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Análisis – Aer: Memories of Old

AER: Memories of Old
AER: Memories of Old

Aer: Memories of OldCríticaSiempre he creído que, si Wagner hubiese vivido en nuestro tiempo, habría sido un diseñador de videojuegos. Su afán por conseguir convertir la ópera en un arte total en el que aunar todas las grandes artes en una es algo que se amolda muy bien a las posibilidades expresivas del medio.

Y aunque esto se ha dicho antes de la ópera y del cine (al cual el medio lleva años tratando de emular), no existe actualmente ningún medio de expresión artística que permita aunar todas las artes en una, y que al mismo tiempo le otorgue al público un rol activo. Incluso podemos hablar de narrativa emergente. Porque si algo llevan años haciendo los desarrolladores independientes es explorar las posibilidades narrativas del medio, jugando con conceptos viejos, o replanteando nuevas reglas y sistemas que han colocado al jugador de nuevo en el centro de la experiencia.¿Quién nos iba a decir hace diez años que íbamos a dejar las espadas, los conjuros, los fusiles y las hordas de enemigos a un lado e íbamos a buscar experiencias contemplativas, bonitas, tranquilas? Y no como casos aislados, sino casi como un género de juegos minimalistas donde priman más las emociones, la narrativa o incluso ambas.Aer: Memories of Old es un título del estudio sueco Forgotten Keys que nos pone en la piel de una chica con la capacidad de convertirse en un pájaro en un peregrinaje para averiguar por qué el mundo se convirtió en una serie de islas flotantes.«Aer: Memories of Old tiene un problema al rechazar la narrativa interactiva»Este título pone sobre la mesa la exploración de un mundo fragmentado, dotándonos de una libertad absoluta prácticamente desde el principio para recorrer el mundo de un punto a otro, dejándonos llevar por el viento y nuestra curiosidad. Sin embargo, esta propuesta tiene un serio problema: que no me he creído ni por un minuto este mundo.Al principio pensé que era un problema mío. Tal vez la obra no era para mí (aunque he de reconocer que odio esa expresión y el pestazo elitista que esconde). O tal vez no hubiese conectado por algún motivo personal. Pero después de reflexionar y revisitar la breve historia de este título, creo haber encontrado el problema de este título.

Aer: Memories of Old tiene un problema que sufren bastantes desarrollos indies: rechazan la narrativa interactiva. Y con esto no quiero decir que el juego sea una serie de cinemáticas, ni que todo sean quick-time events, ni tan siquiera estoy haciendo referencia a una linealidad exagerada. Forgotten Keys tiene una historia que quieren contar, tiene un medio en el que la quieren contar. Pero a medio camino se han perdido. Aer sufre del mal endémico de querer contar su historia mediante textos diseminados por el mundo. Textos que no ofrecen tensión alguna, y que parecen más páginas sueltas de diferentes diarios, como pinceladas que tratan de dar color a un contexto en el que se sitúa una historia que no saben cómo contar.

Vale que se trata de un juego minimalista, pero no es excusa. Si realmente es necesaria toda esa información has de contarla a través de las mecánicas. Los jugadores somos un público activo. Nosotros venimos a interactuar con el mundo y los personajes que los diseñadores han creado previamente. De nada sirve que disemines un montón de información sobre el mundo, si el propio mundo es incapaz de hablar, o incluso en el peor de los casos, lleva la contraria a la letra escrita. Y aunque he de reconocer que el volumen de texto no es exagerado, tampoco resulta interesante. Se trata de una verborrea estereotipada sobre el respeto a la naturaleza con una perspectiva sintoísta (muy superficial) y el clásico argumento del hombre como ser malvado cuya ambición termina condenando a todo el mundo.Y les puedo asegurar que, si suena aburrido resumido en medio párrafo, imagínense tres horas jugando a ello.  Por otro lado, créanme que, si el juego fuese divertido más allá de su narrativa, quizás podría suavizar el tono, pero la jugabilidad se resume en volar por el mundo buscando una llave, activar tres interruptores, ir al santuario correspondiente, activar otros tantos interruptores, recibir un tercio de la llave y volver a empezar.

No es posible llamar puzles a lo que aquí se propone. El objetivo es activar interruptores para abrir puertas, donde en un par de ocasiones se permiten recurrir al clásico puzle de girar una manivela para hacer coincidir un rayo de luz o hacer concordar un glifo. Teniendo en cuenta que hay cuatro opciones, no hay ningún puzle que nos haga pensar más de diez segundos, y sólo se hacen más tediosos por tener que tardar un largo rato en ejecutar una solución obvia.

Esto no sería excesivamente grave si se tratase de un juego infantil. Puedo entender que lo que a mí me resulta condescendientemente sencillo, a un niño de corta edad le puede suponer un reto. Pero no creo que sea el caso. Este juego parece ir enfocado principalmente a adultos, gente que busca este tipo de juegos independientes para descansar y escaparse a mundos de fantasía.

Y no es lo único que me ha descolocado. Su apartado artístico low poly quizá parezca poco cuidado, pero jugando me preguntaba en qué época se situaría esta historia. Quiero decir, la protagonista y las cuatro personas con las que nos cruzamos visten con motivos tribales, y viven en torno a fogatas, pero luego nos encontramos restos de civilizaciones tremendamente avanzadas, que paradójicamente llevaban espadas, y un antagonista que pese a decir constantemente que es el vacío que vive en los corazones de los hombres termina mostrándose como un robot gigantesco. Sin un contexto mayor se hace difícil de entender.Esta suma de factores me dan la sensación de que Aer: Memory of Old se trata de un desarrollo apresurado, visible en  la evidente falta de pulido en los controles (especialmente en la cámara que es excesivamente rápida para jugar con un mando) o las secciones de plataformas poco inspiradas que constantemente rompen la fluidez de movimiento que parece estar buscando.

Tristemente, Aer: Memory of Old me parece un título a evitar, no porque sea injugable, sino porque es completamente prescindible. No he encontrado nada en él que justifique jugarlo. Es un título que me ha parecido más interesante como objeto de análisis que como obra artística o de entretenimiento.