Una de las guerras que se libran ahora mismo en el mundo de los videojuegos está en la narrativa. Sin ánimo de ser exhaustivos, habría que pensar primero en los que consideran que no es necesario que un videojuego cuente absolutamente nada (¡es sólo un juego!), los que creen que la narrativa debe ser emergente, los que optan por emular otros medios (la denostada obra de David Cage, las aventuras de Telltale Games…) y los que piensan que el videojuego, finalmente, ha de emanciparse y crear una narrativa propia.
Si nos paramos a pensar, estoy seguro de que a todos nos resultará sencillo encontrar ejemplos de un uso terrible de alguno de estos tipos de tendencia, al igual que un uso magnífico. Por ejemplo, en ese mundo de las obras que cuentan algo y que sólo pueden ser un videojuego, yo correría a decirles que ahí están Gone Home y The Stanley Parable, intraducibles a cualquier otro medio, un absoluto golpe a la narrativa más convencional.
Con lo nuevo de The Chinese Room (Dear Esther), este Everybody’s gone to the Rapture, toca adentrarnos en esas arenas movedizas, en el llanto desgarrado de la interactividad y en la discusión de cómo se cuentan historias.
Realmente, y al igual que el título anterior del estudio (si no contamos la colaboración en Amnesia: A Machine for Pigs), Everybody’s gone to the Rapture no deja de ser un “simulador de paseos“: ese género que surgido hace pocos años y que se ha ido popularizando como instrumento de expresión videojugable.
En este caso pasearemos por Yaughton, un pueblo ficticio ubicado en el condado (real) de Shropshire. Un pueblo varado en el tiempo, en un 1984 que para siempre se quedó en él. Un pueblo vacío y abandonado que comenzaremos a recorrer, (quizá) tratando de desentrañar a dónde ha ido todo el mundo.
Sabiendo esto, ¿qué tiene Everybody’s gone to the Rapture de especial, cuando hay una decena de títulos indies que ofrecen ya algo similar?
La vida rural
Para empezar está el propio Yaughton. Incluso si privásemos al título de todo su envoltorio narrativo y lo redujésemos a un simulador de paseos, pero de verdad, sólo con el poblado británico como incentivo, seguiría funcionando muy bien para un sector del público.
El pueblo tiene su propia lógica interna y está plagado de pequeños detalles. No hablo de los lógicos guiños a la trama en forma de hojas parroquiales, pintadas, notas… No. Hablo de la vida que se siente en cada una de las localizaciones, con casas que sugieren intimidades de sus habitantes, campos de siembra que cuentan su historia, ofertas en la taberna local… Yaughton es un ecosistema propio, y resulta tremendamente creíble como pueblo. Es evidente que alguien ha vivido allí.
A todo esto ayuda el empeño cerril en cuidar el más mínimo elemento en pantalla, pero sería absurdo negar la influencia del burrísimo CryEngine. Todo nos entrará por los ojos, capturándonos con una belleza sencilla y sobrecogedora.
Pero lo más interesante de Everybody’s gone to the Rapture no es tanto recorrer el pueblo, que también, sino desentrañar los sucesos detrás de la desaparición de sus habitantes. De la carretera inicial, aún con la mueca de sorpresa por el despliegue paisajístico, acabaremos llegando a nuestro primer encuentro.
No hay vida en Yaughton, pero quizá hay algo similar. ¿Almas, impresiones psíquicas? Toparemos con pequeñas estelas anaranjadas, a las que podremos seguir para enterarnos de sus últimos días e ir ampliando nuestra información. Realmente, ésa es la única “jugabilidad”, la decisión que tomaremos: perseguir o no a los recuerdos colectivos e individuales del pueblo. Porque podemos hacerlo para escarbar en la narración, pero también podemos ir, directamente, hasta el “final” a base de explorar el escenario y no hacer caso a nada.
Al igual que en otros títulos del estilo, la narración está disgregada, separada en un montón de formatos. No sólo lo que las almas nos muestran (pequeñas conversaciones, pensamientos…), sino también alguna que otra llamada telefónica con la que toparemos, o mensajes que encontraremos en radios esparcidas por el escenario. Las localizaciones también hablarán, casas vacías, charcos de sangre, un tren descarrilado… Todo en Everybody’s gone to the Rapture está ahí por algo, sumándose también a nuestras propias especulaciones a medida que avanzamos.
Pero, insisto, la única decisión del jugador es a dónde se dirige y si quiere escuchar, incluso si quiere elaborar su teoría fuera del título. La narración ya ha pasado, es ajena a nosotros. Habrá quien llame a esto no-juego, pero más bien habría que plantearlo como post-juego: alguien ya vivió la “aventura” que estamos desenterrando, y ahora sólo nos queda atisbarla y absorberla como sujeto pasivo.
Al final el protagonista es el jugador, porque dependiendo de la propia implicación, uno acabará enganchado y en una montaña rusa de sentimientos, o simplemente aburrido.
El Arrebatamiento
Realmente, y aunque la historia detrás de la desaparición, de ese “Arrebatamiento” (por usar el término bíblico) es interesante, no es tanto el qué, sino el cómo. Mientras jugaba a Everybody’s gone to the Rapture no podía evitar acordarme de lo mejor de Silent Hill 2. No hablo del miedo, claro, sino de la importancia de las emociones y las decisiones que tomamos en la vida. Del arrepentimiento, la soledad y la redención.
Todos esos temas los toca la obra de The Chinese Room, que es más una semblanza de varios protagonistas y sus sentimientos que una fábula sobre el final de todas las cosas. La miseria moral y la fidelidad, las ocasiones perdidas y los rencores que envenenan. La fascinación y la incomunicación… Aquí se viene a sentir.
Termino, no sin antes hacer mención a la maravillosa banda sonora compuesta por Jessica Curry (ya estuvo en Dear Esther), que contribuye a esa emotividad general. A Everybody’s gone to the Rapture se viene a sentir, a experimentar y a dejarse llevar. Será o no será un videojuego, eso da realmente igual. Lo importante es que es algo tremendamente disfrutable.