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1001 Videojuegos que debes jugar: Dreamweb

1001 Videojuegos que debes jugar: Dreamweb 1

Hubo un tiempo en el que las aventuras gráficas lo petaban. El lanzamiento de cualquier título de LucasFilm o Sierra era recibido por prensa y público como un advenimiento divino. Algo parecido a lo que hoy ocurre con ‘COD’, ‘HALO’ o ‘Metal Gear Solid’, aunque con la diferencia de que aquellos SI eran buenos juegos. En ese contexto varias empresas intentaron meter la cabeza dentro del género «de moda» para intentar llevarse un trozo del pastel que se habían repartido los dos grandes. Títulos como ‘Legend of Kyrandia‘ (Westwood Studios, 1992) o MundoDisco (Dro Soft, 1995) fueron relativos éxitos que ayudaron a dar una vuelta de tuerca a un género tan encorsetado como este. Sin embargo, y pese a los intentos de Sierra por darle un toque de seriedad a todas su propuestas, el género (al menos el comercial) se encontraba bastante lejos de mostrar historias adultas que se alejasen de los reinos de fantasía y diferentes parodias en el que se había acomodado. ‘Dreamweb‘ (Creative Reality, 1994) es quizá el primer intento de otorgar una seriedad literaria al videojuego comercial y a las Aventuras Gráficas un particular. Una aventura cyberpunk adelantada a su tiempo en su propuesta y desfasada en su ejecución. Uno de esos «1001 juegos de que debes jugar».

Siempre que se genera el estúpido debate de si los juegos embrutecen, violentan o por el contrario sirven para mejorar tus reflejos o capacidad de organización pienso en mi propia experiencia como jugador y agradezco para mis adentros algunas de las cosas que he descubierto gracias a los videojuegos. Soy hijo único, por lo tanto no tuve hermanos mayores que me descubriesen grupos musicales, películas, literatura o los secretos del sexo opuesto durante mi infancia. Algún primo mayor me servía como referencia, pero en general he tenido que descubrir todos mis intereses gracias a mis propias iniciativas. Evidentemente tenía amigos (soy un tipo bastante sociable, aunque empezase a jugar con un Spectrum mucho antes de lo recomendado por los psicólogos), pero ya se sabe que los grupos de amigos tienden a formar una mente colmena, sobre todo antes de que uno tenga edad para afeitarse. Por lo tanto, mi referencia «cultural» más directa eran los videojuegos y el cine, y pronto aprendí que ambos se complementaban y que me ayudarían a descubrir nuevos referentes. Puedo afirmar, sin ningún ánimo de ensalzar esta disciplina, que gracias a ‘La Abadía del Crimen‘ (Opera Soft, 1987) me entró interés por ver ‘El Nombre de la Rosa‘ (Jean-Jacques Annaud, 1987), que por cierto tuve que alquilar en el videclub a escondidas porque mis padres decían que no era apta para mi edad (y tenían razón), y más tarde devorar el libro de Umberto Eco con devoción. Gracias a ‘Alone in the Dark‘ (Infogrames, 1992) descubrí a Lovecraft (anteriormente, y gracias a la versión de Roger Corman de ‘La caida de la Casa Usher’ había descubierto a Poe) y he perdido la cuenta de las veces que me ha interesado un periodo histórico gracias a algún videojuego basado en él. Tengo muy claro que mi relación con los videojuegos me ha traído más cosas positivas que negativas, aunque me niego a dogmatizarlo puesto que cada uno ha de poner algo de su parte para que sea así. En el caso que hoy nos ocupa, tengo muy claro que mi primer acercamiento a ‘Neuromante‘ (William Gibson, 1984) y toda la literatura y cine cyberpunk que aprendí a amar posteriormente se lo debo a ‘Dreamweb’, por lo que podéis imaginar que es un título al que le tengo un aprecio especial.

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El primer acercamiento a ‘Dreamweb’ no es nada sencillo. El juego nos plantea una ventura gráfica desde un punto de vista cenital, con una pantalla de juego extremadamente pequeña que se ve envuelta por un interfaz demasiado grande. Los tonos del juego son oscuros y los escenarios (no tiene scroll, son pantallas fijas) apenas poseen animaciones. Para colmo, y por culpa de la pequeña pantalla donde se desarrolla la acción, la interacción con los objetos es muy complicada, puesto que algunos no miden más de un par de píxeles y esto nos obliga a ir repasando con el puntero del ratón la pantalla muy, muy despacio para encontrar todas las pistas. Nunca sabré si todas estas decisiones con respecto al diseño y la interfaz de debieron al mínimos equipo de desarrollo. Creative Reality, autores del título, era una desarrolladora formada únicamente por dos personas, Neil Dodwell (programador) y Dave Dew (grafista), que habían conocido cierta notoriedad a finales de los ochenta gracias a títulos como ‘Myth‘, desarrollado para Spectrum. No cabe duda que un equipo tan pequeño tuvo que influir en el desarrollo, pero curiosamente, los planetas se alinearon para que las carencias, e incluso los defectos, acabasen otorgándole un extraño aspecto que termina siendo complementario a la atmósfera que rodea la historia.

La trama nos sitúa en el papel de Ryan, un camarero sin nada especial que lleva una temporada sufriendo terribles pesadillas. En su último suenño (el comienzo del juego), alguien llamado «Monje Maestro» le encarga una misión: Matar a siete personajes influyenes que, si nadie lo impide, acabarán con Dreamweb. Un mundo paralelo de claro componente onírico que ha contenido al MAL (así, en mayúsculas, que queda más poderoso) y que ahora necesita de tu ayuda para que estas siete personas no consigan su propósito. Dichos personajes no serán fáciles de alcanzar, puesto que se encuentran en estratos sociales altos y reconocidos, como la política, la música o economía y no han realizado (por ahora) ningún acto contra la sociedad por lo que al cumplir nuestros objetivos nos convertiremos en criminales.

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La ambigüedad del argumento es uno de los puntos fuertes del título, puesto que la sombra de la locura planea sobre todo el desarrollo. Nunca sabremos (en realidad si, pero tardaremos en hacerlo) si con nuestros actos estamos salvando a la humanidad o simplemente conviertiéndonos en un loco asesino. A esto ayuda la insana atmósfera creada, puesto que tomando como referentes todos arquetipos de la literatura en la que se basa, nos encontraremos constantemente en lugares mal iluminados y peor ventilados (con omnipresentes ventiladores de techo), lluvia interminable, edificios medio abandonados y una sociedad totalmente decadente a nivel moral y saturada de tecnología. Cyberpunk al pié de la letra. Como ejemplo del cuidado empleado en el desarrollo del argumento y el trabajo con los personajes, en la edición original venía un diario de 46 páginas, escrito por el novelista Stephen Marley, en el que nuestro protagonista nos revelaba sus pensamientos ante la misión encargada (si no lo lees se te hace raro que Ryan acepte la propuesta de matar a siete personas, así sin más) que podéis descargar aquí.

En cuanto al desarrollo, se trata de una Aventura Gráfica de complejidad alta. No porque los puzles sean especialmente difíciles, sino por la extraña decisión de tener un inventario finito. Por aquel entonces la práctica habitual era tener un inventario infinito en el que almacenar decenas de objetos, aquí sin embargo tendremos que decidir que llevar en cada momento, y dado que el número de objetos que podemos coger es realmente grande (y en su mayoría inservible) nos veremos avocados a regresar a anteriores localizaciones para recoger el objeto necesario para resolver un puzle. A esto hay que sumarle que al igual que nuestro objetivo es matar, es posible morir. No sucede demasiadas veces, pero no será extraño que más de una vez acabemos muertos por no haber realizado una acción a tiempo.

A pesar de no ser ni mucho menos un juego perfecto, ‘Dreamweb’ resulta una experiencia única. La discutible interfaz queda sepultada ante una puesta en escena que suple sus gráficos mediocres con un exquisito amor por el detalle, destacando los pocos objetos animados del escenario y la maravillosa lluvia que nos acompañará durante toda la aventura. La estupenda banda sonora creada por Matthew Seldon incluida en su versión CD (que también podéis descargar aquí) actúa como perfecto complemento al desarrollo de un argumento que se va oscureciendo con cada paso que damos y que concluye con uno de los mejores finales que me he encontrado en un videojuego. ‘Dreamweb’ exige de la implicación (y a veces de la condescendencia) del jugador para poder mostrar todas sus cartas, pero si entras en su historia, resulta inolvidable.

  1. Era un juego impresionante en esa época. Una experiencia distinta a otros juegos de este género, con ese argumento oscuro tan cyberpunk, que nada tenía que ver con las aventuras que yo había disfrutado hasta entonces. Muy buen juego, sí señor.

  2. Yo lo tuve piratón en Amiga (ojo, que empiezo a hablar como mi padre) y nunca supe de la existencia del diario, por lo que una de las cosas que más me rascaban del argumento era la facilidad con la que el protagonista asumía su condición de elegido.

    Dos cosas de las que me he dado cuenta releyendo el texto:

    1º Recalco mi agradecimiento a los videojuegos por haberme abierto caminos a los que dificilmente hubiese llegado (al menos en ciertas épocas) por mi mismo.

    2º Vivimos tiempos de una cobardía de ideas en este sector que da miedo.

    1. Bueno, las compañías grandes son muy cobardes y solamente apuestan por viejas fórmulas, es verdad, pero entre los indies estamos viendo algunas propuestas novedosas que otras empresas actuales no se plantearían, como Minecraft, Frozen Synapse, Spacechem o Braid, por ejemplo. Yo pienso que los indies están salvando a los videojuegos, reemplazando a todos aquellos pioneros que antiguamente trabajaban en compañías conocidas y tenían carta blanca para sacar un Lemmings, Another World, Syndicate y todos los que pasaron a ser clásicos por ser juegos rompedores.

  3. 1001 van a ser demasiados como demasiados son los blogs que tendría que ver en este jodido concurso en el que nos hemos metido.
    Hola, he llegado aquí a través de los Premios 20blogs.
    También  participo, mis blogs son:
    En Humor  con <a href=»http://www.toupeiratoupeiro.es/»>La vida es cojonuda</a>
    y en Personal con <a href=»http://www.toupeiratoupeiro.es/blog/»>Busco un libro, pero no sé el…</a>

    Si te apetece y tienes tiempo estaré encantado con tu visita.

    Saludos cordiales y suerte.
    Javier (Toupeiro)

  4. Como ya habéis dicho, y descubriendo el juego (era demasiado jovencico y estaba jugando a los power rangers o algo peor), cada vez está más claro que la generación «indie» ha venido para salvar a los videojuegos.

    Pasa un poco lo que con todas las disciplinas, hay una eclosión espectacular al principio, con una especie de «edad de oro» en la que como no hay nada explorado todo el mundo va sacando ideas distintas y probando, hasta que se mercantiliza y se convierte en industria, acomodándose a fórmulas con las que maximizar las ganancias y minimizar los riesgos. Algo respetable, pero que mola lo justo. Nunca está de más mirar al pasado en busca de inspiración, y creo que Dreamweb puede ser un chute gordo de ella.

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