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Análisis: Calvino Noir

Análisis: Calvino Noir 1

Calvino NoirCrítica

La figura del crítico (de la crítica) siempre tiene algo de aborrecible, al menos si lo exprimimos a la mínima concepción de “persona que juzga”. La crítica, tal y como yo la entiendo, ha de pasar por la explicación del diálogo que mantiene crítico y obra mientras estos interactúan. No se trata de dar una opinión objetiva, sino de ser capaz de transformar las sensaciones en palabras. Cuando la crítica se dedica únicamente a juzgar se posiciona por defecto por encima de la obra, lo cual lleva al lado oscuro maniqueísmo, máxime cuando como en el caso que nos ocupa, toca trasladar la conversación mantenida con un mal juego.

Calvino Noir contiene a priori varias cosas por las que debería sentarme tan bien como el primer vaso de agua fresquita en una mañana de resaca. Su propuesta se asienta sobre el noir más clásico, ese cuyo esquema se basa en tipos duros y cínicos con un pasado turbio, mujeres fatales con un trasfondo más frágil que el que su impasible y perfecta fachada representa, y secundarios de buen corazón que suelen acabar muertos. Además su trama transcurre en la Europa de los años 30, lo cual es un agradable distanciamiento de la clásica ambientación norteamericana. Por si esto fuera poco cuenta con una representación artística que permite capturas tan hermosas como las que encontrarán en este texto, con una absoluta devoción por las sombras bañadas en una sempiterna lluvia que estiliza siluetas al mezclarse con el viento. El uso de la luz no se queda atrás, componiendo tenebrosos cuadros sombreados ante los que resulta difícil no quedarse maravillado. Y sin embargo…

Sin embargo aquí se acaba lo bueno, de hecho la experiencia se torna absolutamente binaria, pues todo aquello que había construido las pautas para que el título “entrase” en el usuario de la mejor manera posible se encuentra con un muro de gameplay insalvable que dinamita completamente la experiencia. En este sentido hay que decir que al menos Calvino Noir no lo suelta todo de golpe, lo cual no me atrevería a calificarlo de positivo o negativo, pero estoy seguro de que es una de las razones por las que he conseguido terminar el título. El primer aviso lo dan los diálogos, los cuales abrazan de tal manera el noir que por momentos dudaba de si se trataba de una parodia. En cualquier caso esto son videojuegos , y por mucho que el título se ambiente en Viena tampoco esperaba encontrarme con El Tercer Hombre, así que simplemente lo dejé pasar. El segundo aviso viene en forma de interfaz, la cual parece una traslación 1:1 de la versión para dispositivos móviles y provoca una sensación de dejadez que entristece al más pintado. La preciosa pantalla se llena de iconos cuadrados negros seguramente muy necesarios para un control táctil, pero que al utilizar el teclado y ratón no encajan ni con la mejor de las predisposiciones.

El tercer golpe es letal, en un gancho directo al mentón que te noquea para el resto de la partida, y que en el mejor de los casos (como fue el mío), te permite continuar jugando con los sentidos en bajo consumo debido a la desorientación producida por el golpe. El gameplay se basa en la combinación de tres personajes con distintas habilidades. El héroe puede noquear enemigos. La mujer fatal fuerza cerraduras y es capaz de mirar por las mirillas para ver lo que hay al otro lado de la puerta. Por su parte el amigo de buen corazón puede manejar diferente maquinaria. Puntualmente también manejaremos a algún personaje secundario con habilidades diferentes, como por ejemplo pasar desapercibido ante los guardias. En cualquier caso la mayor parte del título controlaremos a un mínimo de dos de estos personajes, y tres durante el núcleo duro. Hemos de combinar sus diferentes habilidades para seguir avanzando y llegar con todos ellos a diferentes checkpoints que harán avanzar en la aventura. Todo claro, todo bien, todo clásico. El problema es que manejarlo es escalar el Everest sin extremidades y con una venda en los ojos.

Nos desplazamos por el escenario como si de un point&click se tratara, pulsando con el ratón al lugar donde queremos ir. Después debemos pulsar sobre el icono adecuado, ya sea en el escenario o nuestra interfaz para realizar diferentes acciones, pero lo cierto es que todo este proceso es como jugar a la lotería. Al pulsar sobre “algo” siempre corremos el riesgo de que por la razón que sea simplemente no ocurra nada, o peor aún, ocurra lo contrario de lo que queríamos. Hablamos de un juego cuyo principal objetivo es permanecer oculto de la vista de los guardias, que si bien no son muy inteligentes sí que tienen una excelente puntería, por lo que en cuanto seamos descubiertos podemos darnos por jodidos. Lo divertido por tanto sería realizar la planificación, ejecutar el plan y encenderse un cigarro una vez finalizada la misión mientras nos protegemos del viento con nuestro sombrero. La realidad es que toda la aleatoriedad de la interfaz, la detección de objetos y una I.A. cuestionable lo único que provoca es frustración aunque se consiga el objetivo.

El cuadro se completa con algunos elementos a los que no he logrado encontrar explicación, como por ejemplo la linterna. La única labor que tiene la linterna durante todo Calvino Noir es la de embellecer las capturas. No sirve para nada más. De hecho parece que fue algo de lo que debieron darse cuenta en una de las últimas etapas del desarrollo y decidieron intentar solucionarlo incluyendo una serie de secretos en forma de logros que únicamente pueden ser vistos si los enfocas con la linterna. Esto incluso podría funcionar como minijuego para alargar las partidas, pero debido a los problemas de control cualquiera se atreve a correr el riesgo de ser descubierto por encender la linterna cuando muy probablemente no sabes cómo demonios has conseguido llegar tan lejos.

Estudié en un colegio católico, por lo que siempre tengo la sensación de que cuando algo no alcanza mis expectativas es en parte por mi culpa. Quizás no me encuentre desencaminado en este caso y quizás parte del problema de que mi diálogo con el juego haya fallado me implique directamente como culpable. De lo que estoy seguro es de que me hubiese encantado que el resultado hubiese sido otro.