
No se trata sólo de pedir perdón. Es algo que, de alguna forma, todos sabemos, pero que casi siempre olvidamos. Ante un agravio, ante una injusticia, cuando dañamos a un ser querido o no… no se trata sólo de pedir perdón. Hay quien es maestro en esto: fórmula perfecta, palabras medidas, años de práctica. Y sin duda es importante hacerlo, igual que tratar de no volver a dañar al otro. Pero lo más importante es restituir el daño causado, hacerle justicia a quien queremos desagraviar. Sin restitución queda, en el mejor de los casos, la buena voluntad. En el peor, sólo el cinismo. Silent Hill: Townfall no sólo no tiene que pedirle perdón a nadie, sino que en cierta medida quiere dialogar con el resto de la saga, especialmente con su maravillosa segunda entrega.
Debe de ser enorme la tentación de replicar Silent Hill 2 cuando te enfrentas a darle un nuevo juego a la saga de la colina silenciosa. Es un caramelo para la crítica y para el público, que de alguna manera ha interiorizado que toda la obra orbita en torno a la culpa de James. Que Silent Hill es una suerte de purgatorio que devora almas culpables y de cuando en cuando deja escapar a quien logre perdonarse. Y uno podría pensar en los primeros compases de Townfall que en Screen Burn han cogido ese manual de estilo para contar otra historia que se cimentara de nuevo en la culpa y los pecados inconfesables del protagonista. Simon Odell surge de entre las aguas, un Moisés amnésico que boquea y trata de ganar algo de resuello mientras yace en un puerto indeterminado. Una vía perfora su mano izquierda y se conecta a una bolsa de contenido oleaginoso que ya delata que algo no va bien. Unas palabras resuenan en su cabeza: arregla las cosas.
La niebla inunda el puerto y a lo lejos se intuye una luz. Primero una farola, luego una calle con un cartel que descubre el nombre del lugar que acoge a este náufrago: Santa Amelia. Una isla de la costa escocesa que nos habla continuamente en su eterno silencio, que no para de contarnos su historia en cada recoveco. Porque me aventuraría a decir que es la ciudad muerta más viva que he encontrado en un videojuego, con un empeño casi malsano en lo analógico, en que cada detalle hable de la comunidad que la habitó. No hablo de las pancartas en el centro de la ciudad o los grafitis señalando bien pronto que hay una culpa que expiar, sino de los cuadros en una casa familiar, los dibujos de niños en una clínica o el módem chisporroteando cuando tratamos de leer un correo en un ordenador. Es un 1996 congelado en el tiempo y es tan grande la fidelidad que yo no podía sino pararme cada dos por tres a admirar cada pequeña minucia. Ya que tenía que estar en este infierno, qué menos que abrazarlo.
Esa obsesión por lo táctil y lo analógico permea cada poro del juego. Desde el mecanismo de la televisión portátil (que juega el papel de la radio en el resto de entregas, pero no sólo) y la profética obsesión con la ruina corporal hasta todos y cada uno de los puzles que encontrará Simon, quizá los más diegéticos de la saga. Es una delicia hacerlos sin guía ni ayuda, porque exigen tocar, pensar, percibir como lo haría alguien en 1996. Todo tiene un sentido dentro de Santa Amelia y sus nieblas, cada uno de los escollos está ahí no sólo para obligar a Simon a recordar, sino sobre todo a reparar.
Tiene sentido. Cuando uno busca el perdón muchas veces lo hace con urgencia, tal vez corriendo a excusarse o a minimizar el daño ya sea de palabra o corriendo a corregirlo. Pero no debe ser esa la prioridad. Primero toca comprender, escuchar. Todo el recorrido que hace Simon en Silent Hill: Townfall es prácticamente la isla tratando de explicarle qué ha pasado, qué ha sufrido, qué ha sentido. Porque para dejar de errar y resarcir a toda la comunidad, Simon debe entender primero el dolor real que ha encontrado. No es ésta precisamente una historia de mirar hacia adentro, sino hacia afuera. Los monstruos y las pesadillas no son sólo suyas.
Es fascinante cómo el riesgo y la oposición a lo que todos entendemos como clásico en la saga le hacen tanto bien a Silent Hill: Townfall. Cómo su propio punto de partida parece querer ir a un sitio y que rápidamente el jugador se ponga en el punto de vista del protagonista, que trate de descender y descender hacia el abismo de su trauma… mientras continuamente Santa Amelia le susurra y luego prácticamente le grita que no va de él. Que el dolor es de otros. Y qué importante es trasladar un mensaje así en el momento histórico en el que nos encontramos. No basta con pedir perdón. Hay que escuchar y entender al otro. Y desde esa comprensión tratar de reparar, no haciendo lo que creemos que es lo mejor, sino lo que quien tenemos en frente necesita.
