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Análisis: Toren

Análisis: Toren 1

El problema de depositar expectativas en una industria donde se mueve tanto dinero es que, al barajar tantos factores, las posibilidades de no recibir el retorno esperado son bastante elevadas. ¿Cuántas veces no hemos ido al cine a ver una película porque todo el mundo la ponía por las nubes y hemos salido con cara de equis negador, más entre rebuznos que entre sonrisas? Muchas, ¿cierto? Y pese a que algunos ya peinemos más canas de las que desearíamos (o en mi caso dejemos de peinarnos), es un defecto que solemos cometer con cierta recursividad.

En líneas generales es lo que me ha ocurrido con Toren, lanzado el pasado 12 de mayo, un juego del que ya habéis leído unas cuantas noticias aquí, en Nivel Oculto, y que ya podéis comprar tanto para Windows, Mac y Linux como para PlayStation 4. Y pese a que no se trata de un triple A, ni siquiera de un juego del que se ha hecho un eco excesivo, a veces es inevitable que cierta curiosidad despierte tu interés. ¿De qué habrían sido capaces los chavales del estudio brasileño SwordtaleS? Precisamente eso es lo que trataré de contaros en las próximas líneas.

Toren intenta contarnos la historia de Moonchild, el árbol de la vida y el dragón negro. Y digo intenta porque la narrativa es el primer bofetón a mano abierta que nos propina el juego. De hecho, para poder escribir estas líneas he tenido que realizar varias lecturas porque la realidad es que, tras acabarme el juego, no entendí prácticamente nada de lo que nos han querido contar. Lo peor de todo es que viendo el tráiler del juego (que encontraréis casi al final de este artículo) te quedas más con la copla que durante toda la aventura. No sé si es por esta costumbre de contar historias de forma totalmente subjetiva para que el autor saque la lectura que quiera, pero la realidad es que a nivel narrativo Toren fracasa estrepitosamente. No es necesario, de verdad, porque con una historia algo más masticadita el producto final hubiera sido mucho mejor del recibido. Una cosa es que dejes una parte de tu historia a la libre interpretación y otra es que de principio a fin prácticamente no sepas de qué va el argumento.

A nivel jugable, y pido disculpas de antemano a todo aquel que esté cursando estudios al respecto, Toren parece un proyecto de fin de grado. Tiene muchos fallos que se pueden permitir dentro de un ámbito determinado, pero no en el de un producto por el cual el usuario final tiene que realizar un desembolso económico. Ya ni hablemos de la cuantía, porque de ahí siempre podemos traer cola, pero ya que vamos a pagar, por lo menos que no sea por una tomadura de pelo. Empezamos controlando a Moonchild de bebé, con toda la torpeza que ello supone. En esta fase aprovechan para meter los tutoriales donde nos explican los distintos controles básicos a medida que se van desvelando ciertos aspectos de la trama.

Toren mezcla exploración y puzles con acción y combate, y la realidad es que no sé cuál de las dos facetas del juego sale peor parada. Los puzles son ridículamente fáciles (dibujar símbolos con arena, mover pilares en determinado orden o encender antorchas una detrás de otra), la exploración casi brilla por su ausencia (pasar por puentes invisibles o abrir puertas con poca luminosidad), la acción se limita a escondernos en ciertos momentos o esquivar a ciertas criaturas y el combate es un completo despropósito. En determinado punto del juego Moonchild recibe la espada con la que poder combatir contra los enemigos: el dragón negro y una especie de diablillos. Al dragón negro se le puede golpear porque es considerablemente grande, pero nos encontraremos en repetidas ocasiones con la frustrante sensación de tirar golpes al vacío cada vez que nos toca matar a un diablillo.

Además de que el control es tosco, las cámaras no ayudan para nada. Quizás este punto fuera más discutido hace una década, pero que a día de hoy, con la cantidad de recursos que se pone a mano de los programadores, se falle tan descaradamente en la colocación de las cámaras se me antoja un error garrafal. Creo que el apartado gráfico es lo único que salvaría de este título, que ya somos mayorcitos para dejarnos de tonterías de graphic whores o pc master race, y tenemos bastante catálogo donde elegir como para saber que cada título viene a ofrecernos un producto audiovisual de la forma que mejor lo estima conveniente. Todo lo visto en cuanto a arte, diseños y demás son lo que mejor se acercan al baremo de calidad que uno espera del juego.

Y por si fuera poco, Toren tiene una duración ridícula. Que nadie se engañe, actualmente llevo una cantidad malsana de horas dedicadas al The Witcher 3: Wild Hunt pero soy de los que opina que un juego debe contar con la duración justa (los del estudio polaco se han pasado tres pueblos y una comarca de Hobbits entera). ¿Qué es una duración justa? Este tema daría para un buen podcast. Obviamente los videojuegos no se pueden vender al peso y, cómo no, hay tantas opiniones como los colores del arcoiris o más, todas igual de válidas, pero creo que para contar con una duración justa la experiencia vivida debe ser como mínimo satisfactoria y Toren se acaba mal, a disgusto y en poco menos de dos horas.

En definitiva, Toren es una mezcla confusa, poco trabajada y mal ejecutada que nos demuestra que en la industria del videojuego no siempre todo vale. Quizás con más dinero, quizás con más tiempo, quizás… Pero la realidad es que se trata de un título que, por desgracia para el estudio brasileño SwordtaleS, pasará a la historia más como un quiero y no puedo que como un título que recordaremos con cariño.

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