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Planet Alpha

El primer paso siempre es el más complicado de justificar narrativamente. La diversión comienza con el movimiento, eso nos enseñó el primer Mario, donde si nos limitábamos a estar quietos nada malo nos ocurría, pero tampoco nada bueno. Nuestro fontanero bigotón se queda allí esperando la muerte, algo que llegaba a través del tiempo y que mirado en perspectiva es una buena alegoría sobre la vida. Existen pues diferentes maneras de hacer avanzar al jugador, invitarlo a que mueva el stick hacia el lado deseado. El problema viene cuando hay que encajarlo dentro de una narrativa. Another World utilizaba un “muévete o muere” de manual, donde después de una larga introducción nuestro personaje tenía la mala suerte de aparecer en el fondo de un lago. Inside era más sutil, pero no menos efectivo. Nuestro personaje ya está en movimiento cuando el título empieza y el resto de la ambientación utiliza diferentes elementos universales para sugerir una idea de premura instantánea. Planet Alpha patina en un comienzo anticlimático en el que el movimiento no tiene sentido alguno. No hay razón para avanzar. Nos movemos porque es lo que toca hacer en este medio, pero cuesta encajarlo dentro de un contexto que la gente de Planet Alpha Game Studio no sabe cómo abordar. Todo cambia cuando empieza el viaje. Ahí el juego fluye. Lástima que se tarde tanto en olvidar esa primera sensación.

“Pocos estudios pueden presumir de debutar con un proyecto que alcance los niveles de épica de Planet Alpha

Algo que siempre se destaca del videojuego son sus infinitas posibilidades de trasladarnos a mundos inexistentes, prodigiosos universos prácticamente imposibles dentro de ningún otro medio donde no intervenimos en la experiencia. En este sentido Planet Alpha debería figurar en el hall of fame de títulos capaces de transportarnos a un mundo completamente nuevo. Un lugar de ballenas voladoras, enemigos weird sci-fi y bosques nocturnos que harían las delicias de un James Cameron hasta arriba de peyote.

Nuestro cometido en Planet Alpha es avanzar, avanzar sin más hacia no se sabe muy bien qué en una huida infinita utilizada como vehículo para narrar otra cosa bien distinta. Tengo la sensación de que al estudio danés le interesa mucho más el planeta que el jugador, lo que se traduce en una sensación extraña. Es imposible no maravillarse ante lo que este pequeño grupo comandado por Adrian Lazar ha sido capaz de crear. Planet Alpha roza lo sublime en algunos tramos. Una vez terminado tengo la sensación de haber vivido una AVENTURA con mayúsculas, pero si lo examino me doy cuenta de que al igual que sucedía en Indiana Jones y el Arca Perdida, mi presencia dentro de ese universo, de esa narrativa exógena es meramente anecdótica.

“Planet Alpha patina en un comienzo anticlimático en el que el movimiento no tiene sentido alguno”

No sé si por coincidencia territorial o simplemente porque ya que te vas a mirar en un espejo intenta que este sea lo mejor posible, pero es inevitable acordarse de Inside en la concepción de Planet Alpha. El problema es que la primera capa de Inside, la de esa narrativa dada desde el exterior no funciona del todo cuando no hay una segunda capa, que no sé si es la más difícil, pero seguro que sí es la más cara, que consiste en afinar al máximo el gameplay a través de un montón de pequeños detalles de los que seguramente resultaba imposible hacerse cargo en este tipo de desarrollo. La decisión ha sido tirar por la simplicidad, la cual funciona dentro de este contexto, pero es inevitable pensar en lo que podría haber sido de tratarse de un proyecto con una mayor financiación. Aún así lo conseguido es una locura. En Planet Alpha pasan más cosas que en el 90% de los juegos existentes, y no me refiero exclusivamente al sector independiente, sino en general. La épica de sus escenarios y sus batallas a escala planetaria son suficientes para recordar el viaje.

Esta decisión de desplazar al jugador a un segundo plano mientras el segundo plano se erige como protagonista puede ser la causa por la cual algunos usuarios no han terminado del todo convencidos con la experiencia. En mi caso ha funcionado porque creo que es la decisión más inteligente posible dados los recursos del estudio y porque lo que me ofrece ese inesperado protagonista es un hermoso relato de ciencia ficción capaz de hilvanar set pieces de altísimo nivel con una facilidad pasmosa. Incluso cuando la épica da paso a momentos más íntimos Planet Alpha es capaz de ofrecer lo necesario, con tramos en los que de nuevo retomamos el protagonismo y la ocultación se convierte en el eje principal del gameplay. Los puzles por su parte son en su mayoría una nueva demostración del potente ecosistema creado la para ocasión, donde controlaremos los ciclos noche-día modificando la vida del planeta.

“Un lugar de ballenas voladoras, enemigos weird sci-fi y bosques nocturnos que harían las delicias de un James Cameron hasta arriba de peyote”

Pocos estudios pueden presumir de debutar con un proyecto que alcance los niveles de épica de Planet Alpha. No hay tantos juegos en los que poder contar que fuimos testigos de una batalla entre naves espaciales gigantescas y ballenas voladoras mientras un montón de dinosaurios de proporciones mastodónticas irrumpían a nuestro. Pocos títulos tienen el valor de colocar al jugador en una escala mínima e insignificante no ya dentro de la trama, sino en la escala natural del universo en el que éste se desarrolla. Si alguna vez esto deja de gustarme quizás sea el momento de dedicar más tiempo a otras aficiones.

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Juanma
Juanma
Co-Fundador de Nivel Oculto. Puedo aguantar la respiración durante 10 minutos, buen manejo de la espada y experto en duelo de insultos. Ambitorpe.

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