Análisis: Always Sometimes Monsters

Always Sometimes Monsters

Always Sometimes Monsters

En Nivel Oculto llevamos mucho tiempo esperando a Always Sometimes Monsters. A veces me planteo si tanto como para que la espera influya en la percepción que tengo de él, como si el hype lo hiciera aún mayor de lo que es. Jugándolo he intentado contenerlo y desterrarlo, y realmente me ha ayudado el inicio (un poco destemplado) a frenar las hiperespectativas y, simplemente, jugarlo. Y es una pena que esto sea un análisis y no un artículo de opinión en el que discutirlo tranquilamente sin miedo a hacer spoilers, porque hay mucha miga. Quizá en otra ocasión.

Always Sometimes Monsters bien podría ser un libro de David Trueba: su protagonista es un fracasado profesional, alguien que estuvo a punto de abrazar la gloria y que por los motivos más estúpidos fue incapaz de coger la manzana del árbol y comérsela. Al estar diseñado mediante RPGMaker bien podría parecer un juego de rol, pero sólo comparte con ellos el apartado gráfico y la obsesión por una trama a la altura. Pero no es un juego de rol en absoluto. No hay combates, no hay niveles, y la única progresión real es el avance en la trama, el poco dinero que consigamos y las consecuencias que tienen nuestras decisiones. Al fin y al cabo, ¿en qué juego de rol encarnamos permanentemente a un perdedor? No, no seremos un antihéroe, sino un simple tirado, alguien que ha dado la espalda a la vida, a punto de ser desahuciado y sin perspectiva de mejora.

Pasamos el primer día perdidos entre recados, y ya rápidamente tenemos varias decisiones que tomar, cada una de ellas con sus posibles consecuencias con las que lidiar más adelante. No son decisiones de blanco y negro, sino que permanecen cómodas en un espacio gris y realista: en el mundo de Always Sometimes Monsters hay sexo, drogas, nihilismo y alienación; pero también personas honestas que nos necesitan para cosas cuestionables o personas no tan honestas que quieren escapar de sus errores. Es en el primer día cuando, con la barra de salud menguando (la única “stat” al uso) y la perspectiva de pasar la noche al raso, cuando más desamparados nos sentiremos.

Y tras ese primer día encontraremos, por fin, una motivación, ese “mundo al que salvar” de todos los RPG’s, aunque de forma más humilde: ¿queremos salvar nuestra antigua relación de pareja, el pilar que le dio sentido a todo alguna vez?Respecto al tema del fracaso hay varias cosas que decir: por un lado, el juego sabe desembarazarse bien y rápido del “romanticismo de la bohème“: ese culto al escritor borracho y fracasado con el que uno suele topar en muchos acercamientos literarios a esta temática. Estar al borde de la mendicidad aquí no es algo “in” ni algo fantástico, sino una situación jodida a la que hay que sobrevivir. Pero por otra parte, creo que la obra de Vagabond Dog no es capaz de sumergir de lleno y hasta el fondo al jugador en la miseria.

Me explico: es en el primer día en el que más cerca estamos, con el desahucio y la noche en la calle, de la desesperación del sintecho. Pero el resto de días es relativamente sencillo encontrar un lugar en el que dormir y conseguir dinero. Supongo que esto se debe a dos cosas: por un lado, el jugador medio no es lo suficientemente maduro como para disfrutar una situación prolongada de fracaso (no es “divertido” si es tanto tiempo) y por el otro, este camino por la pobreza no es la verdadera temática del título.Always Sometimes Monsters nos quiere hablar más bien sobre las decisiones que tomamos y el daño que le hacemos a la gente con ellas. Si es relativamente “fácil” sobrevivir en la calle es porque seremos egoístas y aprovecharemos cada ocasión que encontremos para sacar algo de dinero. Primero para sobrevivir, pero más adelante para lanzarnos a la carretera y descubrir que el juego realmente es una road trip cronometrada en la que cada acto desinteresado y positivo que tomemos nos alejará de la meta. Incluso, a veces, cuando intentemos ayudar a la gente, no nos quedará otra que joder a alguien más para hacerlo.

Así que iremos de ciudad en ciudad, con el único objetivo de alcanzar la siguiente en nuestra carrera contra el reloj. Los demás se convertirán en algo que podremos usar para conseguir dinero para el siguiente trayecto o podrán tocarnos el corazón y frenarnos unos días más. Y la mayoría del trabajo honrado será tedioso, un no-juego que imita a la realidad; a la manera de La Abadía del Crimen, o los más recientes Papers, Please o Little Inferno¿Pero…cómo se juega a esto? Si hubiera que compararlo con algún otro título, creo que To the Moon y Actual Sunlight son los que más se acercan, aunque éste es bastante más complejo. Recorremos el escenario, hablamos con la gente y aceptamos “misiones” (o no). Lo impresionante es que, cuantas más veces nos lo pasemos, más nos daremos cuenta del inmenso árbol de decisiones que se ha creado para la ocasión. Muchas de las misiones generan conclusiones, que a su vez generan otras o se materializan de forma distinta dependiendo de la hora del día.

Me explico: el juego tiene varios segmentos (mañana, tarde y noche) y en cada uno de ellos hay personajes que cambian de localización o eventos que varían (pillamos a alguien en casa o ya se ha ido, por ejemplo). Un trabajo así se agradece y hace que uno tenga interés por pasarse varias veces el juego. ¡Hasta algunos diálogos en apariencia intrascendentes tienen consecuencias! Es algo que descubrimos nada más empezar, con un “sistema de creación” del personaje muy simpático y del que no quiero revelar nada para no arruinar la sorpresa.

Respecto al argumento, puede decirse que hay un hilo conductor en cada partida, con su límite de tiempo y escena final, pero está todo engarzado de tal forma que es el jugador el que acaba decidiendo muchas partes importantes de la historia pasada, presente y futura del protagonista. La narración es lineal en el tiempo, pero de cuando en cuando nos lanza a flashbacks para mostrarnos cómo ha llegado el protagonista hasta su situación, y varios de ellos se construyen en base a las decisiones que tomamos en el presente. Dentro de la temática, aparte del omnipresente fracaso, hay de todo un poco: la precariedad laboral, los amigos que se traicionan, el valor de la vida, la espiritualidad…Es un inmenso revoltijo de lo que podría pasarle a cualquier joven adulto en su vida, y no en vano, Justin Amirkhani (la mente detrás) ya decía cuando lo entrevistaban que “las experiencias de la vida son mejores que cualquier musa”.

Y de fondo el amor. ¿Existe o no? ¿Lo merecemos o simplemente lo disfrutamos? ¿Hay segundas oportunidades? Sobre todo eso tendrá que decidir el jugador, aunque elegir a veces significa que suceda lo contrario. Porque Always Sometimes Monsters te deja ser egoísta en tu persecución, pero es igual de injusto que tú con la gente que te rodea y llegará a sorprenderte y joderte a partes iguales.

Repito lo que ya he dicho: me encantaría reflexionar más, hablar sobre la historia sin miedo a spoilers y dedicar muchas más líneas, pero esto es lo que hay. No os quiero joder el trayecto. El juego es fantástico, su duración depende en gran medida del jugador, es altamente rejugable y está muy bien tejido su mosaico de consecuencias. Tiene muchísimas horas de trabajo y le acompaña una banda sonora icónica. Y lo importante de verdad en un juego así, su trama, es simple pero muy interactiva. Tengo claro que, de por sí, la historia del juego no tiene un gran valor literario si la comparamos con cosas como El Guardián entre el Centeno o Menos que Cero (libros que hablan, en el fondo, de cosas muy parecidas), pero en el medio de los videojuegos destaca y tiene un valor generacional. Porque capta, seguramente, muchos de los sentimientos, pensamientos y hasta eventos vitales del jugador. ¿Cuántos videojuegos, ahora mismo, tienen ese valor, ese papel de voz de una generación?

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