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Warsow: FPS para la oficina

Warsow: FPS para la oficina 1

Ayer nos cansamos de jugar en la hora de comida a nuestro querido y amado unreal tournament, y hemos estado buscando alternativas para pasar un buen rato en la hora de comer. De enlace en enlace llegué a algo que no conocíamos ninguno: se llama Warsow y es una auténtica maravilla de FPS, y lo más importante, gratuito y multiplataforma.

¿Qué es lo que pasa si un grupo de personas serias dispersas por Europa crean un proyecto conjunto de FPS basado en el motor de Quake 2 GPL, y deciden darle una vuelta de rosca al gameplay tradicional de la saga Quake?. El resultado es un juego frenético que hace que tu percepción de Quake 3 arena sea un juego digno de cualquier geriátrico. Un desarrollo que empezó con donaciones hace dos años, poco a poco ha ido tomando forma en versiones, hasta la 0.6, que es la que hemos tenido el placer de probar.

Según cuentan en su Wiki, gráficamente querían limpiar la violencia y los “trozos” de Quake y crear una experiencia de usuario centrada en un look visual limpio, y lo consiguen con un diseño ultramoderno utilizando Cellshading, diseños futuristas sencillos y colores primarios. Aunque esto consigue que el aspecto gráfico sea excelente, lo más importante y lo que más nos ha llamado la atención no es precisamente el apartado gráfico.

Se han inventado un nuevo y completo sistema de movimiento, que deja muy atrás los saltos que podemos hacer en Quake 3 arena utilizando el rocket. El botón secundario del ratón se convierte en un botón mágico capaz de funcionar de una forma o de otra en función de lo que estemos haciendo o donde estemos, y su diseño esta muy medido. Al pulsar este botón mientras estas parado, haremos un dodge hacia la izquierda o la derecha. Su combinación con el botón de salto es lo que realmente revoluciona el gameplay.

El concepto Bunny Jumping consiste en pulsar el botón de salto en el momento justo que caemos al suelo y pulsando hacia delante, una y otra vez, esto hará que nuestra velocidad se incremente. Podemos hacer Wall Jumps, es decir, saltamos hacia la pared y pulsamos el botón mágico y saltaremos de la pared hacia otra plataforma con bastante velocidad. Si pulsamos el botón mágico bajando una pendiente lo que haremos es resbalar a gran velocidad… Con todo esto y algunas combinaciones más tenemos toda una nueva forma de jugar que desde luego no se domina de un día para otro. La utilización del botón mágico esta limitada a una pulsación cada 1,5 segundos, algo que es bastante notorio en el gameplay, ya que quizá en 1,5 segundos es más que tiempo suficiente para que un enemigo pueda destrozarnos, por tanto no deja de haber un componente táctico en todo ello.

En cuanto a las armas, son básicamente las mismas que podemos utilizar en Quake, con un excelente lavado de cara gráfico y alguna modificación: se elimina el botón secundario de disparo en favor de este botón mágico y, por ejemplo, la duración de la carga del láser tarda un poco más de lo que estamos acostumbrados. Las gran definición de las texturas ayudan a que apuntar sea más preciso, que no más facil, pensad que en este juego los jugadores pueden saltar muy lejos y muy rápido, así que hay que volver a re-aprender el uso del rocket. La cuchilla que tenemos como arma inicial dispara, y únicamente en momentos concretos podemos asestar un golpe mortal (el clásico humilliation). Con ciertos tipos de ataque podemos dejar a los enemigos en estado de “shock”, podrán jugar normalmente pero no podrán utilizar el botón de salto mágico para poder escapar rápidamente.

Los modos de juego son exactamente los mismos que disponemos en el Quake 3 arena (dm, flag, team dm etc…), a los que se añaden unos cuantos relacionados con carreras: dado que en este juego la velocidad del gameplay es muy importante, por qué no hacer un tipo de juego tipo time trials de Mirror’s Edge?, eso si, sin disparos. Tendremos que prestar realmente atención los caminos que utilizamos y dominar a la perfección el uso del botón mágico para si quiera poder empezar a jugar… en mi caso dada mi completa inutilidad no he podido ni empezar la partida, aunque espero poder hacer algo más que asombrarme viendo a los demás saltar como cabrones.

La actividad de la comunidad de usuarios y los desarrolladores está muy viva, por lo que están disponibles nuevos mapeados y mods al nivel de cualquier otro FPS de pago. La banda sonora del juego va creciendo y desarrollándose de actualización en actualización. Su twitter es @Tweetsow y hay muchos tweets en Japonés, y ya sabéis como las gastan en estos temas de videojuegos. Si quieres desarrollar tu propio juego o modificar algo, puedes hacerlo bajándote el SDK. La consola, a la que podemos acceder desde el juego, permite modificar diversos parámetros, descargarnos tutoriales y demos, y otra serie de detalles, que nos facilitará también el trabajo de desarrollo. En el juego podremos cargar mapeados de por ejemplo, Quake, Wolfestain etc… siempre siguiendo las indicaciones que hay en la wiki.

Os invito a descargároslo y a echar unas partidas, y luego, plantearos la siguiente pregunta, como hice yo: ¿Pagarías por un juego como este, con este nivel de calidad?, a esta pregunta respondo con un rotundo SI, por apoyar desarrollos libres que nos permitan centrarnos en el juego más que en la plataforma, y con ideas nuevas e inteligentes. Todas estas personas están ofreciendo un trabajo de calidad a la gente que quiera jugarlo de forma totalmente gratuita. En la oficina la gente tiene miedo de jugar a esto.

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