In Opinión
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l juego abre con una historieta bastante animada. El protagonista, un niño pequeño hijo de una madre esquizofrénica y de un padre en paradero desconocido, huye al sótano porque unas voces a las que llaman “Dios” han mandado a su progenitora a sacrificarle. En el primer nivel el chaval lucha contra unos enemigos demenciales, desde abortos a calaveras con tendones que escupen sangre, “disparando” sus lágrimas. Tras derrotar a una bola de carne gigante con forma de cabeza y con una enorme cicatriz donde debería haber un diente, aparece un objeto que hace las veces de power-up. Es una percha, un símbolo del aborto clandestino. El protagonista, para aplicar sus efectos, se la clava en el cráneo.

En un entorno en el que sería fácil dejarse llevar por el terror y el drama, The Binding of Isaac decide abrazar la comedia. Una sarcástica, cínica, abyecta y oscura. Una que se basa en humillar a un niño que sufre acoso y maltrato familiar y que para escapar de esa realidad acude a amigos imaginarios de locura o se encierra en un cofre en el que muere por asfixia. Más allá de la evidente crítica al cristianismo representada por la escena del sacrificio de Isaac, hay una cruda intencionalidad de convertir lo dantesco en risible. La ironía provocativa es una marca personal que se entiende mejor si se conoce al autor, Edmund McMillen.

“The Binding of Isaac tiene algo de autobiográfico”

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l californiano creció en el seno de una familia drogadicta, alcohólica y profundamente católica. De una (fantástica) entrevista a Eurogamer se desprende una idea clave para entender el trabajo de McMillen: “si la gente odiaba lo que estaba haciendo, bueno, eso solo hacía que me sintiera mejor”. El autor, obsesionado con temas recurrentes a la par que desagradables, se refugió en sus dibujos y trabajos para destacar a su manera. “Suena retrasado, pero me fascina la idea de la caca; se considera grosero y raro, pero todo el mundo caga”. Bajo la corteza escatológica de ese pensamiento se esconde una sutil paradoja que obsesiona al diseñador. Otra perla: “Crecí con la imagen de un hombre ensangrentado y moribundo que sufre por todos”. Sus condiciones familiares y una manera irónica de percibir la vida y el costumbrismo religioso han conducido su obra hacia lo que es: un acto de provocación sensitivo encerrado en lo que, comúnmente, es de mal gusto.

Un breve vistazo a su obra más independiente y liberal sirve para arrojar buena luz a la extravagante visión del autor. Dead Baby Dressup!, uno de sus primeros videojuegos, programado en flash y disponible para navegadores, aunaba sus reflexiones con sus dibujos.

Consistía en combinar distintos elementos para crear tu propio monstruo. El caso es que esos “elementos” eran miembros de bebés muertos. Otro ejemplo es Coil, un juego que el autor define como “autobiográfico” y trata de alimentar a un óvulo con esperma. Y The C Word, uno de los más polémicos, es un shooter en el que el jugador dispara penes a un perro con cara de vagina.

Cuando llegó el momento de pasar a algo más comercial, el autor tuvo que dejar atrás ese entorno experimental y accedió a, en palabras de la misma entrevista a Eurogamer, “jugar sobre seguro”. Procuró que el lanzamiento de Super Meat Boy fuera exitoso para asegurarse un buen futuro comercial y la seguridad de Tommy, que más que programador era un buen amigo, y de su familia. Quizá sea este, el que le catapultó a la fama y le hizo ser “un diseñador indie mainstream”, su juego más conservador. Y no deja de ser un muñeco despellejado que avanza con un rastro de sangre y que explota en pedazos cada vez que algo le toca.

Parece que tras ese aire de derrota necesitaba dar rienda suelta a lo más arriesgado de su pensamiento. “Una parte de mí después de hacer Super Meat Boy sentía que necesitaba no jugar sobre seguro”. Y ahí llegó The Binding of Isaac. Ese “suicida-carreras”, divina paradoja que ha guiado al creador, ha sido su otro gran éxito comercial. Quién lo iba a pensar, viendo las habitaciones llenas de caca, los bebés muertos a cada esquina, o la historia religiosa de abusos y maltratos que, como Coil, tiene algo de autobiográfico. Y lo que llama más la atención, como decía al principio, es su acercamiento ácido al humor.

“McMillen huye del sentimentalismo puro y busca algo más que la emoción simplona; su objetivo es provocar”

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a dulce ironía de que la religión adore y venere a un señor demacrado clavado a una cruz es la misma que se esconde en que Isaac se clave una percha en el cráneo para conseguir más velocidad de ataque. El trazo grueso y el estilo casi infantil, que no por ello inocente (es interesante recordar que McMillen se dedicó al cómic antes que al videojuego), ayudan a crear un ambiente burlesco por contraste. El simbolismo cobra también un papel importante en este humor; la percha en el cráneo es solo una de las maneras que tiene el autor de humillar a Isaac. Las pantallas entre escenas muestran episodios de acoso y hay más de un objeto relacionado con la comida que roza lo desagradable, ya sea porque está en mal estado o porque es el aperitivo del perro.

Estimo que este humor puede ser visto de dos formas. En primer lugar, como una manera crítica de rebajar el delirante mundo de atrocidades que construye McMillen. Una forma, en suma, de relativizar y hacer más fácil de digerir los abortos que vemos en pantalla. Y por otro lado (creo que más ajustado), como una herramienta para inculcar esa visión filosóficamente irónica de la vida. El humor negro, ese en el que se refugia y que abandera The Binding of Isaac, no deja de ser una extensión de esta idea; es un repaso a temas terroríficos, piadosos o lastimosos desde un prisma cómico.

La confirmación de esta reflexión se aprecia más claro en su última obra, The End is Nigh. Es un juego de plataformas del palo de Super Meat Boy cuya premisa es que ha llegado el fin del mundo y Ash, un montón de vete a saber qué, ha sobrevivido y quiere hacerse un amigo de tumores. En la página de Steam del título hay frases como “Verás, en el futuro todo muere, al menos la gran parte. Y este juego va de eso”. A lo largo de las pantallas hay cadáveres que sueltan algún chascarrillo sobre su situación y, a ver si me explico, el objetivo final es recolectar tumores para hacerte un amigo. Ese choque entre el tono simpático y el tema escabroso causa, en definitiva, la sensación cómica. Hay algo gracioso en que lo más sucio y desolador de la sociedad se represente de forma amigable e infantil. Y, en palabras del propio McMillen en su web, este es, hasta la fecha, su “proyecto más personal”.

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s este rasgo el que lo eleva como creador cultural. Esa deconstrucción paradójica e irónica cargada de humorismo de los temas más obtusos y escatológicos le hace especial en la escena independiente. Decía Manuel Delgado en Equilateral que el creador usa “los videojuegos como la forma de expresión cultural que verdaderamente son. Y lo hace de forma grotesca”. Huye del sentimentalismo puro y busca algo más que la emoción simplona; su objetivo es provocar, ya sea una reacción o una reflexión. Siempre ha intentado ser fiel a su esencia y sigue utilizando el medio como vía de desahogo artístico. Y, quizá lo mejor del asunto, es que siempre genera juegos excelentes que acaban trascendiendo y elevando lo indie a base de calidad. The Binding of Isaac, sin ir más lejos, es más que una obra a la que se pueden sacar infinitas lecturas; es el referente de su género en la actualidad.

En la entrevista a Eurogamer, McMillen decía que su tatuaje del brazo izquierdo se lo hizo en memoria a su abuela; “era un recuerdo de que soy algo más que ese tipo que hace juegos o lo que sea, que ese tipo creativo. Soy mucho más que eso. Si algo sucediera, si me cortaran el brazo y no pudiera hacerlo más, seguiría habiendo otras cosas y seguiría siendo un ser humano completo”. No deja de ser irónico, de nuevo, que un juego que consiste en buscar tumores para hacer un humano haya sido su título más catártico. “Era simplemente algo que necesitaba hacer para encontrarme a mí mismo de nuevo, y al final es una de las cosas que ha evitado mi retiro”. Edmund McMillen es un intimista capaz de inyectar una visión que puede causar rechazo en juegos de marcado éxito. Deberíamos regocijarnos de que The End is Nigh sea su nuevo comienzo, porque esa visión provocativa es necesaria. Porque es un autor que nos recuerda que ese medio de parafernalia y fuegos artificiales es también algo humano. Y ya lo dijo él; “todo el mundo caga”.

The End is Nigh

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Zebenzuy Duque
Zebenzuy Duque
Amante de los videojuegos y estudiante de Periodismo. Una cosa a mucha honra, la otra no tanto. Pienso el videojuego por deformación personal. También en VOLTIO y GuiltyBit.

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