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El uso de los objetos en It Takes Two 1

El uso de los objetos en It Takes Two

Elementalmente cooperativo

Esto viene a ser lo que hacen los seres humanos: convertir a los objetos en gente, y a la gente en objetos (PALAHNIUK, Chuck, Fantasmas, 2005).

Dentro de los objetos viven historias y voces que los explican… (SANTOS, Care, Deseo de chocolate, 2014).

Nos relacionamos continuamente con objetos. Desde la cama donde dormimos y los enseres que usamos para comer, hasta las herramientas con las que trabajamos y las piezas con las que gozamos de un poco de ocio. Inclusive la decoración que nos rodea es parte de la identidad que, como si no tuviese suficiente con el espacio íntimo, se vertiese alrededor de donde existimos. Mesas, sillas, gafas, ropa y cientos de elementos externos muestran una fracción de sus portadores y/o poseedores, pero también intervienen en las relaciones que se desarrollan entre estos y sus dueños, sean uno o varios. Y es a través de varias estrategias, desplegadas y expuestas magistralmente en los escenarios, que el videojuego It Takes Two pretende poner el foco en el significado de los objetos y en su presencia (o ausencia) para las personas, estableciendo un primer nivel de cooperación entre individuos.

Nada más empezar el título, una cinemática exterioriza el centro del conflicto propuesto en el juego: una separación. Dos personas adultas, Cody y May, discuten en el jardín de la casa que comparten con su hija. El atuendo de los tres revela una primera información valiosa para el jugadore, desde su rol en la familia, hasta su estado (emocional y físico). De esta manera, recibimos un primer contexto otorgado por las prendas, el lenguaje corporal y el escenario en el que se sucede la discusión. No muy lejos, Rose, la hija de Cody y May, procura conciliar y exteriorizar parte de su angustia desde la ventana de su habitación, hablando con lo que parecen dos muñecos que imitan, más o menos, a sus padres. Lo curioso es que ambos están hechos a partir de objetos que probablemente ha podido rescatar de sus alrededores: arcilla, hilo, madera, tela, hojas, etc. Con un poco de imaginación, las funciones pasadas de estos materiales u objetos cotidianos se resignifican, transformándose en unos cuerpos imperecederos para Cody y May. Durante todo el título, los escenarios y personajes que aparecen se basarán en la misma táctica: jugar con los distintos usos del objeto.

Los recipientes de Cody y May recreados con objetos cotidianos, principales elementos con los que construye la mayor parte visible del videojuego, son el canal a través del que ambos experimentarán una aventura entre la realidad y la ficción, en la cual elementos y pertenencias (usadas, abandonadas, perdidas u olvidadas), que forman o han formado parte de su vida de su relación y de su familia, tendrán un peso significativo. De esta manera, en sus nuevos cuerpos Cody y May penetran en un mundo que se acerca más a la visión de su hija, regido por la fantasía, una cierta inocencia y la importancia, sin una aparente intención, de los conceptos de reducir, reutilizar y reciclar. En conjunto, esto resulta en un diseño que no escatima en exuberancia ni en múltiples opciones, pero tampoco en una visión alternativa e imaginativa de los objetos cotidianos. Así, tanto la construcción básica de los escenarios como las mecánicas de It Takes Two se sustentan sobre las diversas funciones y manipulaciones de los objetos: pueden ser armas o itinerarios, minijuegos o distracciones, rompecabezas o hilos conductores de la relación entre Cody y May.

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Esta presentación altamente centrada en los enseres también transmiten identidad, recuerdos, determinaciones, hábitos y costumbres… Es decir, un sinfín de evocaciones de la persona o personas que están conectadas a ellos. En cierto sentido, hasta los diálogos y las constantes puyas que se lanzan Cody y May dejan claro que los objetos reproducen la individualidad de sus poseedores. No solo forman parte de su vida individual o familiar a un nivel casi puramente físico, sino que son expresiones del trasfondo, las decisiones y la personalidad de cada uno de ellos. A la vez, rescatan las conexiones o relaciones que se establecen, siendo los objetos puentes que transmiten sentimientos, vivencias y vínculos que solo entienden las personas involucradas, en este caso Cody, May y Rose, ya que en manos de otras personas estos objetos tendrían otros significados y representaciones. Por eso, a medida que les jugadores avanzan en It Takes Two, otros elementos especialmente significativos se transforman en jefes finales y escenarios. El peluche favorito de Rose, el castillo que construyeron padre e hija, el souvenir de unas vacaciones en pareja, los juguetes que unen a madre e hija en la afición por el espacio…

En cambio, desde la primera toma de contacto con los escenarios (reales o no) de It Takes Two, el título impone a les jugadores una explosión de elementos acumulados. En lo que parece ser una emulación del sistema capitalista dominante, los entornos de la familia adolecen de un amontonamiento masivo de clavos, libros, cintas de cassette y más. Pero más allá de la tendencia a comprar y acumular propia de una fracción de las sociedades actuales, este recurso del título es una forma de otorgar una cierta libertad y diversión a les jugadores, quienes experimentarán con los escenarios, así como acentuar la trascendencia y aprecio que experimentamos todas las personas hacia unos objetos concretos como forma de contraste afectivo y narrativo. En efecto, durante los niveles la exuberancia de los objetos más intrascendentes, repartidos por todo el nivel para el uso y disfrute de les jugadores y para la construcción y el relieve de los escenarios, desentona con el papel destacado de aquellas pertenencias más queridas, que son únicas o definen el nivel.

Inclusive, la exagerada acumulación que se aprecia en la mayoría de los decorados, en línea a la esencia ostentosa de It Takes Two, guarda una estrecha relación con las circunstancias de su relación, de su familia y de sus vidas. Por ejemplo, en el primer escenario al que llegamos, el cobertizo de la casa, apreciamos la tristeza y fastidio que le produce a May haber abandonado sus aficiones, como son reparar y construir. De ahí que todo esté lleno de polvo, desorganizado y abandonado. En este nivel, el antiguo aspirador de la familia, afligido, enfadado y resentido por el abandono al que se ha visto sometido después de estropearse y ser sustituido por un homólogo moderno, es el jefe final contra el que la (ex) pareja debe enfrentarse. Antes, otra de las herramientas de May hace de mediadora ante el resto, quienes le han pedido algunas reparaciones para no sufrir la oxidación, a cambio de ayudarles a sortear los niveles para llegar a Rose.

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Por tanto, mientras los escenarios y los utensilios relacionados con las habilidades de cada nivel se nutren mayoritariamente de enseres cotidianos que, a pesar de no ser los preferidos, no pierden la filiación con sus propietarios, los jefes finales involucran un nivel emocional revelador, de manera que en algunos momentos logran materializar los temores, las angustias y los enlaces valiosos de cada personaje. Un ejemplo evidente es cuando, al llegar a la habitación de Rose, el peluche de Mandril Lunar, un mono espacial regalo de May a su hija en una salida familiar, entorpece el camino de los dos progenitores. Lo hace después de escuchar una conversación entre el dúo, que cavila sobre la ética de las acciones que van a emprender por regresar a sus cuerpos. Así, lo único que pretende este amigo de la niña es proteger a Rose, tal y como May quiere, pero esto incluye una serie de consideraciones para con Rose y la separación de May y Cody (¿hacen bien? ¿qué es proteger al otro? ¿qué pasará con Rose?) por parte de la pareja, que el peluche ha exteriorizado con sus inocentes intenciones, dando origen al imaginativo cerco contra el que los personajes se enfrentan en ese nivel.

Estos episodios se suceden continuamente a lo largo del título, en el cual diversas pertenencias vendrán a acercar o separar los pareceres de los dos personajes a niveles algo más livianos que las pertenencias clave. No solo en el reto o en los enemigos los dos progenitores intentan colaborar a fin de hallar una manera de regresar a sus cuerpos, sino que la presencia de las pertenencias estimula en un primer nivel diálogos, para más tarde ser confesiones del uno al otro. De esta forma, aportan a les jugadores el contexto que les falta y refuerzan la deliberación acerca de las relaciones que establecemos con nosotres mismes y con otras personas, desde el origen y el crecimiento, hasta el olvido y la ruptura. Este hecho, como he mencionado anteriormente, es bastante visible en las habilidades o utensilios que sostienen los personajes en cada capítulo, y que, en el fondo, se originan a través de lo que sienten, piensan y se expresan (mejor dicho, achacan) el uno al otro, o a sí mismos.

El sarcasmo, la ironía y las indirectas de la (ex)pareja nos arman ante las dificultades, desde serpientes con mal genio hasta maleza y plantas infectadas que quieren darnos muerte en el jardín, pero también fortalecen el diálogo de los personajes y el de les jugadores que se ponen en su piel, trabajando entre sí. Es una conversación a cuatro o cinco voces, puesto que les jugadores no son ajenos a lo que sucede en la pantalla, más allá de lo hiperactivo, tenso o guasón que aparezca en ella. Lentamente, hasta quienes están a los mandos encuentran pequeños puntos que concuerdan con los suyos, o emulan la tensión resultante de que dos individues deban aprender a colaborar a fin de superar los niveles. Así, desentrañando la acción de conversar, después las charlas cambian de tono y dan lugar a las anécdotas, mensajes de ánimo, risas compartidas o peticiones de ayuda, puesto que It Takes Two busca con ímpetu la colaboración y cooperación entre ambes jugadores mediante la dificultad de convivir con le otre.

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A medida que los capítulos se suceden, especialmente cuando nos acercamos al final, ciertos escenarios y objetos clave de estos inciden directamente a reminiscencias y rasgos identitarios de Cody y May, tanto a nivel individual como colectivo. Esto es, por ejemplo, el recuerdo de un viaje especial, o el descuido de las pasiones de cada uno. De esta forma, empleando ingeniosamente las aptitudes o ítems, los enseres trascendentales y ciertos seres vivos que poblarán los niveles, exploran lugares y redescubren el mundo que les rodea. Ergo, también a sí mismos y al otro, puesto que las pertenencias y los lugares más sencillos o conocidos se transforman y adquieren insólitas dimensiones, como la cruenta guerra entre ardillas y avispas desde que las últimas se instalarán en el gran árbol de su jardín y Cody no lo solucionase. Entonces la pareja deberá confiar en las armas creadas por las ardillas (un lanzador de cerillas y un lanzador de savia) y el trabajo en equipo para acabar con la invasión de los insectos. Por consiguiente, acercarse a aquello que les parece insignificante amplían su conocimiento sobre lugares, entidades y seres vivos, acrecentando así su perspectiva y empatía.

Sin embargo, este conocimiento tan valioso casi siempre procede desde sus identidades o emplazamientos alrededor de ellas, es decir, desde aquello cercano, que valoran y que relacionan a sus bienes. Por tanto, está nuevamente limitado por sus experiencias. Así, unas fotografías perdidas junto a la cámara robada que encuentran en la guarida de las ardillas son el clic que les hace pensar en una tarde familiar o en su primera cita. Estos elementos son un nuevo juguete con el que les jugadores podremos interactuar con le otre, hacernos más fotografías y, en definitiva, divertirnos un rato mientras seguimos cooperando, dialogando y (re)fortaleciendo nuestra relación, pero tampoco dejan de ser la herencia lúdica de la relación que se exhibe en la pantalla, dado que el acto de involucrarnos en ellos se nutre de lo que es para Cody y May y de lo que ahora es para nosotres, penetrando un poquito más en la historia que el título emplea como hilo conductor. Así, apreciamos más detalles de la relación entre dos personas, dos individues que aparecen en territorios extraños y conocidos a la vez, mediante los objetos que llegan a nuestras manos.

El uso de los objetos en It Takes Two 6Ese legado también refleja continuamente las cuentas pendientes de la (ex) pareja y hasta las propias, puesto que el recorrido de It Takes Two es el de quien, tras mucho tiempo acumulando malestar, dolor, enfado o desidia, regresa (en este caso en contra de su voluntad) a limpiar y reparar. De ahí que, una vez superados los escenarios, los enseres que un día dejaron de funcionar y que, a la vista de su simbolismo, tienen connotaciones sobre todo psicológicas y emocionales, en Cody y May, queden, en su mayoría, reparadas. Por tanto, las acciones que suceden en ese universo de semi ficción tienen consecuencias en el mundo real y, en última instancia, en la vida de Cody, May y Rose. Estas son especialmente dramáticas en la niña, que es quien sigue despierta y ajena a todo lo que ambos están experimentando, buscando respuestas que solo sus padres tienen. A pesar de ello, es Rose quien, haciendo de enlace entre los dos adultos, empieza a asumir el divorcio y actúa de mediadora entre sus padres ausentes.

Igualmente, es ella quien inicia todo el periplo cuando crea a los dos muñecos (los cuerpos de Cody y May) y le pide al libro del Dr. Hakim, después de conocer la noticia del divorcio entre sus padres, un modo de reparar la pareja rota. Aquí entra en un juego otro elemento muy relacionado con el uso y el trato que reciben los objetos en It Takes Two, como el nuevo cuerpo de ambos progenitores, es decir, la humanización o antropomorfización, que también se aplica en una fracción de los insectos y animales que aparecen en el título. Este recurso empieza con la aparición del libro del Dr. Hakim, la entidad que conduce a Cody y May a través de los niveles, puesto que esta parodia de un libro desfasado de autoayuda es quien asume el papel de “terapeuta”. Aunque no es ni mucho menos el único al que se personifica o antropomorfiza en el título, es el más característico y el que forma parte del grupo de personajes principales del juego.

A lo largo de It Takes Two, se aprecian distintos niveles del proceso humanización y antropomorfización en función de la tarea de cada ser (guía, comicidad, moralina, animación, rival, etc.). De acuerdo con esta premisa, depende de la utilidad que tenga para Cody y May cada ser vivo o pertenencia, tendrá unas características u otras y en mayor o menor medida. Es el caso de los palitos de luz, que tienen brazos y piernas para bailar. Este público improvisado tiene unos rasgos bien definidos y propios de la antropomorfización, es decir, miembros, con la idea de animar a May a perseguir una vez más su sueño. Además de estar al servicio de otros elementos, como la jugabilidad o la narrativa, estos recursos funcionan muy bien como enlace entre los mensajes del videojuego (el amor propio, la pasión, la culpa…) y les jugadores, ayudando a que estas ideas calen a medida que lo hacen en el dúo. Para entender este punto, podemos tener en mente el nivel del reloj de cuco, al cual debe enfrentarse el dúo como parte de sus discrepancias sobre el tiempo y la falta de él en cuestiones familiares y de pareja. Si bien hay algunas excepciones a estos procesos, en general todo adolece de una cierta suavización que las transforma en entidades adorables y con capacidad para entender a Cody y May.

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Alrededor de las pseudo moralejas y los elementos dispares que las sustentan en el expresamente cooperativo It Takes Two, la creatividad ha supuesto el quid de la propuesta. A pesar de las limitaciones impuestas por el software y el hardware actual, con el uso del objeto como expresión, identidad y metáfora, en ocasiones con un fuerte vínculo afectivo en relación a la biografía de los personajes del título, Hazelight Studios ha logrado romper barreras que tenían ante sí para construir un mundo paralelo propicio a la interactividad, la inventiva, el goce y, especialmente, la comunicación entre personas y personajes. Sea entre Cody, May y Rose, entre les jugadores que jueguen la propuesta, o como paralelismo entre ambos universos, el virtual y el real, el título confabula con los objetos y las pertenencias, después de haber reconvertido y adaptado sus funciones principales a las características y elementos del medio, para explorar la individualidad, la colectividad y los vínculos a través de los mandos, aún cuando la verdadera intención del estudio y su creativo principal, Josef Fares, haya sido explorar e innovar en el territorio de la cooperación en los videojuegos.