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1001 Videojuegos que debes jugar: Völgarr the Viking

1001 Videojuegos que debes jugar: Völgarr the Viking 1

Völgarr the Viking1001 Videojuegos que Debes Jugar

Supongo que podemos afirmar por consenso que los juegos actuales son, por norma general, de menor dificultad que los de hace un par de décadas e inequívocamente más fáciles de acabar que cualquier videojuego de recreativa de los años ochenta. El declive del reto a la destreza del jugador se puede ejemplificar con el caso de Dark Souls, mencionado de forma recurrente cuando se habla de juegos extremadamente difíciles, a pesar de que no lo es tanto para el que tuvo un MSX o gastó decenas de monedas en las antiguas máquinas de los salones. Hace ya un tiempo que reflexionaba en un artículo el compañero Javier Alemán sobre este asunto, preguntándose hasta qué punto la deriva de la dificultad se pudiera deber a la falta de tiempo de unos jugadores mayores de edad y con obligaciones, que posiblemente demandan un producto ajustado a un horario más reducido y que no requiera de interminables intentos para su resolución. Seguramente esta es una de las explicaciones para entender el motivo por el que la mayoría de los juegos actuales son más sencillos, sin olvidar que hubo una época en la que la alta dificultad servía como recurso para compensar la corta extensión de los videojuegos, debida a la limitación tecnológica de los antiguos microordenadores y videoconsolas. Añadamos también, en el caso de las máquinas recreativas, que existía un propósito recaudatorio y, por tanto, la obligación de diseñar los videojuegos con un formato que obligara al jugador a un desembolso cuantioso.

Enumeradas estas razones, la cuestión es que hoy en día el panorama es distinto al de hace veinte o treinta años. El concepto de lo que entendemos por videojuego es mucho más amplio y en algunos casos el desafío al jugador ha pasado a ser un elemento secundario, pues priman otros aspectos como el diseño artístico, la lógica o el argumento, amén de las concesiones que los productos más comerciales hacen para satisfacer a un público diverso y que quizá se frustraría con una dificultad elevada. Sin embargo, siguen existiendo esos juegos de acción en los que poco importa la historia, el realismo o el mensaje, y tanto da si libramos una batalla contra los extraterrestres, luchamos con el maligno o nos abrimos paso a machetazos en la jungla como émulos de Indiana Jones. Es en esta sazón donde algunos solemos echar en falta un reto mayor, pues forma parte de la diversión el sufrimiento y la paciencia. Salvo algunas excepciones de grandes compañías, esta necesidad la han entendido ciertos desarrolladores independientes, quizá por no estar atados a las modas o a las demandas comerciales. Este es el caso de Völgarr the Viking, que no solamente merece estar incluido en esta sección de 1001 juegos que deberías jugar por su calidad, sino por haber sido creado con la intención de rememorar y reproducir un estilo de videojuego muy concreto que en la actualidad escasea.

He leído en algunas críticas y comentarios que Völgarr the Viking se parece a Ghost’n Goblins. Es cierto, pero el clásico de Capcom es un ejemplo muy manido que no se ajusta del todo a la verdad. Para ser exactos, el juego de Crazy Viking Studios es un homenaje clarísimo a Rastan Saga, máquina recreativa de la compañía Taito del año 1987; de hecho varios personajes e incluso algún tramo del juego son un calco del original. Antiguamente usábamos el anglicismo arcade para referirnos a este tipo de juegos de acción en los que se combina el género de las plataformas con lo que popularmente se conoce como hack’n slash, es decir, combate cuerpo a cuerpo. Como se deduce por el título, el personaje protagonista es un aguerrido vikingo, a diferencia del bárbaro de Rastan que parecía inspirado en Conan de Cimmeria. Völgarr lucha con una espada y se defiende con un pequeño escudo, aunque también puede usar lanzas para derribar a sus oponentes a distancia. El control es el habitual en esta clase de juegos: nos movemos con el mando direccional, mientras que con un botón se salta y con el otro usamos la espada; sin embargo, con distintas combinaciones podemos realizar otras acciones, como un doble salto, el ataque con lanza y rodar por el suelo. Todos estos movimientos son muy sencillos de ejecutar, pero de difícil dominio y necesarios para enfrentarnos a los diferentes patrones de lucha de los enemigos, así como para esquivar las trampas del escenario o acceder a las plataformas. Con esta variedad de maniobras se evita la sencillez y monotonía de otros videojuegos similares, que nos obligan a repetir invariablemente las mismas pautas de saltos y ataques. Es esencial el aprendizaje en este sentido, pues a las primeras de cambio erraremos nuestros cálculos y Völgarr será carne de cañón, hasta que comprendamos el modo en que ataca cada tipo de enemigo, cómo se mueve y cuánta es su resistencia. Lo mismo vale para los saltos, que han de ser precisos porque no podemos rectificar la trayectoria del personaje en el aire. Así, tendremos que saber movernos y usar la espada con la cadencia adecuada, tanto de pie como agachados, en el doble salto o al caer en picado, y del mismo modo usar las lanzas para resolver los problemas a media distancia.

Rastan Saga

Lanzado por Taito en 1987 para máquinas recreativas, Rastan Saga aprovecha la moda «bárbara» iniciada por el éxito de Conan el Bárbaro (John Milus, 1982), con algún guiño directo como la pantalla de carga, en la que podemos ver al protagonista envejecido sentado en un trono al más propio estilo «Conan Rey».

Gracias al éxito cosechado en los arcades, el título fue portado a los ordenadores de ocho bits de la época. También contó con dos secuelas: Rastan Saga 2, que se desprendía de la ambientación bárbara para adentrarse en la mitología griega, y el desconocido Warrior Blade: Rastan Saga Episode III, el cual es prácticamente un clon de Golden Axe (incluida la múltiple elección de personajes inicial) y que pasó sin pena ni gloria.

Los programadores de Völgarr the Viking no han sido condescendientes con los jugadores poco hábiles o acomodados. La dificultad no aumenta progresivamente, facilitando el aprendizaje. El juego es difícil desde el principio. Apenas hay margen para la improvisación y el error se paga caro, pues el vikingo pierde su escudo al primer golpe sufrido y al siguiente impacto muere. Precisamente dicho escudo, usado convenientemente, nos sirve también para bloquear los ataques, con la desventaja de que al ser de madera se romperá al recibir el segundo trompazo. Por suerte, para facilitar nuestra labor, por el camino encontraremos una serie de cofres que de forma ordenada y consecutiva contienen ciertos elementos de ayuda. En el primero obtendremos un broquel de madera, en caso de haberlo perdido, mientras que si ya lo tenemos será sustituido por un escudo indestructible que nos servirá para modificar nuestra estrategia de bloqueos y para usar una versión mejorada de la lanza. En el siguiente habrá un casco, que además de aumentar la velocidad de nuestros ataques, evitará que nos quedemos sin escudo al recibir un golpe, aunque perderemos dicho casco al sufrirlo. El tercer objeto es una espada flamígera con mayor poder de daño que la convencional. El inconveniente, complicando la situación, es que al recibir un golpe perdemos el objeto equipado y se volverá a iniciar la serie de los cofres. La victoria depende en gran medida de que seamos capaces de conservar estas ayudas en los tramos más complicados del juego.

Mención aparte merece el asunto de las lanzas, pues se trata de otro de los grandes aciertos del diseño de Völgarr the Viking. Y es que estas armas tienen también la función de servirnos como plataformas al clavarse en las paredes. En ocasiones debemos usarlas para acceder a distintas cotas o evitar caídas mortales, colocadas a las alturas precisas al alcance de nuestros saltos. El súmmum del invento, para deleite de los que disfrutamos con los retos difíciles, estriba en que ciertos lugares nos obligan a clavar lanzas rápidamente o desde el aire, durante el salto e incluso esquivando proyectiles y embestidas. Son esas situaciones no aptas para cardíacos en las que tras el fallo, uno duda entre repetir el intento o guardar el mando de por vida.

Como decía, Völgarr the Viking es extremadamente difícil, es cierto, pero no imposible ni tramposo. Cada obstáculo está diseñado para resolverse con precisión, para avanzar incluso con una economía de golpes y movimientos una vez aprendido el escenario, como sucedía con los antiguos arcades, con un resultado más efectivo que con la improvisación. Aunque este modus operandi tenga sus detractores, hay que tener presente que las reglas del juego son esas, tal como lo eran antaño. Völgarr the Viking no quiere ser un hack’n slash moderno, sino una máquina recreativa. La única diferencia (aparte de las monedas, claro está) y concesión a la modernidad, está en que el personaje no tiene un número limitado de vidas, como ya viene siendo habitual en los recientes videojuegos de plataformas. Aún así, al igual que sucedía en Super Meat Boy, esto no hace que el juego sea más sencillo, sino que tengamos la oportunidad de intentarlo de nuevo sin tener que empezar desde el principio de la aventura. Ahora bien, los escenarios aquí son muchísimo más largos y sólo están divididos en dos tramos, de manera que al morir volveremos al punto de partida del tramo en el que nos encontremos. Por supuesto, como es de imaginar, al final de cada nivel nos enfrentamos con un duro guardián que nos va a poner las cosas aún más difíciles, y al que tendremos que descubrir cómo vencer, muriendo múltiples veces en el intento.

Los videojuegos retro apelan a la nostalgia, pero para mí no es suficiente aval. No recomiendo lo que no me parece suficientemente bueno, sea actual o de hace treinta años. Si incluyo Völgarr the Viking en esta sección de 1001 juegos que debes jugar, es porque sus creadores no se han limitado a copiar una fórmula, sino que han conseguido darle su propio sello particular con total acierto y con unas fases muy bien diseñadas, incluyendo algunas sorpresas ocultas. Desconfiad de cualquier nota que podáis haber visto en Metacritic u otras páginas, sea sobresaliente o insuficiente. En Nivel Oculto no ponemos notas porque resulta imposible valorar matemáticamente un videojuego, así que solamente puedo resumir Völgarr the Viking diciendo que si hubiera aparecido en las salas de videojuegos de hace tres décadas, estoy seguro de que hoy estaríamos hablando de esta recreativa del mismo modo que lo hacemos con Green Beret, Ghost’n Goblins, Contra, Rygar o Trojan. Así que, si os parecen buenos ejemplos, ya estáis tardando en jugar a Völgarr the Viking.

  1. Buen artículo.

    Siempre que leo acerca de Volgarr me acuerdo inevitablemente de Tiny Barbarian DX, un arcade estupendo del que se habla demasiado poco (también es cierto que sólo han salido dos de las cuatro partes de las que consta). Aunque tienen sus diferencias, mientras Volgarr es bastante más clásico (hasta el punto de que podría haber sido un arcade más de la época, como comenta cyber2), Tiny Barbarian maneja mecánicas y sobre todo un control algo más actualizados.

    Me anoto Volgarr, en cualquier caso.

  2. Felicidades por el análisis. Lo tengo desde hace unos meses en la wishlist de Steam porque creo que me gustaría. Eso sí, tanta dificultad no sé si será compatible con mi manquedad XD

    1. Gracias. La destreza necesaria para jugar a Völgarr the Viking es una barrera que creí insuperable, pero en realidad es cuestión de paciencia. Nos hemos acostumbrado a que los juegos actuales tengan una dificultad creciente, de modo que al encontrarnos con uno que nos pone las cosas difíciles desde el principio, nos parece imposible. Todo es cuestión de disfrutarlo con el aprendizaje, a base de repeticiones, como ocurría con las antiguas recreativas (pero ahora mucho más barato).

  3. En primer lugar, gran análisis, como siempre.

    Ahora a los palos 🙂

    Compré el juego porque el sr. cyber2 lo recomendó y hasta no haberlo terminado (con el final C) no he querido dar mi opinión.
    Me parece un juego fallido, por varios motivos. El primero (y quizás menos importante) sus gráficos. Muy simples, muchos son copia/pega de clásicos 2d de 8/16 bits y podría haber quedado un despliegue visual preciosista, como ultimamente nos tienen acostumbrados los artistas del pixel.

    Por otro lado el control es duro y lento. Me encantan los juegos difíciles en los que la rapidez mental es fundamental, en Volgar es la repetición lo que te hace avanzar y en muchas ocasiones la suerte. Como plataformas es tosco, poco preciso y carente de carisma. Los momentos de combinar saltos son un suplicio.

    Los jefes finales son absurdamente duros, cuando el resto de enemigos de los niveles mueren casi al golpe y no son espectaculares. En todo momento tengo la sensación de que es un juego que yo podría hacer, y que han pecado de vagos en el diseño.

    PERO NO TODO SON PALOS.

    El juego engancha cosa mala. Morir de forma constante me encanta y que nos plantee la posibilidad de terminarlo del tirón mucho más. Caminos ocultos, finales alternativos y la necesidad de conseguir manternerse sin ser alcanzado para descubrir objetos diferentes. Lo malo es que no creo que intente la proeza de acabarlo en una tarde, más que nada por falta de tiempo y que los errores antes comentados no salvan el buen intento realizado. Un poco más de interés y estariamos ante una joya del nivel de Super Meat Boy, pero se queda a mucha distancia.

    1. Es que todo lo que te parece mejorable haría que el juego no fuera una recreativa: El control es duro como el de cualquier máquina de los ochenta; nos hemos acostumbrado a que los saltos se puedan corregir en el aire y el muñeco sea liviano, pero antiguamente esto no era así. Cualquier enemigo (menos los jefes) necesita entre uno y tres golpes para ser vencido, efectivamente y repito, como en la inmensa mayoría de recreativas de la época que pretende emular. Por eso digo que hay reglas que pueden no convencer pero son esas porque Völgarr quiere emular un formato muy concreto. Si fuera como Super Meat Boy no sería un juego de recreativa, sino de SNES.

      He incluido el juego en esta sección porque es representativo de una época y de lo que algunos programadores independientes están haciendo para rememorarla. Es mejorable, claro está, pero resulta tan divertido como ponerte el MAME y jugar a cualquiera de los juegos que nombro en el artículo.

    2. Por cierto, el jefe del segundo nivel es el que más me ha costado, y también el primero por culpa de los lagartos que no dejan de salir. Al resto no me costó mucho pillarles los movimientos, incluso al último, que maté al tercer intento.

      1. Yo me estoy cagando en todo lo cagable. Conseguí llegar al jefe del segundo nivel, pero es FRUSTRANTÍSIMO que los checkpoints los pongan a mitad del nivel y tengas que mamarte toda la fase de nuevo para llegar al jefe. Nos han malacostumbrado cosa mala. En cualquier caso, mis dieces, me lo estoy pasando teta.

  4. Os leo y me maravillo ¿Monstruos finales? ¿Así, en plural? En hora y media con mi señora (cinco vidillas cada uno) nos hemos llegado al primer enemigo enorme y gracias. Por supuesto no lo hemos pasado. Sólo espero que al superar el primer mundo (los dos primeros tramos) el juego nos deje continuar desde ahí o mucho me temo que mi paciencia no es la de hace 15 años. Por lo demás todo fetén hasta el momento.

    1. No hace falta empezar siempre desde el principio del juego. Una vez completado un nivel, puedes caminar hacia la izquierda de la pantalla para saltártelo.

    2. Hay un final único si te pasas el juego del tirón, sin salir. Si sales, como bien ha dicho cyber2, retomas nivel a nivel moviéndote hacia la izquierda. El final ese se lo va a pasar su tía Enriqueta. Yo con el normal me conformo xD.

      1. Yo lo he acabado con el final C. He jugado alguna fase alternativa, que es de diseño más difícil y sirve para conseguir el final B. Para el A hay que pasarlo del tirón (Path of the Valkyrie) y he visto por ahí que hay un séptimo nivel que te lleva al verdadero jefe final.

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