Análisis: Death and Taxes

Análisis: Death and Taxes 5
Análisis: Death and Taxes 2
Fecha de lanzamiento
20 febrero, 2020
ESTUDIO
Placeholder Gameworks
EDITOR
Placeholder Gameworks
PLATAFORMAS
Windows, MacOS, Linux

El escritorio de una muerte, tu escritorio, se ha ido abarrotando con el paso de los días. En la oficina hay muchas mesas, mucho trabajo, muchas otras muertes, pero cada una se decora la rutina como quiere, con lo que arrastre de cada ida y venida a esa tienda del sótano que es para lo único que sirve el dinero que le pagan a las muertes, así que esto solo es un ejemplo; un suponer: tienes un cactus ordinario, un puñado de monedas sin que murmuran, un peluche de gatos con botones en los ojos, un calendario con medio febrero tachado, una bola de nieve en la que se ha cometido un asesinato, un fidget spinner que no funciona porque tampoco funciona el tiempo (y sin tiempo que perder, no motivo para girarlo), una nota con las órdenes del día, el fax, el rotulador, los seis folios (o cuatro, o nueve, o los que toquen) con candidaturas a morir o a lo contrario. La mesa tiene dos cajones donde podrías guardar todas estas cosas, pero se sentiría muy vacía a base de llenarlos, y ya bastante soledad supone esto de sentarse a sentenciar quién muere y quién no, como para encima.

Pongamos, también un suponer, que justo ahora vas a empezar a trabajar, así que te acabas de enterar de cuáles son las directrices que tienes que cumplir antes de poder ir a la revisión de Destino, tu jefe, y de ahí a la tienda y a la cama, o a mirarte al espejo y a la cama, o solo a la cama. Las normas cambian cada mañana, pero suelen ser bastante sencillas, aunque un poco extrañas, algo que a veces se siente como una broma difícil de pillar o el resultado de algún mandato que viene de demasiado arriba como para que puedas entenderlo. Quizá hoy tengas que confirmar la muerte de todas las personas que tengan un trasfondo científico, o que estén jubiladas, o que hayan caído en la parte superior de la mesa. Si cumples, cobras; si no, te vas a dormir pobre, o al menos tan pobre como pueda ser la muerte, y con una amonestación, bajo sospecha de que a la parca #11, como te llaman, le tuvieron que preceder por fuerza otras diez funcionarias que a saber cómo acabaron, y bajo amenaza explícita de que siempre puede haber una número 12, o 13, o las que hagan falta. En esto el jefe siempre es claro: tu trabajo aquí es decidir quién cruza la línea y quien se queda un rato más, y, según no paran de contarte, cargar con las consecuencias de lo que ocurra. Haces lo que te mandan y si se lía es culpa tuya. El trabajo asalariado y el abuso es algo que no puede separarlo ni la muerte.

Death and Taxes transcurre por una vía inmutable. Dura lo que dura un mes dentro de un juego, pero todos y cada uno de sus días son iguales los unos a los otros: te despiertas, trabajas, te evalúan, compras si tienes algo ahorrado, te duermes. La repetición es uno de sus muros portantes, un marco cíclico que te permite dar un paso atrás en el manejo y tener espaciotiempo para que las reflexiones que busca con muchísima vehemencia puedan aflorar. La parte central de cada día, la del trabajo, se repite también una y otra vez: bajas en ascensor a la oficina, te sientas, te dan tus órdenes y unos folios en los que se resume la vida de un puñado de gente preseleccionada para morir, y marcas a rotulador permanente quién se lleva el premio y quien esquiva la bala. El segmento que le sigue, las pequeñas charlitas de rigor con Destino, varían un poco en función de si has seguido a rajatabla lo que te mandaban o has decidido que, si el rotulador lo tienes tú, es justo que tu opinión cuente. Si has sido obediente, hay una palmadita en la espalda, un jornal (con posible aumento), y un «ojo porque tus acciones tienen consecuencias», que quizá ese guagüero que quería abrir una tienda de magdalenas veganas iba a ser un pilar para su comunidad, o que la universitaria rica que se quedaba todo el rato sin novios era en realidad una asesina en serio. Si te has rebelado, aunque sea un poquito, porque que alguien tenga más de 68 años o haya hecho el bachillerato científico no parece suficiente motivo para traerlo a este barrio, Destino te dice más o menos lo mismo. Que ojo, porque tus acciones tienen consecuencias.

Hagas lo que hagas, Death and Taxes está todo el rato dejando claro que tienes el peso del mundo sobre la espalda, que no hay acción sin reacción, que si el mundo se va al carajo debe ser porque te has equivocado. Cuando preguntas si estás matando tú a la gente, te dicen que no, nada de eso, que «la gente provoca sus propias situaciones» y tú solo das una puntada final a su salvación o remate, pero al mismo tiempo te machacan constantemente con que eres un «agente del equilibrio», y que no se trata de si alguna de las personas sobre el escritorio va a vivir o morir, sino qué va a provocar una u otra cosa. No puedes saber qué ocurrirá hasta que rellenes y envíes los formularios, claro, pero de tanto en tanto se desbloquean logros que cuentan la manera en que has afectado a unos «world parameters», y entre unas cosas y otras es fácil que a los pocos días de trabajo todo se automatice. Estar constantemente evaluando el valor de una vida, por cómo puede afectar ecosistémicamente al mundo de los vivos, como por la manera en que puede trastocar tu propia existencia si las salvas de la orden del día, es algo que deshumaniza. No solo a ti, por esa forma en que te va reduciendo a ser un cuerpo burocratizado, un sello con rostro intercambiable (puedes comprar nuevos en el sótano), sino a todos esas pobres desgraciadas que acaban reducidas a un relato brevísimo, un nombre, una edad y un retrato borroso. Pronto dejan de ser personas y son solo papeles.

La complejidad de todo esto es más fácil de penetrar a partir de los referentes que los de Placeholder Gameworks listan en su página de Steam. Death and Taxes toma elementos de Papers Please, Reigns, Beholder y Animal Inspector («por nombrar unos pocos»), todos ellos diferentes acercamientos a la retórica de la decisión. Con el primero y último de esa lista comparte la fórmula burocrática, la tensión sí-no que en uno dibujaba una frontera y en el otro separaba los animales «útiles» de los demás, y, como aquellos, arrastra una insalvable distancia entre las ideas de agencia (del inglés «agency») y de poder. Meg Jayanth, escritora de 80 Days, otra de estas obras en torno a la decisión (uno de sus mayores referentes), se servía del contexto que había creado Lucas Pope en su Papers, Please para hablar de cómo se diferencian claramente esos dos conceptos cuando lo juegas: tienes la agencia para abrir las puertas del país ficticio pseudosoviético de Arstotzka, pero no tienes poder para cambiar esa deshumanización que emerge cuando un no lugar transforma a sus inquilinos en no personas. En lo de Pope esto es parte del discurso del título, lo procedural arrancándote la empatía a mordiscos o condenándote a ti y a tu familia a una muerte por no poder encender la calefacción, llenar la nevera o comprar medicinas, pero su gran virtud es que deja que todo ello hable por sí mismo. En Death and Taxes pasa justo lo contrario: está todo el rato diciéndote que qué chungo es todo esto, que qué cosa tan complicada es sentenciar las vidas de la gente.

Y a cada recordatorio, el juego va arricondándose a sí mismo progresivamente, demasiado enfocado en estructurar un sistema alrededor de lo que ocurre cuando decides que en el acto de decidir como tal. La propia Jayanth proponía en su charla que la capacidad de elección en un videojuego podía ser más interesante como herramienta de relación con los mundos virtuales y sus habitantes que como ese garante de protagonismo absolutista que tantas veces deriva en presencias abusivas y jugadorcentristas. Otra de las ramas genealógicas de Death and Taxes, ese Reigns, especialmente su cara B Her Majesty, firmada por Leigh Alexander, transcurre en una línea parecida, aunque tiende más a la autoexploración personal al ponerte en el papel de una Reina rodeada de inútiles que, precisamente, está siempre a merced de que sean estos los que toman todo tipo de decisiones que le afectan directamente a ella. En Her Majesty hay hueco para que como jugadoras también decidamos cosas, pero con la suma de las partidas se va apreciando cada vez más cómo todas ellas van encaminadas a construir una identidad en un mundo que te la niega constantemente, que no te toma en serio o te trata como un adorno. Su poder provenía de dos lugares: lo intertextual con el Reigns original, con ese giro de tuerca de cambiar el trono del rey de los inútiles por el de la reina de los condescendientes y los paternalistas; y lo metatextual que brotaba inesperadamente para evidenciar que lo de las decisiones y las consecuencias es una falacia práctica. Que el cerco autoral es inevitable.

Frente a todo esto, lo explícito de Death and Taxes acaba siendo una muleta. La premisa como conjunto de dilemas, las dudas que todos los personajes entonan por ti, la visibilización de las consecuencias (puedes comprar una bola de nieve que marca con un más o un menos la afectación que cada sentencia tiene en el mundo) son el andamio de un juego que no termina de confiar en que lo reflexivo, lo interpretativo, lo dialógico y lo crítico pueda emerger por sí mismo. O ser de calidad y autosuficiente, dejando que sea lo que ocurre al fondo, de manera transversal a cada elección y en cómo se acumula cada una de ellas sea el lugar en el que puedas encajarte para pensar tú sola que sí, que qué cosa tan complicada es sentenciar las vidas de la gente. Más aún si el único contacto que tienes con la manera en que se manifiestan los efectos de lo que sellas es a través de un smartphone, a pequeños fogonazos como tuits que perfilan positiva o negativamente tus movimientos. Porque por mucho empeño que tenga Death and Taxes en tejer discurso y filosofía alrededor del concepto de la muerte, siempre de manera abstracta y no desde un aterrizaje sociocultural específico, hay callejones sin salida a lo largo de todo su espectro de desenlaces. Matar a según qué personas provoca cataclismos climáticos o guerras definitivas. Y lo peor tras eso no es la extinción de la humanidad, sino que siempre hay alguien, incluso tú misma, ante el espejo, que te apunta con el dedo.

Con tanta búsqueda y captura de la culpa, es difícil que Death and Taxes adquiera una voz propia en medio de todas sus referencias. Su vínculo genealógico con todos los juegos que menciona es más cercano al tributo que al diálogo con lo que proponen, y como obra aislada tampoco fluye hacia una identidad propia que le de interés, algo que se acrecienta aún más si se enfrenta a un medio que acaba de ver cómo se terminaba ese Kentucky Route Zero que desarmó lo de las retóricas y devolvió una increíble y culturalmente definitoria poética de la decisión. Una estética en la que elegir es ser-en y ser-con, que en Death and Taxes no podría arraigar porque en su absoluto determinismo no hay un lugar en el que ser ni nadie con quien serlo. Papers, Please tenía la garita y los refugiados, Reigns un rey en su mazmorra, Her Majesty una reina en su laberinto, 80 Days dos tipos contra la inmensa pluralidad del mundo, Kentucky Route Zero la carretera, la cueva, el río y los fantasmas de tormenta. Aquí, en Death and Taxes, solo hay despachos, una tienda y una cama, con un ascensor que te sube y te baja, día tras día tras día, hasta que el calendario se acabe. Y una gente de papel que está demasiado lejos para que sus vidas te importen. O para que, por más que te lo repitan, sus muertes te afecten.

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