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Análisis: Downwell

Downwell
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DownwellCríticaSon cientos los videojuegos que aparecen en el mercado a lo largo de un año. Por ese motivo, en Nivel Oculto nos resulta imposible hablar de muchos de ellos e incluso unos cuantos pasan desapercibidos en los inmensos catálogos de tiendas como GOG o Steam. En general, tratamos de abarcar los más comentados o esperados por los jugadores y también los que nos han llamado especialmente la atención cuando hemos tenido noticias de su desarrollo, pero siempre se quedan asuntos pendientes o se descubren tarde. Acabó el 2015 y entre los videojuegos de los que valía la pena hablar se nos pasó una pequeña maravilla llamada Downwell, así que voy a enmendar este olvido.

Downwell está diseñado por Ojiro Fumoto, de alias moppin, y ha sido publicado por Devolver Digital el pasado mes de octubre. Si queremos ponerle una etiqueta referente al género al que pertenece, llamémosla de plataformas o incluso de arcade, porque hace treinta años podría haber sido el juego de una máquina recreativa, perfectamente. Me asombra ver cómo en un estilo donde todas las ideas parecen estar inventadas, se siguen encontrando variantes novedosas de vez en cuando. Hace un par de años me quejaba de que la hibridación de las plataformas con los puzles se estaba sobreexplotando como recurso para revitalizar el género. Downwell demuestra que a la fórmula clásica se le puede seguir sacando punta con imaginación, después de tantos años, sin recurrir necesariamente a rebuscados giros o vericuetos a base de rompecabezas. Y es que el planteamiento y la ejecución del juego es de lo más simple, prescindiendo de elementos suplerfluos; la clave está en que cada detalle que conforma el diseño funciona a la perfección dentro del conjunto de la obra.Voy a explicar en qué consiste el invento. Quizá los más viejos del lugar recuerden un cartucho ROM de Konami que se llamaba Magical Tree, para los sistemas MSX. Había que ir subiendo por las ramas de un árbol interminable, siempre hacia arriba, con un único scroll en vertical. Downwell funciona también con esa verticalidad, pero justo en el sentido contrario. Caemos por un pozo a una velocidad de vértigo y encontramos algunas intermitentes plataformas en las que poder apoyarnos durante el trayecto de bajada hasta el final del nivel. Por el camino nos asaltarán multitud de bichos que pueblan el subterráneo, como cabe esperar, a los que podemos derrotar cayendo sobre ellos. También calzamos unas botas armadas con las que podemos dispararles mientres nos quede munición, que se repondrá de nuevo al máximo cada vez que aterrizamos sobre un enemigo o plataforma. Para la supervivencia es primordial aprender a usarlas correctamente, pues los disparos nos sirven además como freno con el que ralentizar nuestra aceleración, aumentando así el tiempo de reacción a la hora de dirigir dónde caemos.La premisa del juego está representada con una sencilla paleta gráfica de solamente tres colores a modo de código, con el negro como fondo, el blanco para los enemigos o las plataformas, y el color rojo para resaltar aquellos peligros que no podemos tocar o solamente eliminaremos con los disparos de las botas. Pero junto a tan aparente sencillez existen otros pequeños elementos en el diseño que logran un juego entretenidísimo. Cada tipo de enemigo tiene un comportamiento y unas características que le definen. Algunos parecen moverse erráticamente, mientras que otros siguen una pauta o se lanzan directamente hacia nosotros; tampoco resultan ser todos igual de vulnerables. Habrá que aprender a predecir sus movimientos para hacerles frente.Ante la mayoría de juegos de plataformas difíciles, y este lo es en grado sumo, se acaba uno aprendiendo los escenarios de memoria para realizar los movimientos pertinentes, como una especie de danza premeditada hacia la victoria. El intríngulis de Dowwell es que los niveles se generan aleatoriamente, así que tócate las narices. Esta es la característica primordial y definitoria del género roguelike y no sólo ahí queda la cosa: Al final de cada nivel se nos da a escoger una entre tres posibles mejoras de equipo para nuestro personaje, también elegidas por el programa de forma aleatoria; al mismo tiempo, en el trayecto de bajada, de cuando en cuando encontraremos aberturas en las paredes laterales que nos llevan a una tienda en la que podemos comprar puntos de vida o aumentar la munición máxima de las botas, o bien a una pequeña cavidad que puede contener un arma distinta o una buena cantidad de gemas, que nos sirven precisamente para efectuar las compras en dichas tiendas.

Hasta aquí puedo dar fe de que es un buen juego y también muy exigente, como mandan los cánones del legado de las recreativas, pero por lo explicado hasta ahora podría estar hablando de un título de plataformas cualquiera, entre las decenas que conocemos. ¿Qué convierte a Downwell en un juego sobresaliente? Hay un par de detalles en el diseño que yo llamaría genialidades; voy a explicarlas. Por una parte, la mecánica no te obliga (al menos al principio) a correr. Podemos bajar por el pozo tomándonos nuestro tiempo entre salto y salto, una vez aterrizamos en una plataforma. Aparece un enemigo, esperamos el momento propicio y lo matamos. El inconveniente es que este método nos aporta pocas gemas, con lo que apenas podremos comprar mejoras en las tiendas. Eso significa que no llegaremos muy lejos cuando las cosas empiecen a ponerse difíciles en las fases más avanzadas. La única forma de obtener más ventajas consiste en eliminar enemigos en cadena, uno detrás de otro, sin tocar el suelo. Cuanto más alto sea el número de muertos antes de aterrizar, más bonificaciones de gemas y carga para las botas recibimos. A la larga, por tanto, el juego nos obliga a realizar los saltos de la forma más difícil posible, sin errar los aterrizajes y aprendiendo a administrar la munición disponible para frenar las caídas.El otro detalle genial que convierte a Downwell en un gran juego es que cada elemento de mejora de las características o el armamento está perfectamente calculado, de manera que funcione para un fin específico o en combinación con el resto. Todos los objetos, sin embargo, tienen una finalidad que puede no ser siempre útil a nuestros propósitos. Esto nos obliga a tomar decisiones según el estilo de juego que adoptemos, cuando estamos aprendiendo, o a adaptarnos a cualquiera de las distintas armas y combinaciones de efectos como último recurso para sobrevivir, que es la obligación por la que cualquier experimentado jugador de roguelike sabe que ha de acabar pasando. Para el caso, este planteamiento incorporado a un juego tradicional de plataformas, como digo, funciona maravillosamente.

Dicho lo cual, Downwell se convierte a mi modo de ver en un juego recomendabilísimo. No obstante, tengo claro que algunos jugadores prefieren planteamientos más modernos, aventureros o complejos, y se pueden sentir algo decepcionados por un juego de plataformas que, repito, podría pasar por ser una máquina recreativa de la década de los 80 o principios de los 90. Sin embargo, habiendo dejado claro qué tipo de juego es, no encontrando ningún pero en su diseño ni en su acabado técnico (yo diría que ambos perfectos) y que cuesta menos de tres euros, veo razones de peso suficientes para otorgarle el sello de distinción de Nivel Oculto. Tardáis en comprarlo.

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