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Análisis: Dead Space 3

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El primer Dead Space salió en otoño del 2008. Era fresco, era terrorífico, era tenso y técnicamente impecable. Por si fuera poco, el juego disponía de un manual en papel. Ahora en 2013, nos llega Dead Space 3, sin manual y con pase online (al menos el segundo sí que traía manual) y la edición especial te da un par de armas y  trajes espaciales nuevas para que lo petes y seas la envidia de tus amigos. Las tendencias del mercado han cambiado mucho en muy poco tiempo. Y por desgracia, esas nuevas tendencias se ven también reflejadas cuando nos ponemos a jugar.

Ha pasado en muchas sagas que ya llevan años con nosotros y que hemos contemplado cómo han ido cambiando su ADN para adecuarlas a la actualidad comercial. Dead Space 3 también ha mutado. ¿Se puede hacer una buena secuela habiendo perdido la frescura o la innovación? Por supuesto. Ya se han dado varios casos, como Resident Evil 2. Incluso Dead Space 2 supo mantener muy bien el tipo, pese a que el terror  y sus escenarios  recurrían a muchos clichés ya vistos en tópicas superproducciones.

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El problema de esta tercera entrega no es la pérdida de frescura o de sorpresa, sino que ha perdido todo su carisma, o más bien dicho, parece que haya querido renunciar de ella. Volvemos a tener un apartado técnico y una atmosfera brutal, solo que si antes oíamos chirridos, gritos, pisadas u objetos  que crujían por nuestros altavoces, ahora oiremos una sucesión de explosiones y muchas dosis de pim pam pum por ellos. Dead Space 3 no empieza demasiado bien, con un Isaac Clarke más angustiado que nunca porque le ha dejado la novia (Ellie, la chica de Dead Space 2) por un marine guaperas. Los dos tienen que dejar de lado sus diferencias mientras van huyendo del planeta masacrando a unos soldados que pertenecen a una orden religiosa que quieren que se desate el poder de las efigies que tanto ansia destruir nuestro prota. Ahí es donde comienzan nuestros primeros temores y uno no sabe muy bien si es porque tenemos que ir disparando a enemigos humanos como cualquier shooter o por la deficiente IA de éstos. Luego la cosa ya mejora considerablemente. Tenemos a un Isaac Clarke recorriendo naves abandonadas por el espacio profundo, avanzando por diferentes y solitarias estancias y otras con esos temibles necromorfos que cuentan con una IA mucho más avanzada que la de los humanos. Todos los enemigos se reciclan, por desgracia, no hay nuevos bichitos con los que ensuciar nuestra ropa interior. Tampoco ayuda que esta vez estemos casi siempre respaldados por sucesivas conversaciones de radio con nuestra ex, con la que se desata un triangulo amoroso, u con otros miembros de un grupo bastante numeroso que nos hace perder la sensación de soledad, de estar indefensos  y de incertidumbre que tanto nos asolaba en la primera entrega.

Tampoco ayuda la estúpida necesidad de Visceral Games, que ya pasó con la segunda entrega, de simplificarlo todo ,con puzzles facilotes, salvo alguno muy especifico, niveles de gravedad cero puramente arcade basados en esquivar obstáculos y unas cantidades de munición demasiado generosas. Ahora lo difícil no es encontrar balas, sino quedarnos sin munición. Y sí, también es posible que en algún momento estemos realizando alguna tarea sin tener ni puñetera idea de lo que estamos haciendo. Lo importante es ir de un sitio a otro tal y como nos piden nuestros compis. ¿Novedades? Pues sí, nos han colado una serie de misiones secundarias que su cumplimiento es optativo, aunque nos otorgan jugosos beneficios en forma de materiales y complementos para nuestras armas. ¡Y agarraos! ¡No son DLCs! Son gratuitos y están incluidos en el disco. Sin pase online ni ostias. Otra novedad, y seguro que es la más polémica y la que tantos miedos ha causado por parte de los aficionados de la saga, es la incorporación del modo cooperativo en la campaña principal, eliminando así el modo multijugador de la segunda entrega, pese a que  los listos de EA achacaron la falta de éxito de la primera parte por la ausencia de éste modo. Después de poner nuestro pase online, si lo has comprado de segunda mano, te jodes, podremos jugar la campaña con un amigo. Por supuesto, solo online, nada de pantalla partida, como marcan las tendencias actuales. ¿La incorporación del modo cooperativo ha hecho que Dead Space 3 se vuelva un juego más enfocado a la acción? Mucho me temo que sí, y eso  que cuando lo jugamos solos nunca vamos acompañados, pues jugarlo en cooperativo nos otorga ciertas diferencias en el desarrollo de la trama y de las secuencias de video que si lo jugamos completamente solos.

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Como última novedad, que supone un cambio bastante drástico en la serie, es la posibilidad de personalizar las armas a nuestro antojo, incluso podemos fabricarlas nosotros mismos, ya sea mediante prototipos que nos vayamos encontrando o usando nuestra imaginación. Lo haremos mediante piezas y materiales que nos iremos encontrando durante el juego ya sea explorando o masacrando a nuestros queridos necromorfos. Algunas son bastante curiosas, despertando nuestra imaginación a la hora de acabar con nuestros queridos monstruitos espaciales. Eso sí, haciéndonos perder esa sensación de inseguridad  y de ser completamente vulnerables. También podremos fabricar botiquines y munición y ésta sirve para cualquier arma, sin distinciones. Las armas también se pueden mejorar, rellenando sus bloques, potenciando el cargador, la munición, la potencia, la velocidad, dependiendo de los bloques que usemos, renunciamos a su velocidad por potencia, añadiendo pequeños toques de RPG. La mejora de armas mediante nodos de las dos anteriores entregas se ha borrado del mapa. Es con esos mismos materiales, con los que también mejoraremos nuestro traje espacial, ya sea su resistencia, fuerza, cinética, capacidad de oxigeno, etc.

Después de unas cuantas horas explorando, en un desarrollo que le debe bastante a dos primeros  Dead Space, aterrizamos, con explosiones incluidas, al planeta helado llamado Tau Volantis. Visceral Games trata de ofrecernos un nuevo tipo de terror con los sonidos ambientales de la ventisca y de la desolación. Es otro tipo de miedo que es incluso bastante interesante, solo que es poco explotado. Poco después comienzan explosiones, quick time events y a vernos enfrentados en auténticas batallas, alternando humanos y necromorfos. Hay ciertos momentos tensos, pero vienes dados principalmente por la cantidad de necromorfos  a los que debemos liquidar, como si tuviéramos que sobrevivir a oleadas, en escenarios oscuros, cerrados, abiertos, pequeños grandes… Hay tensión, pero es de otro tipo, y a la larga incluso se hace cansina. Y es que los bichos no nos dejan en paz ni un momento.

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El argumento se torna bastante irregular, pues tiene momentos de gran narrativa y de muy buena  carga dramática que luego se ven completamente estropeados por absurdos giros argumentales fruto de un guionista que quiere concluir la trama de la forma más blanda, convencional y menos radical posible, una auténtica lástima. No hay cabida para los traumas, ni análisis de la psique de Isaac ni una trama retorcida que juegue con tu mente. Y por supuesto, clichés por un tubo. Amor, épica, la salvación del mundo, heroísmo, ridículo fanatismo religioso…Eso sí, poco se le puede achacar a su duración. La campaña dura un mínimo de 10-12  horas, sin contar las misiones secundarias. Y además, el juego se las ingenia para nunca caer en la monotonía, contando así con un muy buen diseño y concepción. Su desarrollo, llega a enganchar de mala manera.

Visto lo visto, se hace patente que esta tercera entrega, como muchos nos imaginábamos, ha terminado siendo la peor de la trilogía. Y no sólo por la falta de sorpresa o de frescura, sino por su considerable pérdida de carisma, pues renuncia mucho de aquello que hizo especial a Dead Space. Sin embargo, tampoco es cuestión  de alarmarse, pues es una entrega inferior reivindicable. No se merece que la señalemos como el patito feo de la saga. Visceral Games sabe hacer buenos juegos, y éste lo es, independientemente que no es lo que hubiésemos deseado los más fieles a la franquicia. Durante su primera mitad, recuerda mucho a sus anteriores entregas, pese a su previsible desarrollo y simplicidad. Olvidaos de empalar a los enemigos mediante objetos que cogemos en el aire mediante la cinética, aquí es prácticamente imposible por la cantidad de bichos que nos viene a la vez, reservando esa acción en momentos muy puntuales. Olvidaos de la complejidad de la gravedad cero y de los quebraderos de cabeza que podían dar esos niveles con los  puzles y difícilmente te quedarás sin oxigeno mientras vayas por el espacio profundo. Ya en su segunda mitad, el desarrollo se decanta más por la acción, pero no trata de parecerse tampoco a un Gears of War.

Sabe crear tensión e intensidad mediante la acción, pese a que sea debido al estrés que nos provoque la ingente cantidad de necromorfos que vienen a por nosotros. Dead Space 3 no termina por convertirse en el Resident Evil 5 de la saga, y aunque lo fuera,  lo hace mucho mejor que la misma. Sabe hacerse querer y vuelve a estar respaldado por unos grandes valores de producción. Y es que tanto a nivel sonoro como a nivel técnico, Dead Space 3 es una maravilla. Poco que se le pueda reprochar salvo algunas frecuentes y largas cargas cuando pasamos de un escenario a otro y esa inexistente IA para los enemigos humanos. Pese a ser el peor de la trilogía, estamos ante un título muy notable y de gran calidad, independientemente que a uno le guste más el tono y desarrollo de su primera e incluso de su segunda entrega o que prefiere esa enfoque más dinámico y simplificado con un mayor enfoque a la acción. Y eso sin contar que vuelve a tener una gran atmósfera y ambientación. Pero aquel que se espere encontrar lo mismo que el primer Dead Space, el chasco será monumental.

  1. Genial artículo, como siempre.

    Fíjate que a mí me ha parecido mejor que la segunda parte, que me supuso una enormísima decepción. Es cierto que aquí desaparece por completo el conflicto psicológico de Isaac (lo mejorcito del primer Dead Space, incluso del segundo, eran las alucinaciones) para ser sustituido por un triángulo de amor bizarro muy mal manejado, pero creo que a determinados niveles supera a la segunda.

    Por ejemplo, veo cierto espíritu de vuelta al primer juego en las misiones en el espacio, en las que te dedicas, fundamentalmente, a hacer trabajo de ingeniería e ir reparando cosas, muy a lo Ishimura. Los puzzles son sencillísimos, pero al menos continuamente tienen que ver con las reparaciones, haciendo que uno recupere el feeling de la primera parte, de que Isaac vale más que los demás por su profesión y no por su preparación militar.

    Además, no tienes esa sensación tan profunda de ir de un lado para otro sin saber por qué, que tanto perjudicaba a Dead Space 2. Aquí hay dos escenarios grandes (la colonia de naves y Tau Volantis) que tienen cierta consistencia, que son creíbles, con sus instalaciones de investigación, sus misiones secundarias (algunas muy inspiradas, otras muy repetitivas)…

    Lo que más molesta es tanta épica, lo que dices que ahora Isaac va a salvar el mundo cuando antes era un «tuercas», y te doy la razón. Pero creo que, puestos a elegir, me quedo antes con esto que con la segunda parte. Me queda por catar el modo cooperativo, en el que supuestamente Carver adquiere mucha relevancia y es el que se enfrenta a visiones y alunaciones y debe acabar con sus demonios en las secundarias cooperativas (hay unas cuantas exclusivas).

    Lo que sí me queda claro es que, aún siendo peor que la primera parte (una delicatessen), le da como 80000 vueltas a cualquier Resident Evil desde el 4. Y ya que estamos con las comparaciones, yo creo que más que una entrega numerada, éste sería el «Code Verónica» de los Dead Space: mucha mucha acción, pero es muy largo y tiene todavía trama e interés.

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