada por el gato negro de Mossadegh. Comienza su travesía trascendental en el momento de su muerte, marzo de 1967. A partir de ese momento, la representación espiritual del dirigente iraní —una especie de abigarrada sombra blanca, decrépita y chapada—, tiene que seguir a su oscura mascota gatuna para salir de cada una de las habitaciones que transitará desde el futuro hasta los hechos pasados que le llevaron a saltar a la palestra mundial.

En cada uno de estos espacios cuadrangulares, imitando la instantánea de un cuadro pictórico, se nos explicará —antes de intentar sortear los obstáculos que encontraremos— los rasgos más destacados de su perfil biográfico en sentido atemporal: fallecimiento, arresto domiciliario por orden del Sha de Persia, presiones de los presidentes Winston Churchill y Harry S. Truman, la huída ante las amenazas de la mafia del país y su renuncia al cargo. Hasta 1951, cuando el Parlamento iraní nacionalizó la industria petrolífera y el Reino Unido rompió todo sus lazos diplomáticos con Teherán.

Sin pretensión de incidir de manera detallada en este episodio histórico de gran relevancia (véase la recomendable obra de Bayandor, Iran and the CIA. The Fall of Mossaddeq Revisted), pondremos el énfasis en cómo se recrean estos sucesos y el profundo mensaje ético, de confrontaciones y metáforas, que compone la narrativa a través de unas mecánicas muy originales.

El gato. El animal. Dejamos de lado a la figura humana y ponemos la atención en ese ser azabache de cuatro patas. Es el guía. A través de la ocupación de su silueta, el alma en pena de Mossadegh podrá “avanzar” (dentro de un orden no lineal) en cada una de las habitaciones. Es el preludio a todo tipo de composiciones zoomórficas, entes mitad humanos mitad animales, cada una de las cuáles con las características identificativas del país o personaje real que encarnan: el bulldog inglés con bombín para señalar al premier británico Churchill; el lagarto cornudo de Texas con corbata en alusión a los dirigentes norteamericanos; o el conejo trajeado en representación del presidente Truman. Todos los puzzles se conciben como una dialéctica entre el Bien y el Mal. ¿Quién tiene la razón? Occidente que quiere “mejorar” el nivel de vida de sus conciudadanos adquiriendo petróleo a bajo precio y de manera continua; o el político iraní que intenta poner freno a esta práctica pese a contar con la oposición de gran parte de las fuerzas políticas de su país.

Esta pretensión de equilibrio está presente de manera constante en la propia resolución de los puzzles y mecánicas de la historia. Izquierda, derecha, pocas opciones más encontramos. Variando nuestra posición desplazaremos los peligros y tendremos la oportunidad de seguir descendiendo al origen de todo: 1951. La música también participa de este juego de contenciones. Nine Ich Nails ponen sonido a esta obra documental artística pixelada pero, precisamente, con una de sus melodías más pausadas —aunque con un ritmo in crescendo capaz de llegar a la tensión— como es Ghost I-9, donde el piano es el instrumento dominante.

“La Historia no se puede cambiar y en esta ocasión su final es dramático.”

El dibujo es otro de los actores principales. Tradición y vanguardismo van de la mano, de nuevo el choque, la confrontación. El iconismo de las miniaturas persas, como las de la epopeya Shahnamed, frente al arte de tipo neodadaista de Hannah Höch o Robert Rachenburg, todo ello mezclado e interpretado por la artista conceptual coreana Hyunjung Rhee, responsable de la animación. La composición ordenada frente al collage más surrealista. Todo ello tiene cabida en el trabajo de Brinson y Valanejad, concebido como un plano secuencia, una única toma lineal estrecha y descendente con una carga moral e histórica.

A medida que el gato, concebido como un catalizador abstracto, conozca nuevos espacios nos adentraremos en el drama de Mossadegh, sabiendo que el principio es el fin, que la Historia no se puede cambiar y que en esta ocasión —y por desgracia, como en tantas otras veces—, su final es dramático. Nuestro único consuelo es impedir que el olvido cierre sus pesadas puertas sobre uno de esos héroes de carne y hueso que en ocasiones la Humanidad nos aporta. Sin duda, Mohammed Mossadegh es uno de ellos, pese a que no se enfrente a los dioses del Olimpo, acabe con organizaciones criminales internacionales o ejecute a bandas de forajidos en el Salvaje Oeste.

Antonio César Moreno
Antonio César Moreno
Profesor. Doctor en Historia Contemporánea. Investigando sobre videojuegos con fines educativos y como elemento de representación de la sociedad actual.

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