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Análisis: Inversion

Análisis: Inversion 1

Se dice que el hype ha destrozado más juegos de los que ha ayudado a mejorar en ventas. Es posible. Ir con las expectativas muy altas y darte el hostión es algo que se puede aplicar a cualquier situación de la vida diaria. Sales una noche creyendo que vas a terminar con dos gemelas escandinavas turnándose por hacerte feliz y la única pareja que encuentras es la de la Guardia Civil cuando te paran en un control de alcoholemia de camino a casa. Eso pasa. Intentar mantener la mesura en tus actos y expectativas suele ser recompensado con una mayor satisfacción, o al menos eso decía Platón. Lo que nunca dijo porque estaba liado con cavernas y mierdas es que si tu sales una noche con la intención de tomarte unas cervezas y recogerte prontito, y por azares del destino terminas con dos encandinavas que, en el momento en que han terminado de untarte de nata y van a empezar a saltarse su estricta dieta, les viene a la memoria su estricta educación católica y te dejan allí tirado como un postre reseco… JODE IGUAL o más.

Análisis: Inversion 2
Volando voy…

Inversion comienza con los dos protagonistas de la historia bastante jodidos. La imagen nos los muestra capturados por una especie de bárbaros dispuestos a sacrificarles delante de una muchedumbre encantada mientras una voz en off nos dice que «ha fracasado en el objetivo de encontrar a su hija». En medio de este probable sacrificio pasamos a un flashback en el que estamos luchando en una ciudad destrozada contra los mismo bárbaros-barra-mutantes-barra-Locustdetodoacien de antes, aunque ahora vamos convenientemente armados y disponemos de un arma que nos permite crear una burbuja anti-gravedad. ¡Mola!. No, te jodes. Volvemos de nuevo a la escena en la que estamos capturados y el monólogo continúa hasta que se disponen a ejecutarnos y… otro flashback. Ahora estamos en una ciudad perfectamente normal saliendo de la comisaría donde trabajamos (si, somo policías) junto con nuestro compañero hispano, la escena es clavada a la inicial de Walking Dead (la serie) con una conversación acerca de la familia, lo importante de llegar a casa y estar con los tuyos y ¡BANG!, estalla el puto infierno delante de nuestras narices. Comenzamos a jugar… o casi.

Quizá la medida más complicada de controlar en esto de los videojuegos es el tempo del jugador. En otras disciplinas no interactivas puedes ir jugando con los distintos elementos para crear pasillos de tiempo que aceleren o frenen el desarrollo en función de tus intereses narrativos, visuales… etc. En los videojuegos esto es un un jodido infierno a menos que utilices trampas (también conocidas como cinemáticas, QTEs o David Cage), porque ya te puedes haber currado un mapa perfecto en el que hayas medido las dosis de adrenalina con precisión germana, que siempre dependerás del jugador y de que no sea un puto torpe que se queda atrapado entre dos piedras por intentar coger vaya usted a saber el objeto, de si se equivoca de camino o de si está pegando saltos sin ton ni son porque le hace gracia el grito que da el protagonista al ejecutar el movimiento. Pueden ponerme a mi como ejemplo de todos ellos. Bien pues desde Saber Interactive (si, se llaman así) han debido pensar que «¡a tomar por culo el jugador, el juego es mío y lo destrozo como quiero!», porque de otra manera no se entiende su empeño por insertar 729.239 cinemáticas (co
n el motor del juego, eso si) en cualquier situación. Que los protagonistas atraviesan una puerta: cinemática, que los protagonistas bajan un escalón: cinemática, que entra un nuevo enemigo en pantalla: cinemática, que vamos a entra en un pasillo en el que NO VA A OCURRIR NADA: cinemática, y después de atravesar el pasillo en el que NO HA OCURRIDO NADA: otra cinemática. Creo que ya me entienden. Esto no es que destroce el ritmo de juego sino que lo lo golpea, lo humilla, se lo enseña a sus amigos y se ríen todos juntos de él mientras orinan en su cara.

Análisis: Inversion 3
…volando vengo.

Otra de las características de las que convendría sentarse algún día a hablar es la generalizada tendencia a incluir un compañero inútil en las campañas individuales. Aumámoslo aquí y ahora: los compañeros controlados por la I.A son un puto coñazo que no sirven para nada (y antes de que alguien diga I.C.O. ya os digo yo que eso no era un compañero, sino la propia mecánica del juego). Aceptemos todos este axioma y continuemos con nuestras vidas, porque de lo contrario lo único que conseguimos es lastrar cualquier atisbo de jugabilidad por culpa de un compañero que decide caer abatido en los momentos más inoportunos. Además en el caso que nos ocupa nuestro compañero no se levanta PORQUE NO QUIERE,  porque de otra manera no se explica que llegues a su lado dispuesto a realizar una operación a corazón abierto si hace falta para salvarle la vida y el tipo sólo te tienda la mano y te de las gracias por ayudarle a levantarse. ¿De que clase de extraña enfermedad es portador alguien que si permanece tirado en el suelo durante más de 30 segundos MUERE?, ¿como duerme?, ¿fantaseará con la postura del misionero?. Y así.

De este carnaval de sinsentidos emerge otro punto que parece realizado con la única intención de joder la experiencia: la evolución del personaje. Si el punto fuerte de tu juego es la posibilidad de cambiar el sentido de la gravedad, y has vendido un diseño de escenario que harían tomarse una biodramina a M.C.Escher ¿por qué demonios me impides disfrutar de ello hasta el último tercio del juego?. No se deciros cuanto dura un juego porque yo juego LENTO, pero vamos a poner que son unas ocho horas. Bien, pues de las ocho pasaremos seis sin apenas disfrutar de todo esto de la gravedad molona excepto en algunos puntos muy concretos, y maldita sea, creedme cuando os digo que el último tramo del juego es MUY divertido. Los escenarios dejan de ser pasilleros para ensancharse y disfrutar de combates sin gravedad, en los que si bien estaremos algo encorsetados por la interfaz (no puedes desplazarte exactamente donde tu quieres, sino a una serie de puntos marcados en el escenario) la cantidad de enemigos en pantalla sumado al complicado avance ingrávido convertirán lo que hasta entonces era un tedio heredado de los peores vicios de todos los clones de Gears of War en un juego con cierta identidad propia. En este último tramo olvidas que apenas existen tipos de enemigos, que sólo hay cuatro o cinco armas diferentes, de la rarísima enfermedad de tu compañero y de que los enemigos «finales» se repiten constantemente. Desaparecen las cinemáticas, descubres que el arte de los escenarios estuvo muy bien realizado desde el principio pero que por culpa del diseño de niveles ni siquiera te habías dado cuenta y que si los desarrolladores, el publisher, o a quien narices corresponda hubiese creído algo más en el proyecto podría haber salido algo bastante decente de ahí.

Análisis: Inversion 4
Este tipo tiene una extraña enfermedad que le impide ponerse horizontal sin jugarse la vida. Por cada comentario que realices donaremos un euro para su investigación.

Esto es una completa especulación, pero me temo que Inversion ha sido presa del síndrome «LO VAMOS A PETAR», asociado a tipos con corbata que no han jugado con nada que no sea una tragaperras en su puta vida. Imagino que cuando sacaron los primeros vídeos y capturas y vieron que el recibimiento era más bien frío, el mismo tipo con corbata cambió de argumento en favor de uno más parecido a «TERMINAR PRONTO ESTA MIERDA», lo que ha dado lugar a un título tremendamente descompensado en que se nota un gran esfuerzo en algunos apartados pero una completa falta de dirección, o al menos en la dirección adecuada. Idiocracia aplicada a los videojuegos, y de esto Platón no dijo nada.