Una hora después de empezar mi incursión en el Club Low el bar se interpone en mi camino. Estoy en un rincón de la pista de baile, algo apartado de la ameba de brazos y piernas que se agolpa delante de la cabina del DJ. «Los cacharros para hacer bebidas están, claro, detrás de la barra», dice para sí mi avatar, un pizzaiolo-espía que sospecho es medio cyborg porque le brillan los ojos de luz azul. La camarera está distraída charlando con una clienta, así que tengo dos opciones: puedo ir de frente y llamar su atención o intentar dar un salto y sorprenderla por la espalda. Confío más en mis brazos que en mis palabras, así que opto por lo segundo. Tengo un nivel aceptable de Físico, me siento Ágil y llevo puesta la Máscara Feroz. Me la juego, sin miedo, porque «a veces es necesario hacer una maniobra dramática para llegar a donde necesitas estar». Me cuadra bien y el pizzaiolo-espía hace el pino sobre la barra, se impulsa con los brazos y da tres volteretas en el aire para aterrizar detrás de la camarera. Ahora sí que toca hablar con ella, pero como está Sorprendida y yo me siento Profundamente Confiado después de tremenda pirueta me hincho aún más de valor. Lo primero que hago es cargar en la tarjeta de la compañía una ronda de chupitos de whisky de saliva de cabra Jimmy Palmer Etiqueta Verde para todo el mundo, que la gente con Borrachera es más fácil de camelar. Lo siguiente es darle un poco de palique a la camarera, «ganarme su confianza discutiendo el arte de la coctelería» y «convencerla de que se abra a mí». Estoy en racha, otro éxito. Me confiesa con todo lujo de «detalles jugosos como un whiskey sour» que esa misma noche va a dejar el trabajo y unirse a la huelga del sindicato de hostelería. El pizzaiolo-espía lo apunta en el apartado «Oportunidad» de su libretita de notas para la misión: «puede que a la encargada le interese esta información…». No sé qué ganaré si me chivo, pero sí sé que tiraré por los suelos la confianza quien, creo, me ve como un compañero y aliado, «alguien que lo pilla», una fellow victim de la gig economy que tiene un side hustle de pizzero en paralelo a las conspiraciones y las intrigas. En algún momento tendré que decidir, pienso mientras destruyo a puñetazos la barrera de rayos láser que da a la cocina. Dependerá de la suerte y de las propinas, negocio conmigo mismo. Y luego hago lo que haría cualquier otra persona en mi situación: encomendarme a la suerte y la pizza, a la música y la noche, a la ciudad y sus historias.
Hace ya siete años que ocurrieron dos cosas al mismo tiempo: Cosmo D empezó a hacer juegos y la Off-Peak City abrió sus puertas. Allá y entonces, en el comienzo de todo, hubo tres ideas, Ciudad, Música y Videojuegos, reunidas por la voluntad entre autobiográfica y experimental de explorar la intersección entre ellas. Como el propio autor comenta en una entrevista allá por 2017 con motivo de la publicación de The Norwood Suite, después de «toda una vida tocando música» había encontrado en los juegos la oportunidad de componer ambientes musicales que se pudieran manipular y pasear creativamente «de una manera sonora». Algo así como estar en la música, pero entendida esta como un proceso complejo, una actividad holística que es tanto arte como industria, que se toca y se disfruta, pero también se distribuye, explota y (des)politiza. Un universo que, como escribí la primera vez que estuve rondando por sus calles, es más la espacialización de una partitura que de un texto, un cosmos de versos, riffs, estribillos y puentes que a medida que pasa el tiempo va creciendo a base de mixtapes paseables. Lugares no lineales que exigen calma, improvisación y algo así como un flow existencial, y que vienen de un lugar —o, por ser más precisas, de la experiencia de un lugar— muy concreto. «Nueva York es un actor común en todos mis juegos, una influencia transversal. Me gustan los espacios en los que gente diversa, de procedencia y ángulos diferentes, se reúne y tiene que reconciliarse entre sí». Si lo tomamos desde ahí, como una traslación videolúdica de lo que significa ser artista megametropolitano, el cóctel es explosivo: música como ambiente, ciudad como (re)encuentro, videojuego como reconciliación. Podríamos incluso considerar todo el proyecto como una versión posible de una Gran Manzana descarrilada que se revela como el melting pot extravagante y variopinto que siempre quiso ser antes de que la ciudad, como la música y el videojuego y tantos otros artes, terminase de ser convertida en un producto de marca, embalado en celofán y listo para su consumo masivo.
Al fin y al cabo, la Off-Peak City, como buena ficción urbana que es, va sobre la gente que la habita. Esas personas que la trabajaban, la viven, la caminan, la sufren, la sostienen y la disfrutan. Los engranajes del progreso y sus promesas y de nuestra fantasía de control sobre el mundo y sus soberbias. Si quisiéramos —si acaso fuera posible— encerrar la ciudad de Cosmo D en palabras concretas podríamos llamarla extraña, elusiva, precaria, resiliente, luchadora, onírica, traumática, juguetona… Un collage de calles, edificios y habitaciones que no esconde las heridas de un pasado industrial demacrado, un presente tardocapitalista decadente y un futuro que ni está ni se le espera. Es extremadamente particular en ello, esta Off-Peak City, porque su tiempo se siente a la vez acelerado y estancado, como si su única constante fuese la metamorfosis pero la transformación nunca llegase a ninguna parte. Estrato sobre estrato, acero sobre ladrillo, rico sobre pobre, nuevo sobre viejo. Siempre de noche, siempre ruidosa, siempre sorprendente. Imposible, por ello, hacerse una imagen global de ella, aunque podríamos verlo como una autoconsciencia, una postura contra los intentos de atar la vivencia de una metrópolis con el lazo de un relato único. Porque toda ciudad es en realidad un cuento de dos ciudades: la que se explota y la que se sufre, la que se levanta y la que se hunde, la que es brillo y la que es ruina, la que lucha para que todo siga igual y la que lo hace para que todo cambie. O al menos así fue durante mucho tiempo, porque quizá ahora el hueco entre una y otra sea demasiado grande y estemos la mayoría condenadas a habitar ese intermedio, demasiado fatigadas y desencantadas, sin poder llegar jamás a estarlo del todo. Ayer arriba, hoy abajo, mañana lo que surja. Allegro ma non troppo. Emosido engañado.
Con el paso de los años la Off-Peak City ha crecido en espacio y complejidad, ha acogido a todo tipo de personajes y enredos, pero sobre todo ha ido ganando una voz propia progresivamente más potente y concisa. Allá por 2015 cuando empezó su andadura con Off-Peak y su estación de tren con el tránsito suspendido, aquella vieja catedral vaciada y habitada por vendedores ambulantes, no-viajeras y gigantes, Cosmo D introducía su primer videojuego con un «depende de la jugadora hasta qué punto quiera involucrarse e interpretar las historias, los personajes y los temas de Off Peak». Esto podría decirse de cualquier obra, está claro, pero aquí es relevante —aparte de por decirlo así, tan abiertamente— por la manera en que guía el diseño de unos espacios virtuales que dan mucha importancia a cómo y a qué atendamos, pero que no por ello dejan de decir alto y claro sus líneas. El mito de la genialidad en The Norwood Suite es una casa museo convertida en hotel que oculta tras sus paredes la realidad de abusos, maltrato y silencio que alimentan tantas de estas leyendas. Las calles tranquilas de Tales From Off-Peak City Vol. 1 se revelan como un entorno frágil y constantemente vigilado por quienes poseen los medios de producción, gestionan el suelo y controlan el tiempo. La fiesta en el nuevo pedacito de la Off-Peack City, el antro estrafalario y ecléctico de Betrayal at Club Low, es una tapadera para una trama de mafia, espionaje y abusos laborales. Un sitio peligroso, elusivo, vibrante. El encargo perfecto para un agente secreto recién graduado se ponga a prueba. Un examen general: pizzero, pinchadiscos, soldado, espía.
Hasta ahora jugar en la Off Peak City ha sido cosa de mirar, escuchar y caminar. En la misma entrevista de antes Cosmo D da la clave de su textura lúdica: un contexto de exploración e improvisación que nos guía levemente, nos da un ritmo, un compás y un leit motiv, alrededor de los cuales el espacio es nuestro para experimentar con nuestra presencia. «Just soak it in», dice Cosmo D. Simplemente empápate, envuélvete del lugar y de su música, disuélvete en sus vibes, entrégate al tejido de sus crónicas. En los juegos anteriores esto se construía desde la vista en primera persona, los diálogos y las pequeñas interacciones con el mundo y sus objetos. De publicación en publicación la complejidad y el espectro de posibilidades fue creciendo por capas, cada vez más sistemas, más mecánicas, más recovecos, aunque la fórmula siempre fue la misma: entrar, cumplir tu tarea, salir. Recopilar los trocitos de un billete de tren en Off-Peak, desentramar los secretos del pianista legendario de The Norwood Suite, robar un saxofón mágico en Tales From the Off-Peak City. «Explora las calles, haz pizzas, saca fotos, aprieta botones, abre cajones que no deberías abrir, déjate llevar por la atmósfera de su banda sonora». Lugares comunes, pero compuestos con una actitud y una personalidad únicas, un extrañamiento entre cómicamente surrealista e íntimamente humano que ha puesto a Cosmo D en muchas de las listas de lo mejor de los años en los que ha sacado juegos. Música, edificios que hablan, pizza de cerebro y chocolate, colapso total de las infraestructuras, las instituciones, las corporaciones y las clases medias-altas. Lo tiene todo, esta Off-Peak City. Cuando te coge ya no te suelta.
Todo esto se mantiene intacto en la base Betrayal At Club Low. Una nueva esquina en la ciudad, un antiguo taller de ataúdes reconvertido en discoteca y gastropub en el que la parafernalia musical se combina con fotos y herramientas de los antiguos dueños para darle ese toque rústico de un homenaje decorativo que, en realidad, es solo gentrificación. Buena marcha, tensión laboral y negocios ocultos se mezclan en la eterna nocturnidad y alevosía de una Off-Peak City que ahora, por primera vez, miramos y jugamos desde una mayor distancia, en tercera persona y con cámaras fijas. Los porteros están cansados, la cocinera no puede con el estrés, el encargado de sonido solo piensa en marcharse y el jefe de seguridad es un fanático del tenis y está fenomenal porque hoy hay partido. Para ellas, el día a día; para ti, una red de oportunidades, porque no estás aquí por placer, sino por trabajo. Tienes una misión de alto riesgo, un baile con la muerte, un destino incierto. Eres espía y pizzaiolo, puedes con lo que sea, improvisar es tu lema. Infiltración, reconocimiento y engaño. Margarita con doble de peperoni, aceitunas negras y un toque de albahaca fresca. Si el entrenamiento te falla no desesperes, confía en la mezcla de quesos. Parmesano, mozzarela de búfala, burrata fresca.
Llegas en metro, en mitad de la noche, y recibes los detalles de tu tarea: un compañero está atrapado en el club, arrinconado en el sofá de la zona VIP por el mafioso vidateniente de La Fábrica Big Mo y sus secuaces. Tu deber es colarte, pasar desapercibido y sacarlo sin que nadie se entere. Difícil, puede que imposible, pero habrá que jugársela. Literalmente, porque Betrayal At Club Low es un juego de dados en el que todos tus movimientos, acciones y estados están controlados por tiradas y la última palabra la tienen siempre el azar y sus números. ¿Quieres robar una chaqueta del guardarropa? Prueba con una mentira y tu dado de Engaño. ¿Aprovechar que uno de los porteros está dormido para hacerle una llave de lucha libre? Necesitarás un dado de Físico con buenas cifras. ¿Echar un trago del Charco del Conocimiento que hay cerca de la entrada para ver qué tal te sienta? Arriesgado, pero invirtiendo un poco en tu dado de Cocina seguro que te enseña algo, o te sube los electrolitos, o lo que sea que pueda ocurrir en un lugar como este cuando bebes agua del asfalto. Si sale bien te llevas dinero, algún efecto generalmente positivo —dados secundarios que afectan al resultado de las tiradas— y recompensas variadas —algún nuevo ingrediente para la pizza, una pista, una mejor propina, …—. Si sale mal quizá se te bloquee un camino, o puede que te afecte a la salud y a los nervios, o algo todavía peor: podrías sentir Vergüenza, caer presa de la Inseguridad, o acabar cubierto de Olor a Ciudad y que la gente te trate con recelo. Nunca sabes qué va a pasar cuando des tu próximo paso, pero ese es el chiste. Ese es el juego.
Betrayal At Club Low no es una continuación, pero sí que tiene el empaque y la robustez de ser el cuarto juego de una Off-Peak City cuyas líneas narrativas cruzan obras, lugares y momentos. Como apeadero para una recién llegada es perfecto para entrar en contacto con los manierismos de Cosmo D y sus personajes, su surrealismo cómico y su seriedad a granel, que aquí vibran en frecuencias perfectamente armónicas. Hay más empaque mecánico, más interacción a la que agarrarse, y aunque la sensación de paseo e interpretación se pierde un poco en favor del experimento con los sistemas la mezcla que resulta es tan eléctrica como de costumbre. A cambio, tambié, ese objetivo de construir un espacio de improvisación y una dinámica basada en el soak it in encuentra en los dados el vehículo perfecto para que el Club Low se convierta en el contenedor perfecto para el caos. En eso es muy noche, muy farra, muy lo que surja y mañana agüita e ibuprofeno. Lo importante es intentarlo, que si se tuerce ya repetiremos. Mi primera partida acabó en un ataque de ansiedad, en la segunda mi compañero me traicionó y me robó el coche de huida, la tercera salió perfecta. O todo lo perfecto que puede salir algo en Betrayal en Club Low, porque escapé con mi colega, pero antes me abuchearon cuando sustituí al DJ, hice el ridículo cuando intenté robarle las llaves del garaje a la chef y casi rompo el ordenador central por fiarme del guardia que me coló una contraseña falsa. Misión cumplida, pero a qué precio.
Desde aquí, me resulta inevitable mirar hacia otros juegos. Betrayal At Club Low es muy Disco Elysium en la manera en que te suelta en un entorno laberíntico —literal y simbólicamente— que debes entender a base de ensayo y error, incorporando el fracaso como algo que curte y construye identidad y sentido. En sus dados veo ecos de esa dependencia de la suerte que en Citizen Sleeper habla de precariedad y que aquí tiene también un deje trágico —o así lo veo yo, y Cosmo D dice que puedo interpretarlo como quiera, me cubre el seguro—, aunque su sabor principal sea el de la broma de mandar a un tipo tan extraño y con habilidades sociales tan paupérrimas a colarse en una discoteca. Y, sobre todo, en su despliegue espaciotemporal y en esa manera que tiene de obligarte a entender la jerarquía y la coreografía de sus parroquianas es muy, muy Hitman. Diría, incluso, que Betrayal At Club Low encaja a la perfección en lo que escribí en la crítica al último juego del agente 47, aquella imaginación de un Hitman futuro que se sirviera de su músculo de AAA y su escala planetaria para obligarnos a navegar el sociolecto y el idiolecto urbanos de cada parada en nuestro próximo festival del asesinato. «Experimentar con lo que podríamos ser y lo que pasaría si nos atreviésemos a serlo», cerraba aquel texto, y eso es justamente lo que Betrayal At Club Low ofrece: un carnaval urbano que te impulsa a encajarte en esta ciudad tan variopinta y a echarle un pulso a ver quién es más rara y más brava, inventiva y juguetona. No pienses, juega: habla con los espejos, amenaza con llamar al departamento de sanidad, retuércete en una demostración de danza interpretativa. Mezcla berenjenas con fruta podrida. Lo que el ambiente te inspire. Lo que el club te pida.
Y en esto hay mucho más que una manera fresca y alternativa de diseñar juegos e imaginar mundos virtuales. La Off-Peak City es todo un canto a ese trasdós de las ciudades que durante el día están atrapadas en sus aceleraciones y sus horarios de oficina. Objetivo cumplido, por lo que a mí respecta, respecto a aquello del melting pot y la reconciliación entre la urbanidad y sus hijas —sus víctimas, si quisiéramos hacer sangre— que en este Betrayal At Club Low se lo apuesta todo al valor intangible de la espontaneidad y la aleatoriedad. Esas cosas que se quedaron en gran medida en la memoria de la normalidad de antes, cuando el futuro existía y las distancias eran más cortas. Todo un regalo: entrar sin saber cuándo, cómo y por dónde vas a salir. Que decidan los dados. Que guíe la música. Que la Off-Peak City siga recogiéndonos durante muchos años. Como una vieja amiga, como una canción favorita, como una pizza recién hecha, esponjosa y calentita.