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Terceras Impresiones: The Council

The Council
The Council

The CouncilTERCERAS IMPRESIONESAquí me tienen, otra vez hablando de un episodio de un videojuego episódico. Les juro que yo no quería, que me gusta valorar las obras en su totalidad y como conjunto, pero noblesse oblige. Lo cierto es que la propuesta de Big Bad Wolf me ha atrapado y ha conseguido que me desdiga, que tenga que contarles poco a poco cómo va funcionando esto. The Council lleva ya tres episodios creciendo, con esa intriga que nos lanza a la cara de una reunión en una isla remota llena de luminarias y personas poderosas del siglo XVIII. Y sigue creciendo con un paso muy firme, con más fuerza de la que uno podría creer y jugando muy bien con las cartas de la baraja que se ha montado.Normalmente este tipo de títulos suele tener un esperable vaivén, algún que otro episodio no muy inspirado o demasiado corto que para lo único que sirve es para preparar la acción del siguiente o precipitar alguna reacción con un cliffhanger final. De momento esto no es así. Su segundo episodio fue algo breve pero conseguía algo muy valioso: hacer sentir al jugador que de verdad investigaba un misterio, tirarle a la cara un gran puzle que le obligaba a rebuscar pasajes de una Biblia y cuadros y al final le hacía sentirse orgulloso tanto dentro como fuera del juego.Este tercer fragmento coge esas mecánicas y las lleva a otro nivel, con un rompecabezas final que de nuevo logrará que el jugador se sienta como si fuera un erudito de siglos atrás, pero además aprovecha para construir la trama y empezar a mostrarle destellos. Porque ya habían soltado cebos para que quien se sumergiera en The Council tuviera material con el que fabular —que si una referencia-guiño a Lovecraft, que si el coqueteo con las sociedades secretas…— y ahora todo eso terminará por cristalizar.“The Council hace un buen uso de su ambiente mientras continúa construyendo desafíos en torno al conocimiento”Por un lado el juego sigue con sus puzles conversacionales (alguno de ellos bastante intenso) y los aprovecha para contarnos más sobre su dieciochesco club Bilderberg y por otro tiene momentos para darnos algunas respuestas o para liarnos más la cabeza. Incluso se atreve a jugar con el clásico dilema del doppelgänger en una secuencia que se ve venir demasiado pero que consigue ejecutar con habilidad.De resto, todo sigue igual. El inmenso palacete en el que transcurre toda la acción sigue siendo el mismo y nos sigue invitando, entre escena y escena, a que lo exploremos para enterarnos de más detalles, secretos jugosos con los que tener un as negociador o simplemente meternos más en la historia. A estas alturas ya se nos hará difícil perdernos en el tránsito y tendremos tan memorizadas las estancias que realmente actuaremos como el invitado que somos y que ya lleva varios días en la mansión. A mi juicio, todo un acierto mantenernos ahí y sólo mostrarnos nuevos espacios con el discurrir del tiempo, a la vez que intentamos colarnos en espacios ya conocidos por si ha habido algún cambio.

También se mantiene la otra fortaleza distintiva, el uso de habilidades. Da la sensación de que pierden fuerza en los puzles (la mayoría nos obligarán a pensar y entrar en el desafío, sin darnos carta blanca para usar una característica y resolverlo) y que entran más en juego a medida que tratamos más con el resto de invitados. Porque ya iremos descubriendo más de sus vulnerabilidades, al igual que tropezaremos al tratar de influenciarles y ver que la habilidad que usemos no tiene efecto.Parece evidente que también tiene sus fallitos. En algunos momentos, al darle demasiada libertad al jugador, puede hacer que se pierda un poco con el siguiente objetivo. Y también tiene algún momentillo de backtracking que, aún con justificación argumental, choca con la prisa que acaba de meterle minutos antes.

Realmente no hay mucho más que añadir. The Council progresa adecuadamente. Sigue haciendo un buen uso de su ambiente y estética, sigue construyendo sus desafíos en torno al saber que debería tener un ocultista y erudito del siglo XVIII y por el camino mete aún más al jugador en su engaño. Su mundo de cuadros renacentistas, citas a libros sagrados, desconocidas obras literarias y personajes sospechosos le va como anillo al dedo y sostiene una obra que, de momento, es sólida como una roca..