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Absolver

Crítica

Absolver-mask

En una mesa redonda celebrada durante el Fun&Serious del año pasado, Andrew Parsons, productor en Devolver Digital daba una medida que él usaba para decidir si un juego merecía la pena ser publicado que usaba tras probar los diferentes prototipos que llegaban a sus manos.

Parsons se hacía una única pregunta: “¿Quiero jugar más de una hora a este juego?”. Si la respuesta era afirmativa, entonces podría comenzar a mostrar su interés por el proyecto que tenía delante e iniciar el proceso para publicar el juego. Esta metodología que se aplica en Devolver Digital les ha convertido en EL PUBLISHER DE LO INDIE, por lo que cualquier proyecto que nos llegue bajo su ala es muy probable que tenga una mayor calidad, ambición e innovación de lo normal.

Por eso cuando nos llegó Absolver, un juego multijugador masivo sobre combate cuerpo a cuerpo, y vimos que Devolver Digital había auspiciado el lanzamiento de los franceses de Sloclap nos emocionamos profundamente.

Sin embargo, Absolver es la prueba viviente de que en Devolver Digital son humanos, porque desde luego poca gente querrá jugar más de una hora a este título. Créanme, yo he tenido que dedicarle unas cuantas horas más para realizar esta crítica.

Y es que, a primera vista, Absolver se nos presenta como un juego sólido. En sus primeros compases plantea un universo interesante donde un puñado de enmascarados llamados promesas (todos los jugadores) luchan con la habilidad de Bruce Lee contra otras promesas renegadas (controladas por la inteligencia artificial) por recuperar un imperio caído en desgracia.

“El sistema de combate parte del diseño de la saga souls, con ataques medidos por las animaciones”

Los primeros combates son tensos, duros y exigentes. En estos primeros momentos, entre la inevitable fase tutorial que nos intenta guiar a través de todos los sistemas que componen el combate, como en el camino que debemos recorrer hacia la zona donde transcurre el 90% del juego, Sloclap muestran un talento en lo artístico que es capaz de hacer con poco mucho más de lo que la mayoría de las grandes producciones pudieran ni soñar. Sin embargo, en cuanto llegamos al nivel principal… digamos que el juego se convierte en Destiny, cambiando los tiroteos por repartir hostias como panes. Y, sobre todo, por recibir golpes por todos lados.

El diseño de Absolver es el mayor enemigo al que nos vamos a enfrentar. No me gusta usar esta expresión, pero me temo que es la manera más clara y honesta de describirlo: Absolver está roto. Es un juego donde nos dan elegir entre un tedioso y frustrante grindeo con el objetivo de aguantar los cuantiosos y sobrecargados golpes de los enemigos, o bien usar los exploits que cualquier jugador con dos dedos de frente dominará en los primeros diez minutos de juego.

El diseño del combate se ha centrado tanto en crear animaciones espectaculares y en pulir los tiempos de respuesta, sobresalientes ambos, todo hay que decirlo, que se han dejado la inteligencia artificial en el tintero. Todos los enemigos se mueven prácticamente igual, salvando el que es un poquito más ágil y el que es un poquito más bruto de lo habitual, pero todos comparten el mismo patrón.

A saber:

  • Si entramos en su área nos persiguen en posición de en guardia.
  • Si nos acercamos a menos de un metro inician el ataque.
  • Si salimos de su zona de 5-8 metros vuelven automáticamente a donde estaban, incluso en el propio fragor de la batalla.

Estas tres reglas resumen la absoluta totalidad de los enfrentamientos con los personajes no controlados por otros jugadores.

De este modo, cualquier jugador por muy bajas que sean sus habilidades de combate, su nivel de progreso o incluso su equipación puede pasarse el juego simplemente manteniendo una distancia prudencial, lanzando un golpe fuerte mientras el enemigo se acerca y alejándose con el botón de esquivar. De este modo me pasé el jefe final sin recibir ni un solo golpe.

“El diseño de Absolver es el mayor enemigo al que nos vamos a enfrentar”

Y es que la alternativa, ser legal, hacer como que no conocemos los exploits e intentar disfrutar con la explosividad y la espectacularidad de los combates tampoco es una opción. Ya que por un lado el sistema de combate que pretende ser profundo y altamente personalizable se torna algo complejo y difícil de gestionar cuando la mayor parte de los combates se desenvuelven a un ritmo muy elevado.

Además, el sistema de progresión por niveles es absurdo ya que sólo nos permite subir algunos varemos como el daño, la velocidad, la salud y la estamina. Nada que no sea lo normal en el género. Pero lo que realmente supone un cambio son las animaciones, y la combinación que elegimos en el menú de las mismas, que se desbloquean a base de parar o esquivar los golpes de los enemigos, algo que resulta bastante absurdo en un juego que te incita a intentar dominar los combates a base de lanzar una lluvia de puñetazos y patadas sobre el enemigo.

El sistema de combate parte del diseño de la saga souls, con ataques medidos por las animaciones, un peso enorme a la mecánica de esquivar y a la gestión de la estamina o resistencia. Sin embargo, los enemigos que realmente suponen un reto suelen tener una barra de resistencia enorme, siendo capaces de encadenar muchos más golpes que nosotros, lo que nos lleva invariablemente otra vez a usar los exploits o volver atrás y estar un par de horas de combate por grindeo.

Así mismo, este grindeo no supone un veinte por ciento del tiempo total de juego, sino que toda la experiencia se centra en buscar a los 10 jefes intermedios, siendo la función del resto de personajes la de sparring para aumentar nuestros puntos de experiencia, sin llegar a suponer un obstáculo o desafío necesario para seguir adelante. De hecho, antes de enfrentarnos al jefe final del juego, tenemos que ascender por unos pasillos estrechos plagados de estos enemigos, con su dureza aumentada. Me encontré a un par de jugadores intentando desesperadamente subir combatiendo a todos los enemigos y progresando. Los vi fracasar varias veces, y yo tampoco pude sobrevivir a las caídas fortuitas al recibir varios golpes fuertes en una pasarela elevada. A la tercera decidí probar una cosa. Simplemente no encaré ningún combate, pasé de largo mientras entraba en sus zonas de activación y su programación les obligaba a prepararse para combatirme. Y ¿saben qué? Ningún enemigo consiguió darme, sin tan siquiera tener que activar una vez la mecánica de esquivar ni hacer quiebros. Simplemente seguí ascendiendo hasta que salí de sus zonas de combate y volvieron a sus posiciones iniciales, ignorando el hecho que se suponía que no debía conseguir llegar a la siguiente zona.

Además, muchas veces estos enfrentamientos dependen de la suerte. No es la primera ocasión en la que un jefe me está ganando miserablemente para que otro jugador aparezca en escena buscando completar el mismo objetivo. ¿Saben cómo acaban estos enfrentamientos con el jefe de turno? Ambos le arrinconamos contra una pared ante una irrefrenable paliza a dos bandas que no puede parar de ninguna manera.

Puede parecerles injusto, que lo es, pero es que cuando tú vas solo por el mundo y te cruzas con 4 o 6 de los enemigos de sparring el que acaba arrinconado sin poder defenderse por tener a demasiados enemigos golpeándote al mismo tiempo eres tú. Y si eso ya les parece demasiado, imagínense si les digo que la cámara las más de las veces termina obstaculizándonos, o dejándonos con ángulos muertos en mitad de una refriega. Un completo despropósito que no está diseñado para atraer a los fans de LO SOULS, sino para frustrar a todos los jugadores por igual.

Los otros jugadores parecen suponer una ayuda. Yo mismo me he visto ayudado y al mismo tiempo he ayudado a mucha gente en sus aventuras por el mundo. Sin embargo, el aburrimiento lleva a muchos jugadores a usar la absurda posibilidad de matar a otros jugadores. Y digo absurda, porque eliminar a otros jugadores no ofrece recompensa fuera del modo de enfrentamiento creado aparte de éste, y a diferencia de la saga Souls, aquí no puedes desactivar la posibilidad de encontrarte con esos jugadores.

Absolver quiso ser el Destiny indie y lo ha conseguido. Es el loot cave convertido en videojuego completo. Tiene todo lo malo que no funcionó en Destiny, en un juego con más ambición artística que técnica. Un popurrí de las mecánicas de combate de la saga Souls y el diseño de niveles forzadamente multijugador de Destiny que no termina de funcionar a ningún nivel. No es un buen juego de lucha más allá de su modo enfrentamiento contra otros jugadores, su diseño es errático como poco y no parece saber hacia dónde quiere dirigirse. Parece querer ser un referente de juego de lucha multijugador, pero es poco probable que los enfrentamientos entre jugadores se resuelvan por la habilidad de éstos, sino por quién tiene un nivel superior.

El mayor fallo de Absolver es no saber crear los espacios que pretende llenar, y de este modo, termina siendo una obra mediocre muy vistosa. Si disfrutaron con el tráiler ya se han encontrado con lo mejor que puede ofrecerles este título.

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Mostrando 2 comentarios
  • Seve Acosta
    Responder

    Esta crítica está abordada desde un punto de vista completamente erróneo. Es cierto que el modo de un jugador adolece de los fallos que dices, pero Absolver no está pensado precisamente como una experienciea de juego para un jugador. Absolver es, a todos los efectos, un juego de lucha multijugador, no demasiado distinto a Street Fighter o Tekken.

    ¿Resultaría absurdo analizar estos juegos por sus modos de single player, verdad? Estos videojuegos se crean a sabiendas de que van a ser jugador contra jugador, son su punto central y donde el jugador experimenta al 100% lo que tienen que ofrecer. El juego de Sloclap no es distinto: su modo single player está diseñado más como un tutorial que como un modo completo. Por ello, al centrarse prácticamente en la experiencia en solitario, esta crítica no es real.

    Me resulta curiosa una frase que usas: “No es un buen juego de lucha más allá de su modo enfrentamiento contra otros jugadores”. Los juegos de lucha SOLO son buenos en su modo de enfrentamiento contra otros jugadores. Desde que el género se consolidó (pongamos que desde Street Fighter II), se han creado para ser juegos multijugador, siendo el resto de modos simples accesorios o concesiones.

    Y, en esto, Absolver cumple con creces. No solo no está “roto”, sino que es uno de los juegos de lucha más equilibrados que podemos encontrar. Su sistema de aprendizaje de movimientos y creación del “mazo de combate” es simple en apariencia, pero muy díficl de dominar. Y esta libertad hace que cada luchador que diseñes tenga, como minimo, una forma de ser contrarrestado. Es un juego profundo, al que todavía solo estamos arañando la superficie de lo que puede llegar a ser.

  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    Para somanta de palos la que le has metido al juego :__D

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