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Event[0]

Crítica

Somos seres sociales. No sólo necesitamos de otros para progresar, sino que buscamos la cercanía con los demás. En un mundo repleto de posibilidades pensamos que podemos elegir a quienes componen nuestro círculo íntimo. Irónicamente, la mayor parte de la gente que conocemos aparece en nuestra vida de improviso. Para bien o para mal, hay un filtro que selecciona todos los posibles contactos. Llámalo destino, karma, casualidad, instinto o de la manera que más te guste.

Y los franceses de Ocelot Society eran muy conscientes de esta realidad cuando se lanzaron a diseñar su ópera prima: Event[0]. Un juego de un carácter narrativo tan fuerte que elaborar la más mínima sinopsis en esta crítica arruinaría la experiencia. Basta con decir que es el cruce de Firewatch con 2001: Una Odisea en el Espacio. Y con esto no araño ni la superficie de este título.

En lugar de sumergirnos en los bosques salvajes de Wyoming en una soledad sólo rota por la compañía de, walkie-talkie mediante, Delilah, nos encontramos en una estación espacial abandonada con la única compañía de Kaizen, la inteligencia artificial que gobierna la nave. Pero lo mejor de todo es que en lugar de elegir entre un par de respuestas, aquí tenemos que escribir la respuesta que queramos dar, o formular la pregunta que queramos realizar.

Event[0] es uno de esos títulos innovadores que no se esconde tras cinemáticas. Es un juego que experimenta con la narrativa, retorciendo el concepto “interactivo”. La propia filosofía de Kaizen es que él sólo puede ayudarte. Si quieres abrir una puerta, te vas a tener que buscar la vida. Y no en el sentido de resolver un puzle puesto ahí para obligarte a dar un rodeo. En Event[0] tener que abrir una puerta te obliga a involucrarte con la trama.

Aunque he citado a Firewatch anteriormente, la interacción con la inteligencia artificial me recuerda más a Her Story. Aunque en este caso tenemos algo más amigable que un buscador. Al explorar la estación puedes fijarte en cada pequeño detalle y preguntar por algunos términos clave a Kaizen. La respuesta no será directa, sino que resultará tosca y generará más preguntas que respuestas. Pero bueno, estás hablando con una inteligencia artificial programada en un sistema de los años ochenta. Qué más se puede pedir. Forma parte del propio encanto de su historia, y aumenta la tensión y las sospechas sobre el propio personaje.

Así, uno de los puntos que me han fascinado es cómo una obra basada en dar libertad en el diálogo al jugador, donde toda la tensión se apoya básicamente en las conversaciones que tenemos con un procesador de texto, consigue no llevar al jugador de la mano y dejar muchas cosas en el aire, sin llegar a ser ambiguo o resultar arbitrario.

Esto que parece una obviedad sólo lo han conseguido un puñado de videjuegos. En un medio basado en la interacción parece ridículo que tantos títulos se decanten por parar la acción para crear exposición y asegurarse que todos los targets de jugadores estén en la misma onda. Pero el universo de Event[0] es diferente. Es un universo paralelo, diferente al nuestro, que se intuye por los diarios de la tripulación.

Pero la magia de este sistema es que a diferencia de tantos juegos de rol donde encuentras toneladas de libros explicando cada detalle del universo de juego, aquí se te presenta por fechas y eventos personales. Cosas como mencionar una estación en Marte y años noventa en una misma frase y no pararse a explicar en ningún momento cómo la humanidad ha colonizado el sistema solar, sino simplemente hacer que esta dimensión alternativa se sienta no sólo verídica, sino viva. Se nota que los desarrolladores han confiado en la inteligencia de su público, y eso es de agradecer.

No obstante, esta mezcla entre las aventuras conversacionales y los walking simulator es una moneda de dos caras. Por un lado, al ser el jugador el que se tiene que expresarse libremente con un compañero de personalidad carismática y chispeante, hace que nos preocupemos realmente por unas líneas de texto en un ordenador de los ochenta. Por otro lado hay que destacar que las limitaciones son demasiado evidentes en algunos momentos, ya que si te sales de lo que los desarrolladores anticiparon que podrías preguntar o cómo lo podrías preguntar te encontrarás hablando con una inteligencia artificial tan obtusa como Cleverbot.

Así mismo, el juego no está disponible en español, por lo que aquellos que no se sientan capaces de comunicarse de manera fluida en inglés no podrán disfrutar la experiencia que quieran. Aunque no podemos escoger a nuestros compañeros de viaje, sí podemos elegir como tratarlos. Y eso siempre se refleja en la relación que tenemos. De este modo, en Event[0] se traduce en la obsesión de Kaizen por establecer una relación de confianza con el jugador. De confianza mutua.

Y es que el juego analiza lo que decimos y cómo lo decimos para desarrollar la relación entre Kaizen y el jugador. Esa confianza que nos pide constantemente la inteligencia artificial le hace humano. Durante la odisea que vivimos en la estación, no nos encontramos con una máquina fría y lógica, sino con un ente inseguro y falible. Los momentos en los que Kaizen decide interpelar al jugador y salirse del guión, dejar de ser una máquina, demuestran que en Ocelot Society saben construir personajes.

No obstante, pese a que es un juego inteligente y con ciertos momentos llamados a resonar en la historia del medio, es una obra tremendamente irregular. Ocelot Society ha jugado al todo o nada con este juego, y las limitaciones no tardan en aflorar. Por un lado, la duración de unas escasas dos horas se hace corta no por la cantidad sino por el abrupto final y la sensación de que tal vez se quedaran sin presupuesto para seguir desarrollando estancias e historias en la nave.

Por otro lado, al igual que hay momentos genuinamente brillantes, también hay algunos momentos forzados. Como si de pronto hubiesen querido incluir minijuegos o puzles que rompen la dinámica totalmente. Por seguir con el ejemplo de Firewatch, imagínate que en ciertos momentos en los que el camino se cierra, en lugar de hacerte explorar la zona y darte la herramienta con la que acceder a nuevas zonas del mapa, te obligaran a resolver una prueba que no tiene nada que ver con el sistema de juego.

Estos minijuegos tienen el agravante de obviar el punto sobre el que pivota toda la propuesta de Event[0]: Kaizen. Son programas que hackean el sistema operativo. Estas experiencias me resultaron frustrantes, llegando al punto de dejar de jugar por un puzle particularmente aburrido. Son secciones en las que, a pesar de no durar nunca más de diez minutos, no puedes dejar de preguntarte por qué han eliminado las conversaciones y la exploración de la ecuación para obligarte a resolver un rompecabezas sin sentido.

Estas máculas no hacen de Event[0] una experiencia menos mayúscula, pero le imponen demasiadas barreras como para ser una obra recomendable para el gran público. El estilo visual es irregular, el movimiento se relega a los botones del ratón para ir hacia delante y hacia atrás, obligándonos a pasar la mitad de esta corta experiencia acostumbrándonos a su sistema. Los minijuegos son demasiado artificiales y no fluyen con el resto del juego, dando lugar a un parón en el ritmo narrativo que Ocelot Society había construido. En definitiva, la innovación de este título tenía que hacerse a todo o nada, y precisamente el resultado no puede ser valorado bajo ese prisma. Es una obra con muchos claros y algunos oscuros, que acierta en la narrativa interactiva pero que se ve arrastrada por pequeños detalles.

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Danny Panizo
Danny Panizo
Una vez me dijeron que perdía el tiempo con los videojuegos. Desde entonces no hay día "que no pierda el tiempo" amándolos. Escribo y diseño entre partidas. Un juego es narración, interacción y emotividad, no gráficos y hype. Por eso el Shenmue es el mejor juego de la historia.

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