Si estuviésemos hablando en inglés, me bastaría con definir de thought provoking la obra de Colestia para arrancar este texto. No es, por supuesto, la única seña de identidad que puede extraerse de un paseo por sus muchísimos juegos, pero es un término que, traducido de manera literal, enmarca muy bien el poso que van dejando. En su posicionamiento ideológico explícito de extrema izquierda, cada uno de los títulos que recogen alrededor de 5 años de trayectoria en su página de Itch han ido construyendo pequeños rincones de un espacio común contestatario, un universo de política y discusión que ha crecido a contrapelo. Mientras las posturas del «deja la política fuera de mis juegos» se han venido radicalizando en algunos sectores de los jugadores, mientras se pervertían en el lado de las grandes desarrolladoras para perpetuar imaginarios cómodos cada vez más discutidos, los juegos de David Cribb han sido siempre, primero, política, y luego todo lo demás. Sacrificios humanos al dios del capitalismo, brujería comunista, y despedidas en el borde sideral del corporativismo universal. Una obra sugerente y provocadora, remachada de posiciones firmes, claras y contundentes. Juegos que provocan al pensamiento.
Títulos que han tenido habitualmente un fuerte carácter situado, ligando cada propuesta a un lugar simbólico específico en el que encarnar un cuerpo firmemente encajado en la estructura sociopolítica que tocaba discutir. Aquella brujería comunista de A Bewitching Revolution ocurría en una pequeña ciudad, y su revolución conquistaba, antes que nada, las calles; la quietud de Croatan y sus rescoldos de resistencia anticapitalista estaba poéticamente retratada en unos pocos metros cuadrados, una plataforma flotando en el espacio infinito de negrura, estrellas y silencio; y la criatura de Moloch´s Priest estaba donde ni siquiera los rascacielos llegan, lo suficientemente alejada del mundo como para poder dominarla sin mancharse las manos. Todos son espacios fácilmente reconocibles por su carácter conceptual, por cómo son lugares comunes a una experiencia de vida compartida atravesada por los hilos invisibles de un poder fáctico que nos domina desde las sombras. De manera similar a esa idea de ciudad que late en el fondo de los juegos de Cosmo D, el corazón político de Colestia es una calle llena de puños en alto, una mea de juntas rodeada de corbatas, la luz roja de unos alienínegas que traen liberación embotellada. De esa que cuando la lanzas explota y quema cosas.
Todos estos hilos pueden seguirse hasta la misma concepción de A Hand With Many Fingers: es un thriller de investigación en el que tenemos que desenredar una conspiración de la CIA, así que solo podía ocurrir en un sótano. Al otro lado de las ventanas hay noche, farolas y aceras vacías; a este hay cajones llenos de referencias, estanterías repletas de archivos y unas escaleras que nos llevan cada vez más abajo, más al fondo de una historia real llena de recovecos turbios. Un póster nos da las instrucciones básicas para movernos por el juego y su dinámica de investigación: necesitamos cruzar tres datos, un quién, un dónde y un cuándo; con ello podemos buscar en el registro de tarjetas, divididos por áreas del mundo y años, y si damos con alguna de las agujas de este pajar, tomar la referencia de la caja a la que apunta, bajar a por ella y rebuscar entre sus documentos. Para organizarnos, podemos usar un corcho para pinchar todos los papeles que encontremos, cada fotografía, extracto bancario, correspondencia o titular de periódico que nos sirva para encontrar algo de luz entre las tinieblas finamente diseñadas por la CIA para borrar el rastro de sus actividades. Y a base de repetir e indagar, encontrar algo que pueda llamarse verdad.
La otra herramienta que tenemos para ir aterrizando toda esta nebulosa son las chinchetas y los hilos rojos. A Hand With Many Fingers tiene muchos caminos posibles, muchas entradas y salidas a la telaraña de mentiras que tenemos que superar y que poco a poco va solidificándose en nuestro corcho, en el retrato de hilo y papel que vamos dejando como cuerpo del delito. Jugándolo sentía en primera persona ese modus operandi que el colectivo Forensic Architecture llama «estética investigativa», un «arte en la era de la posverdad» dedicado a la creación y presentación de pruebas, no como un acto positivista y reductor sino como herramienta de interrogación al espaciotiempo del mundo. Dicho de manera más sencilla, investigar en A Hand With Many Fingers es un acto creativo que nos lanza contra la manera en que una institución se ha representado a sí misma para deconstruirla y ofrecer una representación alternativa. A través de la yuxtaposición de datos y del entramado de hilos rojos que vayamos tejiendo vamos creando un sistema de relaciones: no se trata tanto de qué contiene cada documento, sino de cómo se conectan los unos con los otros. Eso es lo que crea la sensación de misterio y de urgencia. Y lo que nos hace sospechar hasta el vuelo de una polilla, de esa llamada que se corta, de los pasos en el piso de arriba.
A partir de todo este acto creativo, del acontecimiento estético de rebuscar entre papeles y trenzarlos en una historia, creo que Colestia trasciende su condición de estudio que provoca al pensamiento en lo temático, hasta detonar reflexiones en torno a lo que significa jugar a algo como A Hand With Many Fingers. Dentro del juego las cuestiones en discusión son la (pos)verdad, el oscurantismo institucional, la criminalidad de Estado; fuera, viendo la obra como conjunto, la experiencia invita a deconstruir nociones anquilosadas de disfrute, diversión y diálogo con el videojuego. Es algo más o menos evidente si resumimos la propuesta en una frase corta y concisa: A Hand With Many Fingers va de peinar una montaña de papeles en busca de las pruebas de un delito. Es la cara B de jugar a resolver crímenes allá afuera, en la ciudad, corriendo, saltando, disparando a gente. Es trabajo de oficina, curro de escritorio, café frío y canciones que se repiten en la radio una y otra vez hasta casi volvernos locos. Casi diría que no debería funcionar, pero A Hand With Many Fingers es una de las experiencias más enriquecedoras que he tenido recientemente delante de un ordenador, y la consolidación de un creador en cuyo trabajo se consolidan forma y fondo tras años de experimentación. Un videojuego que abre camino.
Yendo y viniendo entre la mesa y los archivos, observando, recogiendo y mapeando datos, A Hand With Many Fingers se acopla eso que hizo tan especiales a juegos como El regreso del Obra Dinn, Her Story o Telling Lies. Juegos que dislocan las jerarquías habituales en las relaciones entre jugadoras y espacios de juego, redistribuye protagonismos y construye observadoras, intérpretes y testigos; a costa de repetirme en lo de siempre: obras en las que jugar es estar, observar e interpretar. A Hand With Many Fingers es uno de esos títulos que sirven de apoyo para abrir los malentendidos límites ontológicos del videojuego, expandiendo espectros, abriendo huecos para que existan acercamientos desde una pluralidad que debe ir más allá de lo estrictamente representativo. Es, en otras palabras, un juego de esos que cuando enuncias su premisa, provoca un interés inmediato. Como cuando decimos que Proteus va de pasear por las estaciones del año en una isla y coexistir con sus plantas y animales, que Panoramical va de manipular la imagen y sonido de unos paisajes, que Islands: Non Places va de toquetear los rincones del territorio automatizado de nuestras rutinas. A Hand With Many Fingers va de ser esa persona que en una película tiene la pared llena de hilos y papeles, que al principio parece medio loca, pero de repente explota cuando todo encaja. Es la alquimia de un eureka.
Un proceso al que, además, y gracias a la relativa sencillez de sus sistemas, podemos enfrentarnos de maneras muy diversas. El mensaje que lanza el juego al arrancarlo, invitándonos a agarrar papel y lápiz para apoyarnos en nuestro viaje por su maraña de datos, es perfecto para expandir las liturgias de acercamiento al videojuego que tan a menudo se dan por fosilizadas. La materialidad de A Hand With Many Fingers se desdobla en dos expresiones: está el corcho, el papel digital y los hilos, pero también el papel físico, las referencias anotadas, las nubes de flechas y redondeles que crean una cara B de ese rastro que dejamos mientras intentamos entender qué hizo la CIA aquel año, en esos lugares, a través de esta gente de la que al principio solo tenemos un nombre, una fotografía, una tarjeta de visita. Jugar a A Hand With Many Fingers es usar el WASD para correr entre el almacén y el despacho, es hacer click para pasar tarjetas de referencias, es intentar no perderse en las propias notas, darse cuenta de que no es que una mano negra haya destruido esos documentos que habíamos bajado a buscar. Que resulta que ya lo habíamos buscado, mira, lo tenía aquí apuntado. Una conspiración en dos soportes, a cuatro manos.
A Hand With Many Fingers es una experiencia corta, un juego breve, y quizá por ello dos veces bueno. Una hora larga o dos horas bastan para que la pantalla se funda a negro y todo acabe, dejándonos en una cierta indefinición que encaja muy bien con esa brumosidad de un viaje que prescinde de puntos fijos. Tiene un modo libre al que podemos acceder después, con todos los documentos desbloqueados, para que podamos terminar de construir nuestra imagen particular del misterio, pero los cabos sueltos son inevitables. De ahí emergen unas ganas de más, un querer seguir tirando de los hilos para ver qué pescamos, un cierto deseo de permanecer suspendidos en el placer estético que cristaliza en este nuevo micromundo de Colestia. Supongo que un subproducto lógico de una radicalidad tangible, de notar que estamos jugando a otra cosa, de otra manera. Una radicalidad que, además, no se queda dentro del juego, ni siquiera en sus márgenes, que se lleva hasta la misma forma en que se produce y distribuye: «si puedes permitírtelo, paga 10$. Si no, paga lo que puedas». Y esa es la gran revolución de algo como Colestia. No solo jugar con la política, sino hacer política del juego.