Me pasé hace más de una semana Grand Theft Auto V y no tengo intención alguna de escribir un análisis del juego.
Supongo que una parte tiene que ver con la inmensa pereza que me causa juzgar un juego de ese tamaño, pero también tiene mucho que ver el cómo se os ha ido de las manos a muchos con lo de que es el nuevo mejor juego de la historia. Mi análisis sería algo en plan: “sí, está muy bien, pero no os crezcáis”. Y claro, para escribir eso, os ahorro el texto coñazo a vosotros y me lo ahorro a mí mismo.
Así que me ha dado por escribir sobre el amigo Trevor Phillips: un personaje que, por lo que veo, ha encantado a muchos de los jugadores. Un personaje que me ha desagradado profundamente y que, según la web de Rockstar Social Club, es el que menos he usado durante el juego y tras pasármelo. ¿Por qué me desagrada tanto? Porque es un puto desagradable, joder, y no lo digo por la mala higiene corporal, la sexualidad difusa o la adicción a toda mierda que coloque. Creo que no soy el único que se ha dado cuenta de que más allá de esa vis cómica cuando cambiamos de personaje hay un monstruo acechando. Un monstruo explícito que deja a la altura del betún a cualquier delincuente que hayamos manejado hasta entonces.
Es, además, imprevisible. No tanto por su comportamiento durante la historia del juego, sino precisamente en esas escenas en las que no lo estamos manejando y se nos sugieren cuando cambiamos de personaje. De los tres protagonistas, es el único que, a menudo, aparece agrediendo, usando o humillando a otra persona. Así, por la cara, sin que nosotros como jugadores se lo hayamos ordenado. Es una fuerza del caos que trasciende el mando y la visión del jugador y existe sólo para salirse con la suya.
Sólo con su primera misión, cuando vemos lo que ha sido de él tras el prólogo, basta para entender el grado de destrucción que puede causar. Poseído por la rabia y sospechando que Michael sigue vivo, se lleva por delante a Johnny Klebitz, protagonista del primer DLC de Grand Theft Auto IV, The Lost and the Damned. Sin estridencias, con pocos golpes, tumba y destruye al que se nos revelaba en el juego anterior como un tipo duro de manual capaz de asaltar una cárcel y sobrevivir a varios intentos de asesinato.
Y se lo carga con la misma facilidad con la que alguno de vosotros le da a al botón “comprar” en un bundle indie. Porque está por encima de todos los tipos duros del mundo, porque se los desayuna con una buena ración de muerte y cristal. Luego procede a devorar hasta los huesos a sus competidores en la zona, a un cartel de chicanos y a una banda de moteros famosa por su virulencia. Hasta entonces los toleraba como “competencia” pero sabía que eran el pez chico en el estanque y él, el puto Carcharodon Megalodon de la violencia.
Sus amigos tampoco escapan de la profunda locura que lleva consigo. Abusa de ellos, destruye sus relaciones con otras personas (cuando no directamente las elimina), les machaca emocionalmente e incluso abusa sexualmente de alguno. A la vez que les cuida. Pero sólo para él. Y sólo funcionando a su perturbada manera. El juego nos da pistas sobre el origen de su patología basándolo en el cliché de la carencia afectiva y los abusos paternos, ese cóctel que tan bien combina cuando queremos crear un asesino serial.
Pero, ¿cuál es exactamente su patología? ¿Qué coño le pasa por la cabeza? En la dicotomía entre asesino psicótico o psicópata yo me decanto por el segundo. Trevor no oye voces que le obliguen a hacer nada, ni tiene una arquitectura delirante que le justifique. Simplemente, todo le da igual. La vida humana se la resbala. Quien existe, sólo lo hace para darle parte del cariño que le falta (los que menos) o simplemente para ser usado en uno de sus juegos de poder, para ser dominado o destruido. Porque Trevor sólo busca la gratificación inmediata.
Si hubiera que dar algún diagnóstico, Trevor sería un hervidero de trastornos de la personalidad (por favor, no confundir con trastorno de personalidades múltiples). Normalmente hay mucha comorbilidad entre los trastornos de personalidad (se dan varios a la vez), así que yo optaría por endosarle el antisocial (clásico psicópata) y el trastorno límite de la personalidad por la manera en la que trata con otros seres humanos: caprichoso, voluble, irascible, dependiente a ratos, ferozmente independiente luego…Pero el credo de Trevor podría reducirse en una sola frase:
Yo, yo y yo.
Como tú cuando juegas a la saga Grand Theft Auto.
Porque ahí está el sentido de Trevor. Al igual que Michael no es más que una muestra de la falsedad que supone “acabarse el juego” (él lo hizo, y mira dónde está), Trevor es el espejo que usan los de Rockstar para mostrarle la verdad de lo que hace al jugador.
¿A cuántos peatones has atropellado porque te divertía? ¿Cuántas palizas has dado a transeúntes? ¿Cuántas vidas has segado en tiroteos, bloqueando carreteras con coches calcinados, probando formas más y más ingeniosas de matar? ¿Te has parado a pensar en el significado de lo que hacías, o sólo era un juego? Sí, es divertido. Sí, es catártico. O al menos, sirve para pasar el rato.
Pero cuando te conduces así, estás trayendo a otro Trevor al mundo. Ignorante de las consecuencias y centrado en la gratificación, el jugador es el auténtico superdepredador, la cúspide de la cadena alimenticia del mal. La labor de Rockstar con el personaje simplemente es un reflejo de cómo han jugado sus juegos su público, llevada a un punto más allá. Aterrorizar, saquear y violar porque, ¿qué más da una vida más?
Cuando a Dan Houser le preguntaron cómo surgió el personaje la respuesta fue simple: surgió con naturalidad, partiendo de un concepto de criminalidad desatada, salvaje, libre. Un tipo de mal que no se contenía, que no se molestaba en guardar las formas. Y yo me pregunto: ¿no es lo que hemos hecho en cada Grand Theft Auto?
Por eso me asquea tanto Trevor Phillips: me recuerda las atrocidades que he cometido en Liberty City, Vice City y San Andreas. Me susurra que, si existe, en parte es por mí.