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Cradle

Crítica

Hacía ya mucho tiempo que no me sentía así al jugar a un juego, viendo una película o leyendo un libro, y es que después de explorar la aventura que nos propone el estudio ucraniano Flying Cafe for Semianimals, no consigo evitar preguntarme a que he estado jugando estos días. Cradle es un juego que confunde tanto, que no consigo discernir si esta sensación de sentirte perdido está hecha adrede de una forma magistral, o es que el juego no está bien estructurado y es el resultado de fusionar ideas que les parecían impactantes a los desarrolladores en la hora del café.

Simplificando al máximo el juego, nos encontramos ante una aventura gráfica en primera persona en la que nos sitúan en medio de la estepa de Mongolia de dentro de unos años, en un futuro altamente tecnológico y decadente, en el cual se desarrollan una serie de puzles clásicos del género y una especie de mini juegos con cubos que nos permiten avanzar en la trama.

Como puedes leer hasta aquí todo correcto y típico, pero lo raro y extravagante del título comienza ahora.

Estepa futurista

Lo primero que resulta raro es que una vez empieza el juego, no tienes un camino a seguir, eres libre de toquetear, explorar y curiosear por toda la pradera de Mongolia que tienes disponible y luego si quieres, puedes hacer el objetivo de la historia en el que te encuentres.

Esta sensación de no saber qué hacer o a donde ir hace mucho tiempo que lo la sentía en un juego, concretamente desde el último Myst que jugué . Esto es algo de agradecer hoy en día, cuando hasta en los sandboxes tenemos caminos predefinidos, rutas de colorines o mensajes de compañeros que nos recuerdan continuamente a donde ir y que hacer y que a todo jugador con tendencias de exploración nos hacen ponernos de los nervios. Lo que no me acordaba es lo tedioso que llegan a ser también este tipo de juegos y la frustración que provocan, de ahí que casi se hayan extinguido a día de hoy. Es que este tipo de jugabilidad es solo para fieles al subgénero al que pertenece Cradle.

En esta dualidad de genialidad y mediocridad también se encuentra el apartado gráfico y el arte visual que lo integra. En si el juego está muy bien hecho, con diseños que no son típicos y que exploran conceptos arquitectónicos y visuales más comunes de los países de Europa del Este y las antiguas repúblicas soviéticas, unas fuentes de inspiración poco explotadas en el videojuego.

Pero todo este detalle y estilos alternativos se pierden al salir al exterior, por ejemplo al abandonar la cabaña del protagonista te encuentras con un prado repetitivo e insulso donde los “corta y pega” de árboles, piedras y follaje se nota al máximo.

En el aspecto en el que Cradle falla a más no poder es el apartado jugable, es una aventura gráfica que se juega como un shooter simplificado, ya que aparte de moverte hay solo una tecla de salto y otra para agacharte. Además el ratón se usa para coger/dejar/usar objetos o lanzarlos con el botón derecho. Simple, ¿verdad?

Pues es una tortura: Los objetos se hacen difíciles de coger, los más voluminosos se chocan con el entorno y no te dejan moverte a gusto excepto que los metas en el inventario, además no hay margen de error, tienes que usar el objeto en el punto exacto para que funcione.

Pero lo peor no es esto, sino los minijuegos y las secciones de plataformas. Hay en ciertos momentos de la aventura que tienes que resolver una serie de mini pruebas de habilidad para obtener unos objetos de valor. Estos mini juegos son salas llenas de cubos, la mayoría del mismo color, en los cuales te piden recolectar nada más y nada menos que treinta cubos de un color determinado y evitar perder esos cubos obtenidos por culpa de caerte al agua que se encuentra en el nivel más bajo de estas pruebas. Si llegas a los treinta, misión cumplida y un mini juego petardo menos que tendrás que sufrir.

Y es que son tan aburridos e injugables estas secciones de Cradle, que cuando descubres que puedes saltártelos al perder por primera vez, lo único que intentarás hacer en los próximos es morir lo más rápido posible y ahorrarte así el sufrimiento que provoca el jugarlos. Para colmo su aspecto visual desciende una barbaridad con el resto del título ¿Por qué no hay arte o estilo mongol futurista en estas pruebas? ¿Por qué volver a esos gráficos dignos del buscaminas del Windows 98?

Para remate de este apartado, los puzles que hay repartidos por la llanura en la que se desarrolla el juego, son otro tipos de pruebas de habilidad que fallan igual que el resto y si no ya veréis lo divertido que será sacar ADN a una planta, con el control tan desajustado que tiene el juego.

Almas transplantadas

Después de soltar el veneno sobre lo más irritante del juego, toca el ver porque ha provocado tanto revuelo y de que haya gente encantada con él. Supongo que lo que lo ha salvado de la hoguera es su trama y el contexto en donde nos sitúa: Primero por la localización, Mongolia, un país que conocemos muy poco por occidente y que como mucho hemos visto en algún documental en la tele, después de comer mientras intentamos dormir la siesta un día de verano. Segundo, por estar ambientado en un futuro en donde el transhumanismo ha triunfado y la muerte o la enfermedad se sortea trasplantando el alma a cuerpos robóticos. Aún así, la humanidad está abocada a la decadencia y exterminio. Y por tercero y último por presentar este mundo mediante conversaciones con los pocos personajes que hay en el juego y mediante papeles, anuncios, revistas y otros panfletos que hay repartidos por el mapa del juego.

Como en Cradle hay muy pocos personajes secundarios, han sabido darles a todos profundidad y empatía, en especial a Ida, el personaje robótico femenino que acompaña a casi toda imagen que hay en internet sobre este juego y aunque es una mujer-florero (literalmente, y solo en lo físico) es el alma y verdadera protagonista de esta aventura.

Como comentaba antes, el guión del juego no es el típico de siempre, no se explica el mundo mediante cinemáticas o narraciones de una voz en off. Son las conversaciones en el juego y el entorno en el que se desarrolla la aventura los que te informan de lo que ha ocurrido y el porqué de la historia de Ida y Enebish. Es una forma tan poco común y atrevida de narrar una historia que, junto a los temas filosóficos sobre el ser humano y su fusión con las máquinas que trata, han hecho que quisiera seguir jugando a un juego terriblemente malo en lo jugable.

Por supuesto tampoco te esperes una historia con inicio, nudo y desenlace. Debe de ser que al igual que pasa con los japoneses, la gente del Este ve las cosas de otra forma y a nosotros nos falta bagaje para entender lo que quieren transmitirnos. Una lógica caótica “made in Kiev” que por lo menos me ha hecho repensar y analizar lo que he experimentado jugando, algo que muy pocos juegos consiguen hacerme sentir y más aún en esta época donde hay demasiadas cárnicas desarrollando juegos a diario.

En definitiva Cradle es como cuando quedas con ese chico o chica hípster a ver cine checo-birmano porque quieres pasar más tiempo y hacer más cosas juntos, pero al acabar la sesión, sólo puedes preguntarte el porqué de tu existencia y si el caos gobierna el universo. Cradle es una de esas experiencias que alguna vez hay que vivir, pero a pequeñas dosis, o tu cerebro puede colgarse.

Playerest
Playerest
Gamer noventero aunque más viejo en edad. Entre partidas a juegos clásicos, indies y triples A, sobrevivo el día a día como teleco. Fotógrafo y redactor aficionado, dejo de vez en cuando mis pensamientos por Nivel Oculto.
Comments
  • Javier Alemán
    Javier Alemán
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    En todas las críticas que he leído (incluyendo la tuya) se hace mucho hincapié en el mundo que tiene detrás y la historia del juego, y me da la sensación de que lo echaron todo ahí, pudiendo descuidar lo demás. Lo cual no quita que le tenga GANAZAS y que le daré duro cuando tenga un ordenador que lo mueva sin ir a trompicones 🙂

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