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Visage y el legado de P.T.

Una nueva referencia para el diseño de juego

Kojima es un genio. Aunque a veces le acompañe la suerte, y pese a su escritura abrupta y errática. Que el lanzamiento de Death Stranding se produjera percibiendo ya el aliento de la pandemia es de una extraña fortuna. Poco cálculo o éxito mercadotécnico se puede achacar aquí, pero fue sin duda un hecho que propulsó sus ventas, hasta los 10 millones de hoy. Tampoco es perfecto, pese a dirigir, producir y, para lo que nos interesa, escribir todos sus títulos. No soy el primero que piensa y expresa las agradables virtudes del de Tokio, para inmediatamente señalar que la escritura no es una de ellas: sus historias están trufadas de multitud de personajes hiperindividualizados con otra no menos importante multitud de conflictos, lo que casi siempre hace tremendamente sencillo perderse en el maremágnum de arcos narrativos e identificar con soltura qué está pasando sin necesidad de usar una guía argumental. Eso sin contar con el innecesario melodrama a veces imprimido al conjunto; y sí, los senos, por supuesto que también los senos.

Como escribieron los hermanos Burch en su libro sobre Metal Gear Solid (quizá lo mejor que ha escrito Kojima junto con Snatcher): 

Da la sensación, para bien o para mal, de que nadie le ha dicho nunca «no» a Kojima. De que no se le cuestionó cualquier idea, sin importar lo aparentemente disonante o irrelevante que fuera. Y aunque esto pueda dar como resultado un recurrente momento de vergüenza ajena, también le da al mundo un juego tan ingenioso como inescrutable.

Sin embargo, la falta de pericia y artesanía de Kojima al escribir —no son solo opiniones: si recurrimos a datos más o menos objetivos, ningún juego de Kojima ha sido nominado al premio de mejor historia o guion ni en los Game Awards ni en los Bafta Games, por ejemplo— no ha impedido que sus juegos se conviertan en verdaderas delicias, incluso en contar con una excelente narrativa videolúdica (la ficción, en videojuegos, no avanza solo con la palabra escrita, ¡y gracias por ello!).

En definitiva, no impiden seguir añadiendo a su nombre el adjetivo de «genio». Si Kojima tuvo una suerte acompañada de irracional intuición para que Death Stranding, con su mundo confinado, se lanzara un par de meses antes de que apareciera la COVID-19, en el caso de P.T. se debe todo a su desbordante imaginación, a su indumentaria creativa de hombre del Renacimiento.

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No sé si os habéis dado cuenta, pero P.T. se ha convertido en etiqueta de influencia. Sería descabellado pensar que la conversión en tendencia de la estética de P.T. (artística, jugable y narrativa) la produjo una demo o un teaser jugable (el significado de las siglas PT en inglés). Víctor Navarro Remesal y Shaila García Catalán señalan una realidad en su artículo «“Are you sure the only you is you?”: lo siniestro y la impotencia en P.T. y Silent Hill: que pese a su naturaleza corta, de teaser, P.T. era «una obra con autonomía propia y no un fragmento del cancelado Silent Hills, y esta autonomía se acrecienta ahora con la desaparición del juego que anunciaba». Y pese a lo acertado de su análisis, la realidad es que no existe ningún precedente similar en los videojuegos, tampoco a priori veo ninguno en el cine (un corto influyente es La Jetée, sin el que no existiría 12 monos, pero no se convirtió en tendencia) o en la literatura o en la música. Que un juego de una hora considerado menor (pese a que hasta tuvo un presupuesto), se convierta en referencia para creadores, en nuestro caso para el diseño de juego, es un hecho insólito en la evolución del medio.

Y lo ha hecho, ¡vaya si lo ha hecho! Conservar P.T. en tu PlayStation es una cuestión de afortunado coleccionismo: conozco gente que se lamenta de no descargarlo en su momento (cuando nadie sabía que era lo que era) y de no haberlo podido recuperar con el truco del proxy.  

No obstante, Kojima echó mano de influencias, algunas de las cuales aparecerían en Death Stranding. Por ejemplo, la sensación de walking simulator que hay en P.T. También recurrió a la eliminación de armamento, una tendencia en los juegos de terror desde la aparición de Frictional Games, primero con Penumbra: Overture y, sobre todo, con Amnesia: The Dark Descent (y sus secuelas). Y también, una influencia que no se suele señalar por obvia: la de Silent Hill, la saga, pero en especial Silent Hill 4: The Room, por la premisa de estar encerrado en una casa.

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Otra cosa no, pero Kojima sabe leer el estado de las cosas del medio a la perfección, algo no al alcance de todos (otro que lo hizo muy bien en su momento fue John Romero). Mientras la inmensa mayoría de la industria se dedica a explotar un modelo hasta que este no da más de sí, diseñadores como Kojima, Romero, Roberta Williams o Amy Hennig toman unas notas, dan unas pinceladas, añaden una idea propia y ofrecen una propuesta que parece totalmente nueva. 

En el caso de P.T., Kojima utilizó el game loop de forma totalmente literal, incrustándolo en el juego. Es lo que hace reconocible a P.T. como videojuego, su seña de identidad: no ya la «sensación de», sino volver una y otra vez al mismo lugar, en general con cambios sutiles en su microcosmos. Eso y el uso de puzles más orgánicos que nunca (tentado estoy de denominarlos «fisiológicos»): esperar a que den las doce, mirar un objeto durante un tiempo, escuchar la risa del bebé, dar diez pasos en una dirección…

Ni siquiera sabemos si esta innovación en el diseño de juego se iba a utilizar en Silent Hills, o cuál hubiera sido el resultado. Desde luego en un juego corto funciona a las mil maravillas, pero pensemos en un juego de cuarenta horas en el que no se altera la estructura. Es más, P.T., consciente de esto, termina por alterarla (acelerándola) en ese momento en el que debemos correr por los pasillos teñidos de rojo y en un orden concreto. 

Todas estas características han calado en la teoría del diseño de juego. Pero, además, o como consecuencia, se están poniendo en práctica por los diseñadores. Quizá no por el mainstream, que sigue explotando los modelos hasta su extinción, pero sí en la escena independiente. 

Si uno hace una búsqueda por Steam o Itch no le costará encontrar juegos que directamente reconocen su inspiración en P.T. Hay de todo: algunos excelentes, parodias, versiones… 

Visage y el legado de P.T. 5Q.T., por ejemplo, es una parodia total, en el que, aunque reconozcamos en principio la casa y sus pasillos, estos terminan por llenarse de nuevos amigos. Hyper P.T. es otra recreación, desarrollada esta vez con el software HyperCard para Apple que se lanzó en 1987. Allison Road es un proyecto que no llegó a lanzarse, pero lo que se mostró hizo volver la mirada hacia él, pues parecía el primer intento serio de coger el testigo de P.T. Su sombra se ve también en pequeños juegos de Itch, como Death Trips o Never Apart (que reconoce su inspiración). Liminal Gallery se centra más en los puzles y el misterio que en el terror, pero mientras lo juegas te acordaras de la maldita casa y sus pasillos. La interpretación más libre de P.T., o quizá sea solo una influencia dentro de muchas, sea Silkbulb Test, con demo en Visage y el legado de P.T. 6Steam y que desde su anuncio y, sobre todo, tras jugar a la demo, cuento los días para que salga por su propuesta, basada en el terror, pero también en el extrañamiento y el repelús existencial. También en Steam, y ya disponible, está Exit 8 que se volvió viral entre streamers por su propuesta, que es la de P.T. pero en el metro de Tokio en lugar de en una vivienda.

Y si no pudiste jugar P.T. en su momento ni puedes hacer el truco del proxy, no te preocupes, porque un grupo de tres personas, comandado por un tal DRJones20, lo reprodujo a escala 1:1 con Dreams, aunque tienes que tener el juego de PS4 para poder acceder a él.

Sin embargo, si hay un alumno aventajado de P.T., tanto por ser su inspiración principal y reconocerlo los desarrolladores, como porque se concretó y está disponible en todas las plataformas, es Visage. El juego se presentó en Kikckstarter como un sucesor espiritual de P.T. y con una gran influencia de Silent Hill (que era poco más que decir que sería una especulación de Silent Hills que, repito, no sabemos si iba utilizar la forma de P.T.). También hay cierto misterio en torno a Sad Square, el estudio responsable. No por cuestiones de anonimato, sino porque después de Visage, que se ha convertido en un juego de culto, no han vuelto a desarrollar nada más. De hecho, en un hilo del canal del juego en Reddit, un usuario dijo hace ya dos años que era su único juego, que se separaron poco después de terminarlo y que ahora tienen otros trabajos.

Si no fuera suficiente la palabra de Sad Square, empezar a jugar a Visage traslada tu memoria inevitablemente a P.T., desde una cinemática introductoria corta y enigmática, hasta el propio comienzo del juego, pasando de una habitación fría y vacía a una casa. Y luego deambula, comienza a vagar por la casa a ver qué es lo que ocurre. Pronto se te presenta tu medidor de cordura, que se verá afectada si pasas demasiado tiempo en la oscuridad y comenzarás a experimentar sucesos paranormales. Esto fue un añadido de Sad Square al molde de P.T., pero no es nada novedoso. Creo que todos los juegos con aura de Lovecraft lo tienen, y de memoria la primera vez que yo lo vi fue en esa joya que a nadie se le ha ocurrido rehacer: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

El uso de la confusión, sin dar ninguna directriz, así como de la claustrofobia nacida de la estrechez de los pasillos y de estar encerrado en la casa, se aprietan en Visage, hasta que vamos interactuando con los objetos y descubrimos que, aparte de los secretos del presente de la casa —la historia de nuestro avatar, Dwayne Anderson—, existen capítulos que nos cuentan el pasado: sus anteriores moradores. 

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Los capítulos se pueden jugar en cualquier orden, un caos controlado que hace aún más atractivo el conjunto. Mentiría al decir que los personajes y las historias de estos capítulos no son arquetípicos del terror contemporáneo, pero faltaría igualmente a la verdad si no dijera que los arquetipos se utilizan con excelencia. No es lo mismo forzar la aparición de niños, como sucede en The Devil in Me de Supermassive, que construir y narrar una historia como la de Lucy en Visage, que será arquetípica (el infante acosado por una fuerza sobrenatural), pero se ejecuta y se resuelve con brillantez. También está la historia de Rakan Al-Mutawa (el paranoide que no lo es), un hombre que sufre de escopofobia, pero al que en realidad atormenta el ataque que sufrió de un ente, que lo mandó a un hospital psiquiátrico, donde se desarrolla todo su arco. Y mi favorito: el de Dolores y George, una mujer que va sucumbiendo a la locura sin que su marido, un profesional de la salud mental, sea capaz de evitarlo.

Cada uno de los capítulos cuenta con sus propios hándicaps. En el de Lucy llega un momento en que se pierden todas las luces de la casa y la única luz utilizable es el flash de la cámara de fotos. Si ya de por sí la reparación de bombillas o el encendido de velas se convierte en una acción de supervivencia para no sucumbir a los susurros del más allá, en este momento del juego se convierte en un agobio añadido, añadiéndole la incomodidad de usar el flash como fuente de luz. El de Dolores —nos acosa por toda la casa, nos observa tímida tras una puerta para luego huir o escuchamos su maléfica risa— es un capítulo escalofriante, tanto por ser el más antiguo cronológicamente (con el gusto a terror que da el pasado), como por los descubrimientos que se hacen y los puzles a resolver, caminando a través de espejos y recuerdos.

Los puzles orgánicos están ahí, como quedarte encerrado en el cuarto de baño y tratar de probar todas las soluciones posibles sin que ninguna lo sea, porque al final la puerta acaba abriéndose sola. Visage desarrolló las premisas mecánicas de P.T. y lo hizo de un modo fantástico, sin saber cómo lo hubieran hecho Kojima y Del Toro. Pero más destacable parece el hecho de que se diseñó y se escribió a la misma casa, al nivel, como un personaje más, redundando en el topos de la haunted house, pero buscando un nuevo significado. ¿La casa está maldita por las cosas que han sucedido en ella o precisamente esas historias suceden por la naturaleza paranormal, siniestra y maligna del hogar? ¿Dwayne Anderson interactúa con los objetos e historias o estos son solo el resultado de un único feedback establecido con la vivienda?

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Como sea, en Visage aparte de cambiar bombillas y encender velas, de tomar pastillas, poco más podemos hacer para sobrevivir al tormento que nos impone la casa. Hay una reducción absoluta a la indefensión, y cuando los poltergeists estallen en su máxima riqueza, con apariciones espectrales, lo único que podremos hacer será huir, ni siquiera escondernos (aunque al final uno acaba prediciendo las apariciones y la muerte se hace sencilla de evitar).

Visage se erige, así, como la experiencia más completa en el linaje de P.T. Un linaje no falto de descendientes, limitados muchas veces a permanecer en el underground, salvo casos como el de Exit 8. Si bien el terror videolúdico se acuerda de P.T., como se recuerda un fugaz amorío, su presencia en los juegos que tratan de intimidarnos no se ha aprovechado tanto como, según quien, gustaría. No obstante, creo que no me equivoco a hipotetizar que veremos el uso de la fórmula P.T. incrementarse en los próximos años, tanto en videojuegos de terror como de otra ambientación, sea por la literalidad en el uso del game loop o por los puzles orgánicos. 

El venidero Karma: The Dark World bebe de P.T., pero también de Lynch y Cronenberg dentro de un contexto distópico y de thriller corporativista. Quién sabe si la sombra de P.T. o el ejemplo de Visage no se convierta también en la excusa perfecta para la evolución de los walking simulator.

Como colofón, el éxito epistemológico de P.T. nos debe hacer reflexionar sobre ciertas realidades de la industria que se aceptan sin más, como la duración de los juegos. Ahora bien, si el éxito epistemológico, la respetabilidad académica, de P.T. va a conllevar otras consecuencias menos deseables, por mí que se quede en los márgenes. Darryl Jones, en La inquietante historia del horror lo expresaba con irónica brillantez: «La respetabilidad académica es bastante inofensiva. Más preocupante es la incorporación del horror a la cultura de consumo».

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