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Análisis: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Análisis: Kingdoms of Amalur: Reckoning 1

Hay juegos que pueden sorprender por diversas razones, y lo cierto es que este título lo hace de múltiples formas. Para empezar, su origen. Su desarrollo comenzó en el seno de una compañía llamada 38 Studios, fundada por un ex jugador de beisbol llamado Curt Schilling con la idea de crear un MMO con el nombre de Project Mercury. El desarrollo de dicho título correría a cargo de Big Huge Games, que fue adquirida por la compañía de Schilling después de que estuviera a punto de cerrar en manos de la editora THQ por recortes económicos. Ambas desarrolladoras gestaron el proyecto que acabaría llamándose Kingdoms of Amalur: Reckoning y cuya editora pasaría a ser EA cuando el juego se presentó al mundo en verano 2010. El título fue presentado como un RPG, sin embargo, las imágenes mostradas invitaban más a pensar que estábamos ante un juego de acción con tintes de RPG, pese a que tuviera como director del proyecto a Ken Rolston (The Elder Scrolls III y IV, Morrowind y Oblivion, respectivamente), a R.A. Salvatore (Drizzt Do’Urden) como tejedor del guión y del universo, y a Todd McFarlane (Spawn) como diseñador artístico.

Cuando uno comienza la obra de estos celebres talentos, no puede evitar sorprenderse en diversos aspectos en su primera toma de contacto, incluso en aquellos elementos que le resultarán muy familiares de otros juegos. Empezamos editando nuestro personaje, cuya primera sensación es estar ante un título quizás no demasiado elaborado debido a su editor tan limitado. Sólo podremos escoger entre dos razas, con sus respectivos sexos, y sólo con dos clases diferentes que les otorgan ciertas ventajas en cada una de ellas. Tampoco ayuda las pocas posibilidades que nos brindan a la hora de crear su aspecto, bastante parco en comparación con muchos otros títulos. Esta pequeña toma de contacto un tanto agridulce, va desapareciendo cuando empezamos con el tutorial, en el que vemos su sistema de combate y nos va metiendo de lleno en la historia. Poco a poco nos vamos percatando que tiene mucho RPG, aunque quizá peque de modesto. Una vez acabado el largo tutorial, confirmamos lo equivocados que estábamos. Kingdoms of Amalur no tiene nada de juego de acción con toques de RPG. Es todo un RPG que añade un puñado de buenas ideas y que tiene un tamaño mayúsculo, tanto en la extensión de su mapeado, dividido en cinco zonas, como en su abanico de misiones.

Pronto nos damos cuenta que R.A. Salvatore ha insuflado mucha vida en estos reinos de Amalur. Sus razas, sus historias, sus pueblos… Siempre que interactuemos con cada unos de los NPCs que pululan por el mundo nos dará su visión de todo lo que le rodea, tanto de su vida, sus orígenes, hasta de su posición en el conflicto bélico que se vive. La historia de Reckoning nos pone en lugar de un personaje que por razones que no nos son desveladas des de un principio, muere. Sin embargo,  vuelve a la vida gracias a unos experimentos realizados por los enanos, bastante más intelectuales que en la mayoría de otros juegos que los han retratado, por cierto. Todos aquellos que rodean al protagonista saben que tiene un don especial, dadas sus extraordinarias habilidades en el combate como en la imposibilidad de que se pueda predecir su destino, algo que únicamente pueden hacer aquellos llamados tejedores del destino, puesto que cada uno tiene un papel predeterminado en su existencia. Nuestro protagonista se une a uno de ellos, junto con otro grupo de personajes de diversas especies que conforman Amalur para desentrañar el misterio de su muerte y para poner fin a una temible guerra que lleva años perpetrándose entre una raza de seres llamados Tuatha contra el resto de especies que conforman este rico y profundo mundo.

Lo cierto es que pocos RPGs occidentales se desmarcan precisamente por su modo historia, pues en la mayoría de los casos son mucho más interesantes sus misiones secundarias que su trama principal, situación completamente comprensible debido a la enorme libertad que le otorga al jugador de ir a su libre albedrio. Sin embargo, y pese a que su inicio es un tanto tópico debido a sus enormes clichés y que a su trama le cueste arrancar para hacerse interesante, lo cierto es que a medida que se va desarrollando, Reckoning mantiene muy bien el tipo. Deja de lado cualquier tipo de vertiente política para centrarse mucho más en el viaje de nuestro héroe y en todos los peligros que debe afrontar, engranando una historia bastante aventurera, con no pocos momentos que desprenden una épica muy bien recibida y que funciona perfectamente en su contexto.  Sorprendentemente, su modo historia se presenta como muy satisfactorio, dejando muy buen sabor de boca, incluso más que otros competidores de mayor renombre.

Esas sensaciones de que estamos ante un RPG menor van desapareciendo continuamente gracias a las enormes dimensiones de Amalur, así como la gran cantidad de misiones secundarias que nos proporcionan los diferentes personajes.  En total, deben existir algo más de 130 misiones secundarias. También se incluyen otras tareas opcionales como recolectar ciertas plantas o minerales, matar a diversas criaturas… todas basadas en ir acumulando materiales para luego entregarlos al que los solicite. Por lo que respecta a las misiones secundarias, el hecho de que sean tan cuantiosas hace que la mayoría de ellas requiera de pocos minutos para cumplirlas, es por ello que carecen de la profundidad de quests secundarias de otros títulos, como por ejemplo, sin ir más lejos, del propio Skyrim. Pero ello no debe ser visto como algo negativo, pues son muy numerosas y de una impresionante variedad.  Conviene pararse un momento en la extensión de Amalur, pues es sorprendentemente grande, con áreas muy diferenciadas entre sí. Donde algunas predominan paisajes de extensa vegetación, paramos completamente desérticos, formaciones rocosas sin vida, zonas pantanosas… Y como no podía ser de otro modo, cada zona está plagada de enemigos, bestias salvajes y de otros peligros a los que deberemos hacer frente. Como viene siendo habitual, siempre podremos desplazarnos automáticamente de un emplazamiento a otro siempre que lo hayamos visitado una primera vez. Unas 120 ubicaciones nos esperan para ser descubiertas.

Esas sensaciones de que estamos ante un RPG menor van desapareciendo continuamente gracias a las enormes dimensiones de Amalur, así como la gran cantidad de misiones secundarias que nos proporcionan los diferentes personajes.  En total, deben existir algo más de 130 misiones secundarias. También se incluyen otras tareas opcionales como recolectar ciertas plantas o minerales, matar a diversas criaturas… todas basadas en ir acumulando materiales para luego entregarlos al que los solicite. Por lo que respecta a las misiones secundarias, el hecho de que sean tan cuantiosas hace que la mayoría de ellas requiera de pocos minutos para cumplirlas, es por ello que carecen de la profundidad de quests secundarias de otros títulos, como por ejemplo, sin ir más lejos, del propio Skyrim. Pero ello no debe ser visto como algo negativo, pues son muy numerosas y de una impresionante variedad.  Conviene pararse un momento en la extensión de Amalur, pues es sorprendentemente grande, con áreas muy diferenciadas entre sí. Donde algunas predominan paisajes de extensa vegetación, paramos completamente desérticos, formaciones rocosas sin vida, zonas pantanosas… Y como no podía ser de otro modo, cada zona está plagada de enemigos, bestias salvajes y de otros peligros a los que deberemos hacer frente. Como viene siendo habitual, siempre podremos desplazarnos automáticamente de un emplazamiento a otro siempre que lo hayamos visitado una primera vez. Unas 120 ubicaciones nos esperan para ser descubiertas.

Una de las mayores bondades del juego, que es lo que le hace precisamente destacar de sus más fieros competidores es su sistema de combate, mucho menos ortopédico que la mayoría de juegos del género. El estudio desarrollador se las ha ingeniado para que el combate recuerde mucho a un hack’n slash, pues contaremos con dos botones de ataque, uno para protegernos, otro para lanzar conjuros mágicos y otro para evadirnos y esquivar los ataques enemigos. Podremos llevar dos armas, cada una responderá a un botón de ataque y podemos mezclarlas como nos apetezca, pues hay muchísima variedad. Por poner algunos ejemplos, podríamos llevar un mandoble como arma principal y unas dagas como segundaria. También podemos decantarnos por cetros mágicos, armas de corto alcance con poder mágico, usar arco y flechas, espadas largas, martillos…. Cada uno podrá moldear el personaje a su gusto, sin contar que también disponemos de una serie de hechizos que iremos aprendiendo siempre y cuando desarrollemos nuestras habilidades alquímicas en la progresiva subida de nivel de nuestro personaje. Y es que dependiendo de las armas que decidamos empuñar, la forma de afrontar el combate será radicalmente distinta. Y no solo por nuestro armamento, sino por nuestros enemigos, pues dependiendo de a qué tipo de criatura nos enfretemos, deberemos emplear un método determinado para derrotarla. También se ha añadido una habilidad que nos hace mucho más poderoso y que ralentiza el movimiento de los enemigos, haciendoloes muy vulnerables. Dicha habilidad la ejecutaremos siempre que tengamos llena una barra que se consigue liquidando a nuestros adversarios. No cabe la menor duda del énfasis que se le ha puesto en este apartado del juego, pues supera claramente a cualquier competidor que pecan de ser demasiado toscos en numerosas ocasiones, incluso hay ocasionales Quick Time Events. En resumen, el sistema de combate puede hacer que los más reacios al género se inclinen a darle una oportunidad, pues el sistema hace de Kingdoms of Amalur un juego bastante accesible, ágil y rápido.

La progresión del personaje también es bastante intuitiva y sencilla, incluso para aquel que debute en el género, pero que quede claro que toda la accesibilidad del título no lo hace ni mucho menos limitado de contenido. Siempre que adquiramos la experiencia necesaria, subiremos de nivel. El máximo que podemos llegar a alcanzar es el nivel 40. Siempre que subamos un nivel, podremos repartir tres puntos de experiencia por diversas habilidades como alquimia, persuasión, facilidad en abrir cerraduras, encontrar objetos ocultos… La cosa no acaba aquí, pues luego nos asignarán otros seis puntos que los podremos repartir en tres grupos. Uno estará enfocado a mejorar nuestras habilidades con el arma principal, como fuerza, nuevos combos, etc. Lo mismo pasa en otro grupo, que queda relegado a las armas segundarias. Por último, encontramos todas aquellas habilidades relacionadas con la magia, con las que aprenderemos nuevos hechizos, mejoraremos los que ya tenemos, etc. Luego tocará potenciar una carta de destino, que nos otorgan ciertas ventajas dependiendo de la escogida, ya sea en el combate y dependiendo de las armas que empuñemos o si nos decantamos más por la magia. Sobra decir que no solo es enorme y completo, sino que cada uno puede moldear su personaje a su gusto. Quizá el mayor problema venga es que dependiendo de las habilidades que potencie, la experiencia en la aventura puede hacerse algo más sencilla a medida que avancemos, pues aquí no hay auto level, sino que cada zona tiene unos enemigos más fuertes que otros, por lo que habrán algunas áreas que no podremos visitar des de un primer momento si no queremos ser masacrados por las bestias que pululan en ellas.

El principal problema de Reckoning es que pese a que todo lo que hace lo hace muy bien, no presenta nada novedoso que pueda impresionarnos ya a estas alturas. Incluso presenta cierto tipo de actividades que ya hemos visto en otros títulos del género, como por ejemplo el abrir cerraduras con ganzúas, que recuerda demasiado a juegos como los últimos Fallout o The Elder Scrolls. También aporta su granito de arena incorporando otros mini juegos como disipar magia de los cofres, que requiere de cierta precisión para pulsar el botón en el momento oportuno. Tampoco faltan las opciones de crear nuestras propias pociones si disponemos de los ingredientes necesarios, así como crear nuestras propias armas o armaduras. Incluso podemos potenciarlas y mejorarlas si les añadimos una serie de gemas que nos otorgan una serie de bonificaciones especiales. Como se puede haber, todo aquel experimentado en el género no encontrará nada nuevo o relevante. Sin embargo y siendo honestos, Reckoning no es ni el primer ni el último juego que copia o imita fórmulas. Y poco importa cuando lo hace tan bien. No es fácil toserle cuando se está ante un mundo tan inmenso y tan profundo y con un genial sistema de combate. Por no hablar de la duración, si exprimimos el título al 100% tendremos ocupadas unas 60 horas de nuestra vida, una duración muy generosa que amortiza sobradamente el desembolso cuando resultan tan gratificantes y adictivas.

Un punto que será muy discutido es su apartado gráfico. El título presenta un motor gráfico marca de la casa que se muestra muy competente en todo momento. No es un motor muy espectacular, y se le puede achacar en ocasiones la tardía carga de texturas así como la poca interactividad que nos ofrece. Pese a ello, es más que digno si tenemos en cuenta el inmenso mundo que mueve con pocos tiempos de carga, únicamente presentes cuando pasamos de una zona a otra. Su diseño tiene un aspecto muy colorido y vivo, con una estética cartoon que recuerda mucho a títulos como World of Warcraft. Lejos quedan los diseños lúgubres donde predominan los colores oscuros y grises. Aquí todos son colores bellos e intensos para mostrar un aire bastante desenfadado y alegre.  También ayudan los diversos escenarios, muy diferentes entre sí, aportando un plus de variedad muy bien recibido. Pese a todo ello, es muy probable que algunos no les guste su estética.

El juego llega en inglés subtitulado al castellano, pese a que en el resto de países de la UE sí que se haya doblado en sus respectivos idiomas, y es que parece que a EA no le gusta doblar los RPG que edita en España, como ya hemos podido ver con Mass Effect. El dobaje es muy correcto y cuenta con una banda sonora bastante solvente, pero lejos de que se nos quede grabada en nuestra memoria.

Cuando se lanzó su primera demo, mucha gente lo describió “como un Fable pero bien hecho”. Aunque no me gusten las comparaciones, lo cierto es que nunca antes una frase  describió tan bien la mecánica de un título, lapidando a la vez a otro.  Y es que cuando estamos jugando a Kingdoms of Amalur son muchas las cosas que nos recuerdan a la obra del gurú y vende humo por igual, Peter Molyneux. Comparten una estética muy colorida y alegre, así como un sistema de combate similar, solo que Reckoning lo explota mucho más como un título RPG antes que decantarse por la aventura. El juego de 38 Studios y Big Huge Games no debe ser visto como un título menor del género, pues acaba imponiéndose como un genuino RPG con una amplia oferta de contenidos y de posibilidades que puede incluso atraer a todos aquellos que consideren estos juegos demasiado abrumadores. Compararlo o ensombrecerlo con obras titánicas más recientes como Skyrim es un craso error. Pese a que pertenezcan ambos títulos al mismo género, no lo abarcan del mismo modo. Reckoning es una muy merecida e indiscutible alternativa para los fans del rol occidental, que solo se le pueda achacar su falta de riesgo a la hora de proponer nuevas ideas, pues se limita a coger ideas de muchos competidores, sólo que lo hace tan bien que resulta dificil discutir su calidad. Unirse a diferentes grupos o facciones, comprar y personalizar casas… nada nuevo en el horizonte. Pero poco importa gracias a su agilidad, rapidez y enorme variedad. No se puede negar que la unión de talentos que han hecho posible este Reckoning han creado un reinado con muchas posibilidades y que esperemos que expriman  en un futuro con nuevas secuelas que mejoren una base ya instaurada. Por el momento, nos conformaremos con esta primera entrega de Kingdoms of Amalur, un genial comienzo para un futuro muy prometedor.

  1. Interesante análisis, me ha gustado como lo has enfocado más en destacar sus aciertos que errores. Yo no lo he jugado en profundidad, pero cuando leí en previas que era la respuesta a Skyrim y después lo probé me quedé con cara de tonto. Yo soy más de dar en la llaga y me agrada ver que no todo era negativo.

    Graficamente anda cortito, pero gana en la evolución del personaje y sí me parece acertada la comparación con Fable (juego que me gusta mucho). Quizás por todo lo que comentas le dé una segunda oportunidad 😉

     

  2. El gran problema de Reckoning es que ha salido en un mal momento, con Skyrim acaparando todavía toda la atención. He disfrutado muchisimo exprimiendo tanto Skyrim y Kingdoms of Amalur y no tienen nada que ver aunque sigan siendo RPGs. Cada uno tiene sus fortalezas y debilidades. Reckoning parece ser otro caso donde la crítica dilapida a una obra desconocida que no tiene ni tanto dinero ni tanto renombre como sus competidores. No me cabe la menor duda de que Reckoning pasará a ser uno de los Sleepers más destacados por los usuarios de aquí a final de año.

  3. Jugue bastante a skyrim, aunque no he completado sus mapas y misiones todavía, creo que en sistema de combate Amalur es mejor que skyrim, ya que a veces en skyrim los combates cuerpo a cuerpo tienen una física un poco ficticia y no tan dinámica como amalur, en este aspecto me sorprendió muy gratamente amalur, además el sistema cambia drásticamente dependiendo de las armas, y conserva su física y dinamismo siempre. Obviamente skyrim tiene un mundo enorme, tiene los combates con dragones, la flexibilidad y variedad de clases y razas, y la profundidad de las historias, es muy clara la diferencia entre las distintas build para nuestro personaje.. en fin soy fanático de ambos títulos por sus fortalezas y esperando ansiosamente el despegue de skyrim VI

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