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Análisis: Poinpy 1

Análisis: Poinpy

Vuelve Ojiro Fumoto

No es descabellado afirmar que los arcade, que no es un género en sí sino más una forma de manipular el tiempo de juego, la partida —de hecho, en cuanto a significado se refiere hace referencia a un espacio (los salones recreativos) y a un objeto (el mueble de la máquina recreativa)— son la forma primigenia de videojuego. Al fin y al cabo, los primeros videojuegos lucían todos ese diseño formal, casi de plug and play (aunque a veces para enchufarlos había que introducir una moneda), de partida rápida, sin pérdida de tiempo en minitutoriales. Como otras formas de videojuego y otros géneros siempre han estado ahí, nunca se han dejado de hacer, aunque las tendencias en ciertos momentos los hicieran menos visibles. Pero gracias a la secularización de la tecnología que permite desarrollar videojuegos, en la actualidad existen una cantidad ingente de títulos que rescatan ese espíritu, presentan con nuevo aspecto algunos clásicos o directamente se crean secuelas. El problema es que pocas veces hay innovación en los juegos de tipo arcade, todos se parecen demasiado unos a otros, todos se parecen a los de los años ochenta y noventa y todos hacen uso de una característica explotación de la nostalgia.

Por eso Poinpy, lo nuevo de Ojiro Fumoto, que ya nos regaló una joya como Downwell, merece ser celebrado. Por todo lo alto.

Análisis: Poinpy 3A diferencia de su obra anterior, en la que algo parecido a un argumento solo se nos revelaba al final —con un gato y un final boss que han dado lugar a preguntas sobre el lore de Downwell—, en Poinpy el sucinto argumento se nos presenta desde el inicio: un monstruo sediento de zumo persigue al protagonista, Poinpy, una criatura verde que porta un cacharro, para que lo llenemos y saciemos su sed de vitaminas naturales y sabores frescos y diversos. Y ya está. No debe extrañar que no haya nada más que rascar en cuanto a historia se refiere, porque realmente importa poco. Lo relevante al hablar de Ojiro Fumoto es la pasmosa facilidad con que coge mecánicas y reglas clásicas, aun a riesgo de resultar manidas, las mete en una coctelera y el resultado es una deconstrucción que propone una experiencia totalmente genuina. Ese fue el caso de Downwell, que llegó a oídos y ojos de Devolver Digital a través de Twitter, por un simple GIF que mostraba la esencia básica del juego, como reconoce el propio Fumoto en el libro Devolver: Behind the Scenes. Un juego que fue un éxito completo en las tiendas digitales, llegando a costar en algunas ocasiones un ridículo precio de 0,99 €.

De aquel desarrollo, Fumoto recordaba también que lo más arduo fue el diseño de niveles, que en un principio estaban repletos de enemigos y trampas y que tuvo que purgar (no quiero imaginarme cómo debía ser ese primer prototipo cuando la versión final ya en ocasiones acumula muchos elementos en pantalla). En Poinpy, trabajo que vuelve a publicar Devolver pero que por ahora solo está disponible en Netflix para smartphone y tableta (puedes descargarlo directamente y basta con introducir tu usuario y contraseña de la plataforma para empezar a jugar), se ve ese empeño también en una muy modesta sustracción del diseño de niveles, si cabe más precisa, y la genialidad de Fumoto nos salpica de nuevo a la cara al volver a meter en la coctelera mecánicas, reglas y géneros ya de sobra conocidos (plataformas, puzles, habilidad visual, dificultad progresiva, espíritu arcade…) y ofrecer un resultado final que solo puede compararse con él mismo.

Una de las reglas que ha cambiado respecto a Downwell, y que es reflejo de la afilada perspicacia del japonés en el diseño de juego, es cambiar la caída por la subida, manteniendo, eso sí, la verticalidad. Es tan simple que parece una broma, pero en ese cambio reside gran parte de la magia de Poinpy. Al comenzar el juego, se nos muestra en la parte de arriba de la pantalla una «receta» de un zumo, que siempre comienza con algo tan simple como una fruta pero luego se va complicando tanto en el número como en el tipo de ingredientes (a veces, incluso, deberemos evitar un ingrediente) que debemos coger a base de impulsar a la criaturita haciendo uso del control táctil y de flechas de dirección; y aunque hayamos completado ya la receta, podremos seguir acumulando frutas, lo que nos reportará más semillas (la moneda del juego que permite adquirir mejoras) cuando lancemos a Poinpy contra el suelo para que el monstruo recoja su exigencia. Al principio contaremos con dos saltos, pero tanto las recompensas al ir creciendo en rango, como las mejoras que podemos adquirir, irán convirtiendo esa simpleza en una frenética, alocada y jugosa carrera en la que podremos enlazar combos uno detrás de otro, sea rebotando en las paredes, en los jarrones que contienen semillas o en enemigos.

Análisis: Poinpy 4

Además, esta vez, también a diferencia de lo que ocurría en Downwell, que aunque simpático tenía su toque de oscuridad, nos encontramos con un sentimiento de juego que nos hace recordar a lo más wholesome de Japón, desde Keita Takahashi a la Nintendo más clásica (la de los juegos de Kirby y Super Mario), sobre todo por una narrativa tan cotidiana, tan del día a día, como amigable. Es fascinante como a uno le dan ganas de quedarse a vivir en el universo de Poinpy, donde hasta los enemigos sonríen y son considerados, incluso si nos queman el trasero o tienen cara de sufrir estreñimiento. El monstruo nos lanzará fuego si no conseguimos su zumo, pero más que una sensación de ser castigados, nos quedan unas ganas de decir «Eh, tío, te has pasado».

La evolución es más que perceptible de lo que a simple vista reporta el cambio del blanco y negro/rojo de Downwell a lo colorido y dicharachero de Poinpy. Si en vez de zumo, el monstruo tuviera sed de sangre, y tuviéramos que aniquilar a cuantos más enemigos mejor para calmar su ansia de hemoglobina, es probable que el título hubiera provocado más interés (todo el interés que provoque un videojuego nativo de smartphone o tableta), pero creedme que hubiera perdido de un plumazo toda la confortabilidad que contiene. Poinpy es un espacio acogedor que anima a habitarlo, a la vez que hace gala de ese componente adictivo que solo está al alcance de los grandes videojuegos.

Y dura. Y es variado. El planteamiento es casi de sin fin. A medida que vayamos acumulando rangos en una sola partida según demos de beber al monstruo, iremos desbloqueando nuevos escenarios, que se irán repitiendo proceduralmente. Y de nuevo la precisión matemática de lo festivo del diseño de juego, que economiza los recursos para que a medida que progreses la curva de dificultad de repente sea menos difícil. Y otra vez un acierto de la narrativa: una producción de sonido que potencia la jugabilidad, desde la campechana canción principal, que te cubrirá con su sabor a fruta, hasta todos los efectos de sonido que implementarán tus ganas de vicio. Si a ello le sumamos otro modo de juego, un modo puzle, en el que con el mismo sistema de juego debemos crear zumos en determinadas situaciones, queda un título que, como Downwell y como su creador, han llegado para quedarse. Me relamo solo de pensar en el siguiente juego de Ojiro Fumoto.

Poinpy marca muy bien la latencia de su estímulo, el momento del día y el lugar en el que te quieres dedicar a él, que puede ser… ¡cualquiera! Posee la virtud de no entrometerse con otras partidas a otros títulos, de dejarse querer siempre que lo necesites, sea para no aburrirte, sea para darte unos minutos de inocente júbilo, en una escalada vertical de excepcional diversión ludonarrativa. Porque mira hacia atrás para comprender el presente sin ningún tipo de complejo, y como dijo Toru Iwatani, creador de Pac-Man: «Los juegos de antaño no tenían tanto poder de expresión y su reto era mostrar quién tenía unas reglas de juego mejor pensadas. Por eso son más divertidos y se pueden disfrutar más veces sin cansarse». Y esto Poinpy lo consigue con una facilidad que apabulla. Es, en definitiva, otra razón ineludible para que te plantees por qué no te gusta jugar en dispositivos móviles.

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