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Análisis: RAAM’s Shadow (DLC de Gears of War 3)

Análisis: RAAM's Shadow (DLC de Gears of War 3) 1

Dentro de la ingente cantidad de mapas, skins para armas y demás historias que se encuentran en la store para Gears of War 3, encontramos que también hay un lugar para el romanticismo. Y ese lugar se llama RAAM’s Shadow, y es el único descargable aparecido hasta el momento que amplía la campaña y tiene historia propia. En concreto, nos traslada a unos cuantos años antes del primer juego de la saga, muy pocos días después de la irrupción de los Locusts en Sera. Más allá de eso, el contenido añade un nuevo aspecto para las armas (?), varios skins más para el multijugador y 250 puntos de logros.

Pero lo realmente importante es la nueva campaña, y de eso es lo que vamos a hablar. Con una duración cercana a las tres horas y una dificultad creciente que no llega a desesperar, es un pequeño homenaje a todos los fans de la saga Gears of War, porque incluye a muchos de los secundarios que el jugador ha conocido en juegos anteriores, e incluso a personajes del «universo expandido» (novelas y cómics, y sí, los hay). Para la ocasión manejaremos a los miembros del escuadrón Zeta (la campaña también es cooperativa para cuatro, repitiendo el acierto de la campaña normal), dándole más protagonismo al cabo Michael Barrick; un señor que sólo por su bigote y por recordar al cantante de Motörhead gana carisma inmediata.

A nivel jugable, la campaña es un pequeño popurrí que incorpora casi todo lo que hemos visto en campañas anteriores, manejando muy bien el ritmo de juego y condensando situaciones muy diversas en un tiempo razonable de juego. Básicamente, repiten casi todas las armas y enemigos; salvo (por pura coherencia temporal) los Lambent. Ahí se nota un pequeño anacronismo, pues lucharemos con todo tipo de criaturas que no habíamos conocido hasta la segunda o tercera entrega; aunque le da tanta variedad a la jugabilidad que termina por agradecerse. Además, reaparece una mecánica jugable que no encontrábamos en la tercera parte: los agujeros de emergencia. Ahora tendremos que volver a acostumbrarnos a guardar las granadas para ellos, llegando a echarlas en falta en determinados momentos. El otro gran incentivo para pescar a los jugadores es la posibilidad de controlar al propio RAAM en momentos puntuales de la campaña. Así, en un giro narrativo simpático, mientras intentamos evitar la oscuridad y que el cielo se llene de krill (¿los echábais de menos) vemos cómo el general Locust hace lo posible por acelerar el proceso.

El juego cambia mucho cuando encarnamos a semejante máquina de destrucción, haciéndose increíblemente fácil, y dándonos la posibilidad de azuzar hordas de krill a los humanos o de directamente destrozarlos con el cuchillo que llevamos encima. Y el resto de jugadores (si es que los hay) manejarán a dos tipos de tropa Locust de élite, con posibilidades como devolver las balas al enemigo gracias a un escudo especial. Son partes cortas y no pasan de lo anecdótico, pero se agradece contemplar la otra perspectiva y tener momentos en los que hacer el cafre sin pensar en cubrirnos o adoptar alguna estrategia. Finalmente y como último añadido, vuelve el Martillo del Alba, pero ahora lo usaremos a través de una pantalla y con la cámara desde arriba, enfocando directamente el satélite.

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Abanibí quiere decir «te quiero amor»

Respecto al argumento que ofrece la minicampaña y lo que aporta, resulta sorprendente que estemos hablando del mismo juego cuya primera entrega casi carecía por completo de narración y nos guiaba a trompicones. Se nota que a lo largo de los años en Epic han ido madurando y decidieron darle a la saga un cariz un poco distinto.

No deja de ser Gears of War, pero hemos ido encontrando más esfuerzos por ofrecernos momentos emotivos y algo de trama que refuerce la épica. En este caso, también se cumple. La historia es muy simple, pero también muy efectiva. Como se nos anticipa al principio, no es una historia de guerra al uso sino más personalista. Se agradece, ya que los esfuerzos por acabar con la guerra ya los hemos hecho en los juegos principales.

El escuadrón Zeta tiene cierta química, los diálogos son simpáticos, conoceremos a uno de los protagonistas del tercer juego en su juventud y viviremos un momento más de heroísmo desinteresado que de épica. Y por el camino, un par de enfrentamientos finales; con el último como espectacular (y duro) colofón. Especial mención merece el diseño de escenarios. Por primera vez podemos ver gran parte de ellos sin destruir, y encontramos una gran dirección artística, con edificios preciosos que dan cierta nostalgia por la gloria del pasado.

Durante la campaña no saldremos de los entornos urbanos, pero desde Epic han sabido trabajar para que esto no aburra y darnos una variedad de ubicaciones distintas, cada una con un sabor especial y con ritmos cambiantes (desde lo tétrico que busca asustar hasta los tiroteos en edificios grandiosos). Ahora, ¿por 1200 MP (o incluido en el pase de temporada) merece la pena?

Depende de lo que signifique Gears of War para el jugador. Hay quien se acerca más al título desde una perspectiva de multiplayer, y que sólo va a por la campaña como forma de practicar (o ni eso, hay mucha gente que no la juega). Para ese tipo de jugador no está recomendado, salvo que le venga en el pase. Para quien realmente está aconsejado es para aquél que a lo largo de los años se haya implicado en la saga (no necesariamente llegando al punto de los cómics o libros), pues va a disfrutar con los pequeños guiños, los personajes conocidos y los antecedentes; con la posibilidad de ver Sera antes de su devastación y de ampliar la historia de los juegos. Y, cómo no, con la misma jugabilidad, condensada para ofrecer muchos momentos distintos y que divierte durante toda su duración. Quizá, siendo corta comparada con una campaña normal, ése sea el gran mérito: casi nos obliga a jugarla de un tirón.