
Una sombra se arrastra por las calles de Dredgeport. Más un saco de fiebre, infecciones y llagas que una persona, trata de hacer lo mismo que intentó lograr en la Gran Guerra: sobrevivir. A su cabeza vienen flashes del frente, de la batalla incesante, de las máquinas horripilantes que cosechaban cuerpos muertos para poder seguir funcionando y de una carnicería sin ningún tipo de sentido en la que aguantar un día más lo único que significaba era combatir de nuevo al siguiente. Duskpunk es un videojuego que conoce a los escritores que usan subtexto: le parecen todos unos putos cobardes.
James Patton, mente pensante detrás de Clockwork Bird, tiene un compromiso absoluto con su propia verdad, y creo que eso hace que cualquiera de sus obras merezca plena atención. Ya en esta web les hablé hace años del brillante Silicon Dreams (para mí uno de los juegos de 2021) y del notable Spinnortality, por lo que pueden imaginar las ganas que tenía de poner las manos sobre su siguiente obra. En este caso estamos frente a una narración sobre la guerra, las segundas oportunidades y el destino de la clase obrera. La forma que adopta es la de un cruce entre pequeño juego de rol y novela visual, en el que fundamentalmente nos movemos de un punto a otro de la ciudad mientras interactuamos con sus escenarios y tratamos de mantenernos vivos mientras nos hacemos sitio de nuevo en el mundo. Porque lo primero aquí, antes que cualquier otra cosa, es tratar de sobrevivir. Hemos sido casi literalmente escupidos desde las fauces de la Muerte al río, y del río a las barriadas más inmundas. Sólo la buena fortuna (o quizá la mala) pueden explicar por qué seguimos vivos, y sólo la más absoluta obstinación va a lograr que aguantemos varios días más.

Cada día es una batalla por sobrevivir, sobre todo al principio. Despertamos allá donde hayamos podido dejar el saco de huesos al que llamamos cuerpo descansando y tendremos que hacer lo posible por conseguir dinero para comer. En ese sentido toca vigilar tres medidores: el estrés (que se llena al repetir tiradas o al pasar la mayoría de noches habitados por pesadillas), la salud (que se pierde si no comemos o recibimos daño) y la energía (que gastamos con ciertas actividades y al despertar). También estamos muy limitados en principio porque somos poco menos que un muerto viviente: quizá mendigar, quizá robar algo entre las callejuelas llenas de mendigos, veteranos de la guerra y enfermos. El primer rayo de esperanza no tardará en llegar, apenas nos hayamos familiarizado con las mecánicas principales del juego, y ahí poco a poco se irá abriendo la ciudad para que la suframos.
Porque Dredgeport es un padecimiento absoluto para la clase obrera. Quien sirva para el frente será rápidamente reclutado y enviado a morir. Quien no, trabajará para que esa gente muera o morirá en las calles. Las fábricas escupen armamento y municiones mientras se cobran los miembros amputados de sus trabajadores y una droga llamada Consuelo (Solace en el original) es lo único que consigue que la gente sea capaz de dormir. La analogía con el final del siglo XIX y la Primera Guerra Mundial son más que obvias, sólo que aquí Duskpunk se disfraza un poquito para ganar personalidad, adoptando un look steampunk, muy similar a la propuesta de la saga Dishonored. Sólo que en este último la industria funciona con aceite de ballena y aquí lo hace con plasma: otro nombre para los cadáveres de los pobres molidos, extrusionados y convertidos en combustible. Lo repito, el subtexto aquí es de parguelas, vamos a pecho descubierto.
¿Es Duskpunk un panfleto ideológico en forma jugable? Pues es una pregunta interesante para la que no sé si tengo respuesta. Porque el juego es evidente en lo que quiere contar, pero es imposible no serlo si uno se retrotrae a lo que pasó con la clase obrera durante la revolución industrial y las grandes guerras. Ni siquiera la idea de que el cuerpo, última posesión hasta del más desposeído, deje de ser algo privado, es original. Es algo que pasó y que está plenamente documentado. Quizá esa decisión de aferrarse a la verdad, de ser crónica del espanto, pueda penalizarle en algunos momentos por lo desdibujados que están algunos de sus personajes. Tendemos a pensar que los monstruos que la realidad genera funcionan peor en la ficción porque no son «creíbles». Eso no quita que parte de su elenco tenga las sombras y dudas necesarias para que el resultado no sea tan caricaturesco, por lo que a mí realmente me funciona. Y tampoco es que el juego te obligue a convertirte en un agitador socialista, porque hay varios caminos más que pueden tomarse. Sólo que (como en la vida misma) no son los más lógicos salvo que seas un puto gusano egoísta.

Soy consciente de que soy público objetivo de Duskpunk, tanto por la temática que aborda como por las obras anteriores de su creador, pero pienso también que el valor del juego está por encima de lo que a mí me pueda parecer. Funciona de manera muy parecida a Citizen Sleeper, clarísima influencia, y es igual de implacable. Aquí también somos perseguidos y apenas podemos descansar: el Ejército del que hemos desertado (si es que sobrevivir sorprendentemente a la muerte se puede llamar así) hará todo lo posible por llevarnos al frente de nuevo. Y si no, el hambre, la pobreza y el imperialismo interior de nuestra nación pondrán de su parte por molernos hasta aprovecharnos. No es sorprendente la elección de género viendo lo que se consigue: una historia de gente que vive en los márgenes, de comunidades que pueden apoyarse o reventarse entre sí y que no pueden sobrevivir en la individualidad. Y en el epicentro nosotros y lo que decidamos hacer.
Podría hablarles de cierta linealidad, de lo que frustra tener que repetir algunas cosas (como si no frustrara currar todos los putos días para pagar vivienda y comida) o de cómo su loop jugable quizá nos haga apurarnos demasiado, que no nos permita experimentar plenamente lo que es Dredgeport y sus gentes. Pero sé que ustedes ya pasan por lo mismo en el día a día de sus mundos. Por eso nunca está de más un recordatorio, una visión de que quizá juntos podamos y de que a veces acaba bien. Y si no, en buena compañía.



