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FAR: Lone Sails

Hay algo inmediatamente romántico en las historias que transcurren durante un viaje. La idea de relacionar el tipo de experiencias que uno vive cuando visita un lugar nuevo con las sensaciones que imprimen sobre nosotros cuando se nos invita a un mundo ficticio poblado de personajes y conflictos interesantes y extraños resulta muy evocadora. El motivo por el que esta mezcla funciona tan bien seguramente no sea sino porque, en cierto sentido, todas las historias son ya un tipo de viaje, solo que uno que hacemos a través de la imaginación en lugar de en tren, barco o avión.

Lo cierto es que esta relación es en realidad tan antigua como el arte de contar historias en sí mismo. Aunque la tentación más inmediata siempre es la de acudir directamente al road trip por antonomasia, el regreso de Ulises a su Ítaca, la verdad es que ya en el poema de Gilgamesh, el primer fragmento literario del que se tiene constancia en la historia de la humanidad, el viaje en el que se embarcan él y su compañero Enkidu para derrotar al monstruo Humbaba y traer la gloria a su ciudad es uno de los ejes fundamentales en torno a los que se articula el relato. La longevidad y permanencia de esta forma de narración es tan grande y rica cabe incluso preguntarse si el nacimiento de la ficción en sí misma no ocurre precisamente ahí, en la crónica de viaje.

Los videojuegos, por supuesto, como todo medio de expresión imaginable, también han tenido sus escarceos con este tropo. Tan solo dos años después de Pong, el juego que lo empezó todo, ya aparecía el mítico Oregon Trail para garantizar la inclusión de nuestro medio en esta larga y rica tradición. Aunque en realidad no hace falta irse tan lejos, el juego más desmesuradamente laureado de este año, God of War, no es sino un road trip familiar sazonado con mitología nórdica. En medio de ambos, por supuesto, no faltan ejemplos, pero todos estos juegos y relatos, incluso los más antiguos, tienen algo en común: la existencia de un destino para el viaje. La presencia de un objetivo claro para la travesía se plantea como un elemento necesario para este tipo de historias, el nexo de unión que conecta los mecanismos narrativos con el tema del peregrinaje y proporciona una motivación al mismo tiempo que justifica la necesidad de iniciar la travesía para verlo cumplido.

Pero el viaje motivado es solamente una de las formas de concebir la visita a otros lugares, y hay otra, quizá menos común, de la que no resulta tan fácil encontrar ejemplos.

Cuando FAR: Lone Sails consigue brillar de verdad es cuando en realidad no está pasando absolutamente nada.

Es ese otro tipo de viaje tradicionalmente asociado al pionero o al explorador, a aquel que se embarca desinteresadamente, que se pone en movimiento por el mero hecho de hacerlo, sin condiciones, y con el único deseo que verse sorprendido por lo que el camino pueda depararle. Una forma de viajar liberada, sincera y honesta, que pone a la aventura por encima del aventurero, y que es exactamente lo que nos propone FAR: Lone Sails.

En el reciente juego de Okomotive nos ponemos en movimiento sin apenas contexto y con un protagonista del que por no saber no sabemos ni su género, si es que lo tiene. Todo, desde el encuadre hasta el scroll de la pantalla parece dispuesto para ponernos en movimiento con la mayor brevedad posible a fin de hacernos encontrar al verdadero protagonista de la historia: el extraño vehículo, mitad velero, mitad locomotora que sirve de premisa argumental al mismo tiempo que mecánica.

Hablando de argumento, FAR: Lone Sails no es un juego narrativo, o al menos no en el sentido tradicional. Con un estilo que recuerda mucho al de los juegos de Playdead y el reciente Little Nightmares, lo máximo a lo que aspiramos es a absorber un poco de contexto a través del escenario y la dirección de arte, pero eso no tiene nada de malo. Al contrario, sirve para liberar al juego de todas las ataduras que le impondría una trama y la necesidad de desarrollarla, permitiéndole concentrarse en lo importante: el movimiento, los paisajes y las sensaciones que nos dejan.

Uno de sus mayores aciertos tiene que ver con su sentido de la escala y el manejo de la cámara. El contraste entre el personaje y su entorno es más que evidente, pero esto es algo que se ve aún más acentuado una vez nos montamos en el barco y se establece también la relación entre él y lo que nos rodea, añadiendo una capa más que da la complejidad visual suficiente para un juego en el que el sense of wonder es seguramente lo más importante. A través de un uso muy inteligente del zoom podemos elegir el encuadre que más nos conviene en todo momento, permitiendo pasar del entorno más inmediato a la inmensidad de lo que nos rodea con toda facilidad.

Pero no todas las bondades son estéticas en este juego, mecánicamente también hace cosas muy interesantes, especialmente en lo relacionado a la gestión y manejo de nuestro vehículo. Porque a pesar de que pueda haber mucho de Limbo e Inside en FAR: Lone Sails, sorprendentemente, también hay un poco de FTL. De la misma manera que en el juego de Subset se nos permitía cumplir esa fantasía de gestionar una nave espacial desde dentro, aquí también debemos hacernos cargo de mantener y cuidar nuestro velero motorizado atendiendo a las diferentes partes que lo componen, encargándonos de gestionar el combustible, liberar el calor del motor en el momento adecuado, o hacer frente a las amenazas meteorológicas. La principal diferencia con FTL radica en que FAR: Lone Sails transcurre en tiempo real, y esto, que en el caso del simulador de Star Trek podría suponer un problema dada la complejidad y la cantidad de variables a las que había que hacer frente allí, en FAR: Lone Sails se soluciona con una cantidad de elementos notablemente inferior que aportan la dosis justa de contratiempos y peligros para que el juego se sienta interesante sin agobiar demasiado al jugador con una microgestión demasiado complicada.

Porque lo más genial del juego de Okomotive es la manera que tiene de invertir los términos. Los momentos más disfrutables no son aquellos en los que nos vemos obligados a detenernos para resolver el puzzle de turno sino, curiosamente, justo lo contrario. Cuando FAR: Lone Sails consigue brillar de verdad es cuando en realidad no está pasando absolutamente nada. Cuando el barco funciona a la perfección, las velas están desplegadas y lo único que queda por hacer es relajarnos y subir a cubierta a disfrutar del paisaje es cuando el juego deja su huella más intensa. Es en ese momento cuando desaparecen todas las interferencias y estamos a solas con el tema principal del juego, la aventura y el viaje, y todo lo demás deja de tener importancia.

Lo peor que puede decirse de él en realidad no tiene nada de malo.  Es un juego ligeramente inferior a los referentes con los que se maneja, pero como demostraron el año pasado juegos como Horizon o Hollow Knight, encontrar inspiración en otros títulos y no tener miedo en ocultarlo no solo no implica ser mal juego, sino todo lo contrario. Saber encontrar apoyo e inspiración en otras obras es tan importante como lo que uno construye por sí mismo.

Todos los relatos de esta tradición a menudo se resuelven en lecciones de humildad que enseñan a los protagonistas el valor de la diversidad y del aprendizaje, de la riqueza del mundo y de la insignificancia de nuestras exigencias o prejuicios cuando se los pone en conexión con todo lo que los rodea. Ponerse en movimiento supone también la oportunidad de prestar atención al conjunto, de olvidar todos esos problemas y pequeñeces que a veces se llevan lo mejor de nosotros sin necesitarlo. Cuando eso ocurre y somos capaces incluso de olvidarnos de los motivos por los que decidimos abandonar la comodidad del hogar es cuando realmente podemos aprender esa lección tan antigua pero tan valiosa: que lo importante no es el destino, sino el viaje.

Far Lone Sails

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Jorge Fuentes
Jorge Fuentes
Gurú místico canalizador del videojuego y luminaria del conocimiento virtual. Graduado en filosofía en la Universidad Complutense de Madrid y aficionado a la crítica cultural en todas sus facetas. Me encantan el cine, la literatura, el cómic y los videojuegos, pero sobre todo los videojuegos. He colaborado en Anaitgames y me gusta escribir en cuanto se me presenta la oportunidad. Voy de guay pero soy un pringado.
Showing 2 comments
  • Daigual
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    Muy buenas reseñas hacéis por aquí. Os vais a convertir en mi pagina de referencia. De gente inteligente para gente inteligente. Seguid así.

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