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Pattern 1

Pattern

Vivir en los procesos y sobrevivir a los resultados

Pattern 2
Fecha de lanzamiento
7 abril, 2020
ESTUDIO
Galen Drew, Michael Bell, Badru
EDITOR
Ice Water Games
PLATAFORMAS
Windows, MacOS

«El punto central de la obra es la obra como origen,
el que no se puede alcanzar,
el único que vale la pena alcanzar»
Maurice Blanchot

Sé que estoy obsesionado con los resultados.

Antes de empezar esta critica ya estaba dándole vueltas a cómo tenía que acabar siendo. Qué quería transmitir, cómo conseguirlo, porqué hacerlo. En cuanto terminé Pattern me surgió una idea. Pensé en escribir una falsa crónica en directo sobre las reflexiones que me iban surgiendo a raíz de jugar y pensar en el juego. Una crónica que narrase mi paso por la obra al tiempo que evidenciase el proceso de escritura. Empecé a escribirla:

20:12
Acabo de jugar los primeros minutos de Pattern. Todo ha empezado en una sala circular con una hoguera en el centro. A través del humo me he transportado a un bosque donde florecen árboles y escaleras, a un desierto de ruinas flotantes, a un lago púrpura rodeado de nieve y a una planicie ocupada por monolitos. Después he vuelto a la sala del principio, como si se completase un ciclo.

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20:37
Desde la sala circular he vuelto a unos espacios que se han conservado y han cambiado al mismo tiempo: no sé exactamente qué sigue igual y qué es diferente, pero los reconozco y a la vez es la primera vez que los veo. En ellos todo es difuso, pero algo se concreta cuando me acerco, como si las cosas solo cobrasen vida en la cercanía. También han aparecido unos mensajes que explicitan de qué quiere hablar el juego: de «primeras ideas», de la necesidad de «decir algo», del «proceso creativo». Y otra vez he vuelto a la sala circular del comienzo. Pero tampoco es exactamente la misma, no recuerdo que estuviese en ruinas. Un ciclo que se va transformando a sí mismo.

21:03
Creo que he terminado Pattern. Ya no sé si he viajado a través de un ciclo o he sido testigo de la destrucción del mismo. Hay una idea que me ha estado persiguiendo: lo importante no es el resultado sino el proceso. El resultado es un punto impredecible y nunca refleja el camino que se ha recorrido; el proceso, en cambio, va haciendo camino sobre las huellas. Jugando a Pattern me he sentido parte de un proceso inacabado, una idea que empieza a desarrollarse en el propio juego y que me invita a continuar pensándola fuera de él, y eso me importa más que la ejecución o la perfección en el resultado.

Pattern 3

Después de escribir todo esto pensé —obviamente— en descartarlo. Resulta paradójico, pero creo no hay nada más representativo del proceso de escritura que borrar lo escrito. Y volví a plantearme la duda: cómo escribir sobre un juego que habla sobre las ideas que nacen y mueren, y se terminan sin llegar a terminarse. Un juego que da tantas vueltas sobre sí mismo.

Puedo decir que Pattern me ha parecido una idea que se marchita mientras se juega, que muta, que se transforma, que a fuerza de quererlo se convierte en una quimera que solo existe en la medida en que deja de existir. Porque su forma de pensar el acto creativo lo convierte en una reflexión acerca de la construcción de ruinas. Una reivindicación de los proyectos que se crean ya destruidos, o que destruyen para crear.

Uno de los primeros mensajes que encontré en los escenarios decía algo así como que las primeras ideas siempre se enfrentan a un abismo, y que crear consiste en pulirlas hasta conseguir salvarlas. Pero cómo salvarlas si en el proceso de pulirlas las estamos cambiando, convirtiéndolas en otra cosa. Es una idea —valga la redundancia— de la que el juego es consciente, y que late tras cada uno de sus dobleces. De ahí su obsesión por mutar, por hacernos ir y venir de un sitio a otro y demostrarnos que todo está sujeto a cambios. Es una forma de apropiarse de los problemas de la creación y hacer de ellos el tema central de la obra. «Hacer un juego lleva mucho tiempo», dice otro de estos textos breves, y «cuando llega el momento de enseñárselo a la gente ya he perdido el tren de pensamiento en el que empecé». La persona tras la creación también cambia durante el proceso. De esto también es consciente Pattern. Y aún más: sabe que les jugadores cambian mientras juegan.

Jugando a Pattern me he sentido como si estuviera rescatando una «primera idea» del abismo de ser olvidada. Mi papel ha sido el de recoger un borrador arrugado y emborronado, y reconstruirlo, redibujarlo, darle color. Retomarlo a medida que camino por unos escenarios que cambian tras mis pasos, que dejan de ser a medida que los observo, que ya son distintos cuando duermo en la siguiente hoguera y despierto en otro lugar. Pero antes de pulir el borrador caigo en la cuenta de que al rescatarlo lo estoy condenando, sacando una idea del abismo en el que existía para que ya no exista en ninguna parte. Perdiendo la «magia» que residía en ella. Y aunque me cuesta aceptarlo sé que es inevitable, porque todo se transforma a cada paso y sin pedir permiso.

Pattern es un juego sobre les creadores que no saben cómo debe ser su obra, que piensan una y otra vez en qué temas tratar y qué caminos escoger, pero enseguida descartan todas las opciones. Por eso mientras lo juego no encuentro rutas por las que andar. Ni objetivos ni tampoco respuestas. Jugar es perderse en un proceso que solo remite a sí mismo. De cada jugadore depende aceptarlo, regodearse o desesperarse en el camino, habitarlo desde la duda o pasar por él corriendo en busca de una línea de meta que nunca ha existido. Por eso decía que «creo» haber terminado Pattern: porque es un juego que no termina, que se atreve a hacernos vagar en círculos, que nos obliga a pensar y repensar cada frase que leemos, que cambia y vuelve a cambiar sus escenarios antes de que lleguemos a conocerlos, que nos condena a sufrir un proceso perpetuo, hasta atraparnos o hasta que decidamos escapar de él.

Admito que estoy obsesionado con los resultados, y no estoy orgulloso de ello. Pero creo que no me invento nada si digo que todes lo estamos. Queremos llevar a cabo nuestras ideas cuanto antes podamos. Plasmarlas, ejecutarlas, olvidarlas. Queremos terminar los juegos cada vez más deprisa, acabar otro libro, llegar al último capítulo de la última serie del momento. Pasamos como turistas por las ideas de otres. Nos llevamos la sentencia, la conclusión, la afirmación final, sin importarnos cómo se ha llegado hasta ella. A menudo esta obsesión puede ser un castigo: nos hace correr por un camino sin disfrutar el paisaje, vivir con miedo a llegar tarde, con la ansiedad constante de estar perdiendo el tiempo y la sensación de no tener derecho a demorarnos. Pero Pattern nos obliga a apreciar el camino haciendo de él su único fin. Porque no hay nada más que un proceso que quiere ser, en sí mismo, un destino y un rumbo que tomar. Porque lo que importa es andar y aprender durante el viaje.

Es verdad que su mensaje es difuso en la medida en que reflexiona sobre lo difuso de construir mensajes, pero creo que sus intenciones quedan claras. Porque en el gesto de renunciar a los resultados Pattern ya ha conseguido mucho. Incluso si para ello sus creadores se han visto obligados a abandonar la idea de su propio juego que tuvieron en algún momento, a resignarse a no terminarla, porque solo abandonándola han podido hacer de ese abandono el tema del juego. Solo perdiendo la brújula se han encontrado, lo que demuestra que se puede vivir en los procesos y sobrevivir a los resultados.

0:36
He regresado a la sala circular. Ahora que vuelve a estar intacta me doy cuenta de que en ella ya estaban muchos de los elementos que más tarde aparecen en los escenarios, y que la primera vez no supe ver. Antes de volver a emprender el viaje pienso en cómo encaja esto en el discurso sobre el proceso creativo. Será que todo está contenido, en realidad, en el abismo de las primeras ideas. O que el camino, como la sala, es también un círculo, en el que se avanza volviendo al principio y se vuelve al principio avanzando. No lo sé. 

Solo sé que estoy obsesionado con los resultados.