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¡Salta conmigo, Nate!

¡Salta conmigo, Nate! 1

Nathan Drake trepaba por una pared imposible con la sola ayuda de sus pies y manos cuando en un momento dado se agarró a un saliente que no era tan sólido como él esperaba. La arcilla se hizo polvo bajo sus dedos y nuestro héroe quedó pendiendo de un hilo o, más concretamente, de la yema de los dedos anular y corazón de su otra mano. Una situación desesperada que yo como jugador difícilmente podría haber previsto. Al mismo tiempo un indicador apareció en pantalla; un botón con un triángulo, similar al del mando de la Playstation 3 de mi por aquel entonces compañero de piso, empezó a parpadear nerviosamente. Como un acto reflejo machaqué aquel botón de forma compulsiva hasta que Nathan, sacando fuerzas de donde no las hay y aprovechando que, aparentemente, el aire es más denso bajo sus pies que bajo los nuestros, se impulsó para volar metro y medio hasta el siguiente saliente y salvar el cuello. La primera vez de muchas.

La primera vez que viví una situación así en Uncharted fue inesperada y emocionante. Se trata de un momento que da sentido a unas plataformas, las de esta franquicia, que por todo lo demás son insulsas, carentes de reto y que omiten cualquier importancia que se le pudiese otorgar al jugador. Pero eso poco importa porque esos saltos y esa escalada no están ahí por la diversión, como sí lo estarían en un Super Mario o en un Sonic (de los antiguos). Uncharted entiende las plataformas como un vehículo para introducir calma tras los tiroteos y descanso mental tras los puzles presentando de paso situaciones espectaculares e impresionarte con panorámicas de sus preciosos escenarios. Y eso lo hace muy bien. O lo hacía.La última vez que jugué a Uncharted fue unos cuantos años después de esa primera experiencia. Y no sólo años, sino también juegos. Concretamente cuatro, contando el de PS Vita. Y mientras que el segundo de esos juegos mejoró esa fórmula (más por pulimiento que por pura evolución), en Uncharted 3 me encontré a mí mismo viendo venir esas situaciones. ”Y ahora eso se rompe y él se cae”, “y ahora eso explota”, “y ahora se salva en el último segundo”. La fórmula, por repetida, se había vuelto previsible, y lo había hecho hasta el punto de que el juego encontró en ello un factor de loable autoparodia; más que la situación espectacular, el leitmotiv empezó a ser el chiste del “¿y ahora qué?”, el preguntarte hasta qué punto serían capaces de putear al pobre de Nate mientras él mismo murmuraba su ya célebre “give me a break”.Mientras veía el otro día esa presentación de Uncharted 4 que ha estado en boca de todos últimamente, no podía evitar preguntarme dónde estaba la nueva generación en hacer los mismos saltos imposibles trepando por los mismos muros y de la misma forma que lo hemos estado haciendo desde 2006. Y ya ha llovido. La otra mitad de ese vídeo de 15 minutos, sin embargo, me dejó atónito, obligándome a mí mismo a retroceder unos segundos para ver repetidos algunos momentos simplemente increíbles. Hablo, cómo no, delcombate. Y si bien parece que las armas y los tiros volverán a ser genéricos y faltos de contundencia, es lo que sucede entre bala y bala lo que está a otro nivel, uno tan alto que ningún otro estudio se ha atrevido siquiera a intentar replicarlo. La forma en que Drake desarma a sus enemigos, la forma en que se deja caer sobre ellos, la forma en que recibe los golpes casi con aquella media sonrisa de Harrison Ford interpretando a Indiana Jones que parecía insinuar que el dolor no era tal si los moratones te hacen más atractivo y fortalecen tu personalidad ante la cámara… impresionante.Y mientras veía eso no podía evitar recordar y lamentar el conformismo de unas secuencias de “plataformas” que se niegan a evolucionar pese a haber sido, desde el principio, lo peor de uno de los juegos más destacados, exitosos e imitados de la fenomenal generación de videoconsolas que se nos va. Y, como punto más flojo, también era el más fácil de copiar. Prueba de ello son juegos comoEnslaved, el reboot de Tomb Raider o la evolución de los saltos entre el primer y el segundo Darksiders. En el primero de los citados, de hecho, ni siquiera existía la posibilidad de caerse. En ninguno existe la necesidad de medir un salto. Se niega toda trascendencia e intensidad a la acción de saltar sobre un precipicio, al hecho de que en la vida real un mínimo fallo de cálculo supondría una muerta instantánea.Nadie quiere disparar con autoapuntado ni que le digan cómo resolver un puzle, pero no nos parece mal que el personaje ajuste la longitud del salto por nosotros, que el juego nos resalte la superficie de agarre. Si vas corriendo puedes, de hecho, dar los últimos pasos sobre el vacío antes de saltar, como esos dos pasos extra sin botar cuando en el baloncesto entras a canasta. Está tan denostado el salto, de hecho, que a menudo en Uncharted, si caes, reapareces al otro lado. Y mientras todo lo demás ha evolucionado hasta límites increíbles, a menudo me encuentro volviendo a los Tomb Raider clásicos o plataformas de acción como Jak & Daxter,curiosamente de los mismos Naughty Dog, en busca de cierto reto en la acción de utilizar mis piernas para propulsarme en el aire, cruzar el peligro y llegar sano y salvo a mi objetivo. Pido plataformas decentes en los juegos de acción. Pido que, en unas secciones que en total suman varias horas de partida en cualquiera de estos juegos, no se note tal desgana en el planteamiento de la mecánica y el diseño de niveles, que sean más que un descanso entre situaciones memorables y se conviertan en algo digno de ser jugado por sí solo. Y se lo pido a ND porque sé que ellos son capaces, porque lo hicieron antes, porque demuestran constantemente que son tremendamente buenos y porque sé que es a ellos a quienes todos los demás prestarán atención.