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Streets of Rage 4 y los fantasmas del pasado

Existen muchas maneras de afrontar la crítica. No hablo de aspectos técnicos o de si volcar el texto hacia un lado más o menos literario. Me refiero al primigenio acto de enfrentarse a la obra, a cómo establecer ese diálogo entre obra y usuario que comienza, en el caso que nos ocupa, en el mismo momento en el que arranca Streets of Rage 4. Su colorida propuesta y su diseño en 4K promete una comunicación limpia y concisa con el usuario. Aquí se viene a golpear pandilocos y a avivar viejos recuerdos entre los que ya peinan canas. Sin embargo, el triunvirato formado por Dotemu, Lizardcube y Guard Crush Games parece tener una conversación propia que no parece dirigirse al usuario, sino a los anteriores títulos de la saga.  Hablarle al pasado siempre es complicado, pero lo es aún más cuando ese pasado toma forma de fantasma idealizado por miles de recuerdos. Streets of Rage 4 quiere ser un “yo contra el barrio”, pero acaba siendo un “yo contra el tiempo”.

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Han pasado 26 años para nosotros y 10 para Axel, Blaze y Adam. El diseño de los personajes lo demuestra en mayor o menor medida. Axel lleva barba, que como hemos aprendido en los últimos ocho años de diseño de personajes en videojuegos, es el elemento necesario para indicar que nuestro personaje masculino ha madurado. Se le intuye incluso una barriguita, pero nada que le impida ser un Axel perfectamente reconocible. Adam, que al principio no está, pero hará su aparición, es sustituido por Floyd Iraia, que es básicamente Dr. Gilbert Zan en joven. Por supuesto está Blaze, cuyo diseño me cuesta mucho comprender. Es quizás aquí donde comienza ese diálogo con el pasado, con las ataduras de quienes en 2020 lo pasan muy regular con las animaciones y se ven obligados a poner un cinturón colgante actúe de forma clave durante algunos frames. A Axel le salió barba, Adam desapareció sin que a nadie le importara demasiado, pero Blaze es un recuerdo idealizado en alta resolución a 60 frames por segundo. Por último tenemos a Cherry Hunter, hija de Adam, guitarrista que se une a repartir tollinas because yes, y cuyo modo de juego, basado en gran medida en no tocar el suelo, resulta interesante en combinación con otro jugador e incapaz de encajar en solitario.

“Blaze es un recuerdo idealizado en alta resolución a 60 frames por segundo”

Eliges tu personaje. El juego empieza. Todo huele a “Yo fui a EGB”. Es el objetivo, y se consigue. Como decía, han pasado diez años, pero nunca lo parece. Los pandilocos son los mismos. Son la otra cara de la sociedad. Gente que haría que te cruzaras de acera. También hay policías malvados, pero están engañados y tienen su momento de redención. Los malos, los que hay que golpear, son los mismos que podría haber señalado Reagan o Thatcher como “prescindibles”. Los años pasan, pero los lados de la sociedad en los que se colocan los unos y los otros permanecen inalterables. Ellos, raciales (Dylan), marginales (Signal) y poderosos (Max Thunder). Ellas, raciales, sensuales y marginales hasta rallar la parodia (Garnet, Diva, Nora, Sugar). Bien podría ser el elenco de villanas de la estupenda GLOW, pero aquí no hay una doble lectura y la parodia no existe porque no ha habido la más mínima intención de crear un contexto. No hacía falta. El contexto es el pasado.

Este pasado termina afectando a todos los aspectos, incluido el gameplay. Streets of Rage 4 propone actualizar las mecánicas ya consagradas en Mega Drive a nuestro tiempo, y para ello realiza un notable en esfuerzo en que las sensaciones sigan siendo las mismas a pesar de estas actualizaciones. Aprender a jugar a Streets of Rage 4 si jugaste a los anteriores es cuestión de minutos, cifra que apenas aumentará si es tu primera vez en la saga. Los controles son precisos y el game feel se siente actual a pesar de unas restricciones, que nuevamente, se sienten autoimpuestas, y lo que es peor, suponen la oportunidad perdida de armar una propuesta que alimente a una generación que no parta de la nostalgia. Es cierto que la cosa mejora con los personajes desbloqueables. De hecho mejora tanto que se convierte en un juego mucho más fresco, pero aún queda muy lejos de los estandartes actuales del género como Fight’N Rage o incluso otros títulos no tan redondos como Mother Russia Bleeds.

“Streets of Rage 4 nunca habló conmigo, y es muy posible que ni siquiera quisiera dirigirse a mí”

Cualquier elemento discursivo en forma de diseño o gameplay se encuentra completamente supeditado al recuerdo, a encajar las piezas de un puzle que no sé si tiene tanta importancia como para centrar el diálogo. Es ese efecto Star Wars, donde todo el mundo ha de ser pariente o heredero espiritual de algo, donde cualquier idea nueva debe permanecer atada a lo viejo porque nada puede ensombrecer el recuerdo, como si este se fuera a romper por cualquier mínimo cambio. Streets of Rage 4 afronta esa fragilidad desde lo pecato, dejando demasiado espacio al pasado para que este tensione. Así, cualquier avance tiene su contrapunto en el espejo del ayer, pues hay un temor casi paranoico a que aquel usuario de hace más de dos décadas se enfade. Su magnífica banda sonora puede ser sustituida por las bandas sonoras clásicas, ahí está el filtro pixelizador en las opciones y los viejos personajes pixelizados desbloqueables. Una espada de Damocles constante que deja fuera de ese diálogo al jugador actual.

Me lo he pasado bien jugando a Streets of Rage 4. He disfrutado de la propuesta y he tratado por todos los medios de entrar en esa cacofonía referencial. No soy un fan de la saga, por lo que entiendo que no soy el target de toda esa infinidad de guiños. Pero también me he sentido incómodo en medio de esa dicotomía que supone golpear punks y elegir si los ítems han de ser vegetarianos. Entre el enésimo personaje ultrasexualizado y el menú que me ofrece diferentes ayudas para no dejarme fuera y adaptarse a mi habilidad. Entre la búsqueda del combo perfecto y una arquitectura que pide a gritos una mayor versatilidad coartada por el espíritu de las navidades pasadas. Streets of Rage 4 nunca habló conmigo, y es muy posible que ni siquiera quisiera dirigirse a mí. Tengo la sensación de que estaban muy ocupados idealizando mi yo del pasado, y sinceramente, no era para tanto.

Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.
Showing 5 comments
  • David C. Aristi
    David C. Aristi
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    Me gustó el texto y me dejó con dos dudas ¿A qué crees que se debe el peso de su pasado? ¿El 4 le pesará lo suficiente como para intentar mantener una “esencia” o quizás es lo que sugeriste en algún punto como “temor a enfadar al usuario”? Y por otro lado ¿Lo probaste con teclado y ratón? ¿Qué tal el game feel con ellos?

    • Juanma
      Juanma
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      Uff, la primera pregunta da para un artículo completo, pero resumiendo mucho creo que mi generación ha elevado al fan a un estatus que no sólo no le pertenece, sino que jamás debería haber alcanzado. Esto tiene también que ver con la reivindicación de la cultura pop (algo en principio bueno) y a sus defensores como una suerte de Templarios. El máximo exponente de esto es Star Wars, algo que ya dejé caer en el texto, la cual marca las pautas de “no agresión” al pasado y recibe críticas airadas cuando se atreve a cuestionar este pacto. Aquí me sucede algo más o menos parecido, pero con el condicionante de algunos elementos, tanto estéticos como sociológicos, que ya deberían estar superados. A estas alturas parece claro que lo de “gente al margen de la sociedad = malos” no es de recibo, y parecía un buen momento para darle una vuelta de tuerca, algo que por ejemplo ya se vio en Mother Russia Bleeds.

      En cuanto a teclado y ratón no, lo jugué con mando directamente. Intuyo que se podrá jugar (no hay tantos controles), pero que resultará más bien incómodo.

      • David C. Aristi
        David C. Aristi
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        Sí, la pregunta es bastante amplia pero la respuesta es también muy acertada en el contexto de este juego.

        Me recordaste a las preguntas sobre la nostalgia en la cultura pop. Específicamente a por qué en los ochentas se añoraban tanto a los cincuentas y cómo hoy añoramos tanto a los ochentas (que a mí no me toca tanto porque no me tocaron pero a veces peco de nostálgico). Uffff, me estoy haciendo un lío. En fin, gracias por la respuesta y un texto tan acertado. Quizás hasta me lo tome como un “recomendado” para entender más a profundidad lo que piensas.

  • cyber2
    cyber2
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    Esto me recuerda a algo que ya comentábamos hace años respecto a los juegos indie retro, donde yo venía a decir, como tú, que me encantan muchos videojuegos clásicos pero al mismo tiempo no estoy de acuerdo con la idea de algunos aficionados (y también desarrolladores) de que cualquier tiempo pasado fue mejor. Es decir, que aun disfrutando de lo que hace Locomalito, por ejemplo, valoro más que un indie me sorprenda con algo nuevo o, al menos, adaptado a estos tiempos.

    Por otra parte sí es cierto que un Streets of Rage parte de la idea de contentar a un público muy específico que pedía más de lo mismo. Realmente tampoco podíamos esperar otra cosa, supongo, y no será una decepción siempre y cuando lo que vas a comprar coincida con lo que andabas buscando, parte estética incluida (pandilocos de risa).

    • Juanma
      Juanma
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      Eso es. Estamos ante puro fan-service y como tal, la verdad es que es difícil ponerle un pero. El acabado es magnífico y se nota muchísimo el esfuerzo por recoger cada uno de esos recuerdos y convertirlos en logros u opciones para alegrar el corazón de los fans. El problema, al menos en lo que a mí respecta, es que eso no es suficiente. Me da igual esto que Ready Player One (por poner otro ejemplo más o menos reciente). No creo en la revisión sin una reflexión sobre esa revisión, que es algo que incluso ha pasado (por lo que me dicen, no lo he jugado) con FFVII Remake.

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