Análisis: Blue Prince

Análisis: Blue Prince 1
Fecha de lanzamiento
10 abril, 2025
ESTUDIO
Dogubomb
EDITOR
Raw Fury
PLATAFORMAS
PlayStation 5, Windows. Xbox Series X/S

Los puzzles son gustazo. También una tortura, sobre todo cuando los vas abandonando porque no tienes tiempo o espacio para ponerte con ellos. Aunque personalmente soy más de maquetas, entiendo a los fans de montar puzzles. Esa sensación de ver el resultado del tiempo invertido, ese ‘ahh’ de ver como las piezas han encajado, no solo está en montar maquetas o en unir piezas de puzzles. También está presente en sopas de letras, laberintos, sudokus y cualquier desafío que recompense el ingenio. Lo cierto es que hay todo un entresijo de opciones para hacerte sentir la persona más inteligente de la faz de la tierra… O la más tonta, si tardas en dar con la solución. Gracias a estar enamorado de esa sensación tengo la costumbre de unirlo a esto de los jueguitos, y  cada año me tomo mi tiempo de catar videojuegos de puzzles. Los hay muy buenos (y enrevesados, ejem, The Witness). Pero también acabas apreciando lo difícil que es hacer un juego de puzzles. Porque si algo falla, ocurre experimentas la sensación contraria, la frustración. Es un equilibrio muy difícil. También personal, porque no todos van a entender las cosas a la primera. De ahí que cuando sale un juego de este estilo que lo borda suele expandirse un poco más allá de su nicho como le pasó al bueno de Lorelei and The Laser Eyes y al sometido a examen en este análisis, Blue Prince.

Sinceramente, Blue Prince, no era un juego que tuviera en el radar, y eso que como bien se sabe por otros textos que he escrito en esta maravillosa casa, me gustan un pelín los roguelikes. Así que aunque sea una mezcla de dos elementos que me gustan como son los puzzles y los roguelikes, no le acababa de ver el punto. Aunque tras leer buenas palabras sobre él, decidí darle una oportunidad y sacar mis propias conclusiones. Y vaya que me alegro. Es una loca genialidad que sin entender cómo sus partes acaban casando bien, simplemente, lo hacen, algunas al menos, pero ya llegaremos a eso.

Sí al principio del análisis me he permitido el lujo de divagar sobre esa variedad de puzzles, no ha sido solamente como una mera introducción, sino también para explicar de dónde sale este juego. Porque su desarrollador también tenía ese gusto por resolver puzzles, así que se puso a hacer el suyo propio. Un proyecto que le ha ocupado ocho años de trabajo, inspirado en el libro ilustrado “Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle” -y algún que otro juego de mesa/libros de acertijos-. Los pilares del juego, son básicamente los mismos que del libro; estás en una casa tienes que llegar a una habitación en el centro desde una habitación inicial, que puede conducirte a otras partes, como si fuera un laberinto. Con la dificultad de tener que conseguir llegar al centro y volver al principio en menos de 15 pasos. Esto en el juego se traduce de una forma casi literal, aunque guiado por un hilo argumental. El tío abuelo del protagonista, fallece y le deja en herencia a su sobrino-nieto -el protagonista- todos sus títulos y posesiones, siempre y cuando encuentre la habitación 46, en su mansión de 45 habitaciones. Así que, para ganarse lo de heredar, le toca resolver el juego de su tío abuelo. Como se puede ver, la sinopsis del objetivo es muy similar, con la diferencia de que en el juego empiezas con 50 pasos y no necesitas volver al inicio, solo llegar a la habitación 46. Dicho esto pasamos a desgranar un poco lo que se cuece en esa mansión.

Antes de nada, mencionar que solo está en inglés. Tanto texto como audio. Sé que es una barrera de entrada para más de uno, aunque lo cierto es que es un juego que por cómo están hechos algunos puzzles, parece difícil de traducir/localizar. Aun así, espero que no sea una tarea imposible y se pueda llevar a cabo. Cuantas más personas puedan disfrutar de un título como este, mejor.

Ahora sí, empezando por cómo se juega… Sí, hay que llegar a la habitación 46, pero para ello tendremos que hacer nuestro propio laberinto –en una cuadrícula 9 x 5-, desde cada habitación. Puede sonar confuso, pero queda claro bien rápido una vez te pones al lío. Cada día –las runs/partidas se llaman así-, estaremos en la entrada de la mansión con tres puertas cerradas. Antes de llegar al objetivo hay que hacer una visita a la única habitación fija, la antecámara, que estará siempre cerrada y al fondo en el centro. Para llegar a ella, como he dicho, tendremos que construir nuestro laberinto de habitaciones interactuando con las puertas. Ya que cada vez que eliges una puerta, seleccionas un plano de una habitación que será la que se construya y ocupará ese lugar del mapa. Esta es la mecánica central del juego. Siempre nos darán a elegir 3 habitaciones, siendo el azar lo que determine que nos tocará, con lo que si quieres una habitación con un camino recto hasta el objetivo no va a ser tan fácil. Es muy posible que te toquen habitaciones con caminos que no llevan hacia donde quieres, que simplemente no van a ningún sitio o peor aún, que no cumplas con requisitos para construirla. Cuando eso ocurra, se acabó el día y todos los recursos se perderán. Como en cualquier roguelike, las primeras partidas no son de las que avances. Son más bien de tanteo.

Un aspecto que hace que Blue Prince sorprenda tanto, es resultado de una alquimia magistral en la que consiguen casar el azar con puzzles clásicos de toda la vida. No vas a tener partidas iguales. Suena a tópico, pero se cumple a la perfección. Puedes tener partidas en las que no logras llegar ni a la segunda casilla por falta de recursos y en otras que vas a llegar muy lejos sin pestañear. Cada vez que interactúen con las puertas, van a sentir la tensión de sí tendrán los recursos para el siguiente plano, sí conseguirás que esa habitación con dos ítems tenga la llave que tú necesitas. Es como crear un rompecabezas móvil y adaptándose a tus decisiones, siempre muy importantes, no solo por la habitación que elijas, sino también por su color. Y no, no hablo del color de las paredes, sino de su “tipo”; Las habitaciones naranjas funcionan como pasillos con varias puertas, más posibilidades aunque suelen costar más recursos. Las azules, que suelen ser básicas, a veces con ítems y otras simplemente conducen a otra puerta. Las amarillas funcionan como tiendas de artículos, aunque para ellas siempre necesitaras dinero y suerte de que esté lo que necesites. Las lilas son dormitorios, que sí bien pueden parecer malas porque no suelen tener salida, dan más pasos para que tu aventura no acabe por quedarte sin. Las rojas serán las que te hagan dudar, porque son las que te regalan algo bueno mientras a cambio te perjudican. En todas ellas, aunque creas que están vacías hay elementos a los que estar pendiente. En rincones insospechados pueden aparecer recursos, pistas para el puzzle de otra habitación, o una nota con historia del lugar. 

Puedo asegurar con certeza que sabe trasladar bien el roguelike al género de puzzles. Hace que cada partida se sienta cómo hacer un puzzle en el que las piezas son diferentes todo el rato. Mientras, tú tienes que tener la visión de hacerlas encajar sin que se note mucho que esa pieza no es la que tocaba. Porque todo encaja, pero no a la primera. Es como un rompecabezas móvil. El juego va a estar constantemente dándote habitaciones imprevistas y vas a tener que lidiar con ellas. Utilizar la repetición, para sacarte de tu zona de confort y pensar con ingenio, es una buena forma de mejorar tu habilidad de adaptación. Todo tiene su qué, no solo por plantearte construir el camino perfecto, sino por los riesgos y recompensas que vas a necesitar para tener los recursos. La falta de un camino fijo, obliga a adaptarse al caos y crear un verdadero puzzle mental de decisiones. En otros géneros, fallar significa repetir. En Blue Prince al ser un roguelike, el fracaso es lo habitual. Aunque a veces no me guste eso de estar 40 minutos sin llegar a nada, sí que sientes como cada vez eres más hábil tomando decisiones. Porque en la mansión debes aceptar el fracaso como parte del proceso. Vas a fallar, y no solo por tus errores. Porque también está el otro elemento indispensable de los roguelikes, el azar.

En mis primeras partidas no tuve la suerte de llegar muy lejos, aunque sí entendí como quiere el juego compensar la frustración de encontrarse callejones sin salida. No es otra forma que con los recursos, los que mencioné en el anterior párrafo. Para poder avanzar, los recursos serán indispensables, así que vas a tener que quemar algunas de tus vías solo para conseguirlos. Siempre con la incertidumbre de sí serán suficientes. Llaves, gemas, monedas y objetos, son todos los que nos encontraremos en las habitaciones de la mansión. Es lo que marcará la diferencia en las partidas. Con ellos podrás llegar más lejos, aunque eso sí, teniendo en cuenta que los perderemos al día siguiente. Lo más doloroso serán las partidas que acaben cerca de la antecámara por no tener una llave. Y hasta ahí la run. Lo recomendable es ir abriendo caminos con el mayor número de puertas posibles. Ya se sabe lo de no poner todos los huevos en la misma cesta.

Lo cierto es que al principio me sentí más perdido y frustrado que otra cosa. No entendía cómo avanzar, ni veía claro qué tenía de roguelike. Ya que siempre se perdía todo y no notaba progreso más allá de la información de notas sueltas. Hasta que en algún momento, en vez de intentar llegar a esa cámara, empecé a leer las notas que hay por las habitaciones. Descubriendo soluciones a los mini puzzles de las habitaciones. Unos acertijos que funcionan perfectamente al ser ajenos a cualquier evento aleatorio. Sí, es posible que para entenderlo necesites leer alguna nota desperdigada en algún lugar perdido de la mansión. Pero en la mayoría con lógica vas a llegar más lejos. Como el de adivinar en qué caja están las gemas, que te hace enfrentarte a afirmaciones contradictorias. O el de la sala del billar que me tuvo su rato entender que pedía. Para mí, resolverlos, fueron mi pequeño “¡Eureka!”, con el que conectar de nuevo con la propuesta. Viéndolo más como una matryoshka, en la que resolver primero cada mini puzzle para entender más cómo avanzar. Además de una manera literal, porque hay habitaciones que para avanzar necesitas resolver el percal que tienes en otra -siendo un poco más dependientes de tener la suerte de que te salgan-. Nunca imaginé que algo tan simple como darle electricidad de una habitación a otra, me tomaría un buen rato. En el momento que saqué lápiz y papel para apuntar acertijos e intentar resolverlos, supe que ya me iba encajando un poco más.

Eso sí, el roguelike no perdona, así que aunque los resuelvas –salvo contadas ocasiones– tocará volver a resolver cada día los puzzles que completes, porque se reinician. Por suerte, una vez lo entiendes, por mucho que cambie, resolverlo será un momento. Es un conocimiento extra válido para el resto de partidas. Sí no encuentras una solución, no te preocupes, que tendrás varias pistas repartidas por diferentes habitaciones para que al final acabes entendiendo la solución. Y eso es maravilloso, es una forma inteligente aunque un poco torpe, por lo de encontrar pistas parecidas en varios puntos. Gracias a eso, no te va a frustrar tanto el avance por causa del azar. Imagínate no poder resolver un puzzle por no haber encontrado la habitación específica con la pista, se sentiría algo injusto. Es en esos detalles, donde ves la genialidad de la que tanto se habla al hablar de Blue Prince. Una que  se nota que se ha estudiado a fondo para conseguir una buena sinergía en la conexión roguelike-puzzle. Una genialidad que te impulsa a tomar notas mientras persigues la siguiente pista aunque no sepas ni de qué puzzle se trata. La satisfacción de sentir que cada día estás más cerca de resolver los enigmas, es su gran punto fuerte.

Mientras vas jugando, se va hilando una trama esparcida por la casa. En forma de notas, eso sí. Mencionó que aunque me ha resultado interesante, al estar esparcida queda un tanto confusa. Leer una nota, en la que te hablan de un personaje que no conoces por no haber encontrado una nota a la que hace conexión se hace un tanto extraño. Aunque funciona, porque ha conseguido que intente construir ese hilo argumental. Poco a poco, te va guiando, con sus dinámicas de resolver los misterios, a los añadidos permanentes de las partidas. Y no sabes cuánto se agradecen. Sí has llegado a ese momento, el trayecto es cada vez más accesible. Hay momentos de una brillantez absoluta, en los que todo encaja a la perfección. Tal vez aún te faltan algunos pasos para llegar a la meta, pero has construido el camino de tal forma que vas a recuperarlos. Que tienes llaves para montar una cerrajería y gemas para montar una joyería. Es en ese punto donde el componente roguelike-puzzles despliega su mejor versión. Una curva que va de la frustración a la satisfacción.

Si logras superar toda la posible frustración inicial y llegas a ese punto, lo más probable es que ya estés tan dentro de la propuesta que lo difícil será dejar de pensar en el juego. Me encontré más notas de las que al final he acabado utilizando y aun así no he dejado de sentir que había más enigmas ocultos. Es en resolver cada acertijo mientras despliegas tu ingenio donde se luce más como un título sobresaliente. Es la lección que tienes que aprender para adaptarse al azar de la partida y cambiar tu objetivo. Lo mismo ya no persigues llegar a la antecámara, sino, resolver un acertijo en concreto. Eso sí, es lícito que al ponerte en modo Sherlock Holmes ya sientas que no tiene nada más que ofrecerte. Porque hasta ahí es donde la magia de sus mecánicas llegan. Fuera siempre va a haber más acertijos, más misterios que resolver. Pero siempre dependerá de tu curiosidad el profundizar en ellos, porque puedes completarlo sin haber indagado más allá de los misterios principales del juego. La verdad es que me acabé topando con “el final del juego” casi por accidente, ya que estaba centrado en resolver algunos pequeños puzzles. Al acabar de ver los créditos estaba tan enganchado a lo que proponía que quería descubrir todo lo que me faltaba y es que quiero mencionar que es uno de esos juegos en los que, incluso tras ver los créditos, puedes seguir descubriendo secretos nuevos. Y no son precisamente pocos. En ese aspecto, Blue Prince tiene la profundidad que quieres que tenga, si eres de los que les gusta resolver todos los puzles y secretos, tienes para rato. En mi caso, llegar hasta el final del juego, fueron catorce horas. Y hasta saciarme de secretos llegué más allá de las treinta. Pero ahí es donde esa cifra dependerá en la medida de cómo te trate el amigo azar y de cómo de inspirado estés cuando te pongas a ello.

Jugablemente no se siente mal. Su esquema es más parecido a un Gone Home que a un The Binding Of Isaac, es decir, es más como un walking simulator en el que te mueves e interactúas con las cosas, sin requerir habilidades sobrehumanas, solo agilidad mental. Quizás el movimiento es algo más lento de lo que me gustaría. El sprint se queda corto a veces al intentar volver a una habitación anterior. Fuera de eso, no hay nada que desluzca. Interactúas con las notas, las puertas o los elementos que puedas; y se acabó. Es verdad que los objetos te abren posibilidades de interactuar como la pala que te permite cavar hoyos. Aunque muchos de ellos sirven más como pasivas para facilitarte la tarea titánica de heredar la mansión.

En cuanto al aspecto visual y sonoro, me parece bonito. Sé que es algo personal, pero el estilo cómic cel shading siempre me ha parecido que viste muy bien. Aunque sí quiero mencionar que el resaltado de los objetos podría ser mejor. Porque en mi caso, me ha pasado varias veces mirar por la habitación viendo si hay algo con lo que pueda interactuar y al no ver nada que diferencia del escenario, pasarlo por alto. Es posible que se haya hecho con esa intención para hacerte estar más atento a todo y volverte un paranoico interactuando con cualquier cosa que veas, pero no habría estado de más como opción de accesibilidad. Y del sonido poco puedo decir. Sobre todo vas a estar escuchando música ambiental que casa muy bien con el ambiente. Por lo general tiene una banda sonora bastante relajada con lo que viene bien para calmar los ánimos después de subirte por las paredes al resolver cualquier cosa.

Es un juego un tanto difícil de analizar por la línea tan frágil entre contar poco o contar mucho. La propuesta de por sí, es más simple de lo que aparenta. Aunque es al final con la suma de sus capas lo que lo hacen ser tan resultón. El típico cuanto menos sepas, más te va a poder sorprender. Además, tiene otra dificultad a considerar a la hora de analizarlo y es el tema de la frustración. Al depender del azar, la experiencia no va a ser igual para todo el mundo. Siempre que pienso en un roguelike aprecio mucho el trabajo que hay detrás cuando valoro como gestionan el RNG. Cada uno usa sus triquiñuelas, porque es muy fácil cansarse de “hacer lo mismo” si no hay un aliciente que lo alivie. En este caso, al tener tantos puzzles, puedes centrarte en resolver cualquiera, pero a veces no se dan las condiciones que necesitas. Por mucho que quieras, no sientes ese control. Es cierto que a medida que vas jugando introduce formas para hacer más llevaderas esas runs con las mejoras permanentes y los objetos. Pero pueden tardar en aparecer. El tedio de no llegar muy lejos por no tener la suerte de tu parte, hace mella. Ya comenté en el análisis de Die In The Dungeon como algo tan azaroso como una tirada de dados no se acababa sintiendo injusto, y eso es algo que aquí a pesar de dar herramientas, no sientes. El juego lo intenta por varios medios. Incluso da opciones como los dados o habitaciones, que te permiten cambiar las 3 habitaciones por otras 3. Pero al final, no acabas sintiendo que llegar al final del juego dependa solamente de ti, sino más bien de como la suerte te va a sonreír en la partida. Es en perspectiva cuando pienso que la mezcla de géneros roguelike puzzles, aunque cuadre y de momentos brillantes, no sea todo lo perfecta que se pueda esperar. 

En conclusión, Blue Prince es una amalgama de géneros que no tendrían por qué funcionar, pero lo hace. Es como mezclar mango y pistacho en un helado, que no entiendes muy bien por qué está bueno, pero lo está. Tiene momentos brillantes que te van a hacer sentir el más avispado de tu especie y en otros vas a sentirte un paso atrás en la escala evolutiva. Pero en todos vas a apreciar al genio loco que ha compuesto la matryoshka de puzzles adornada de secretos capaces de abrumar. De la misma manera que vas a apreciar que no empache el mango-pistacho. Es un videojuego recomendable y que merece la pena probar para sacar tus propias conclusiones. En mi caso ha conseguido encajar conmigo, aunque no es el mejor helado que he probado este año. Cumple como un muy buen postre, pero le falta muy poco para llegar a la excelencia de un helado de fresa.

 

Salir de la versión móvil