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1001 Videojuegos que debes jugar: SWAT 4

SWAT 4
SWAT 4

SWAT 41001 Juegos que Debes Jugar

Vale, deja de fruncir el ceño. No nos hemos vuelto locos, y no, esta página no ha sido hackeada. Vale que este juego no es excesivamente conocido, y que la saga SWAT tampoco es que haya sido nunca una de las favoritas de los jugadores. Pero créeme, sé de lo que estoy hablando.

He jugado a este título incontables veces, y no porque sea un obseso de los Hombres de Harrelson. Este título de 2005 marcó un antes y un después para mí. Ya sabía que los videojuegos eran capaces de contar historias emotivas con personajes profundos desde Shenmue, pero este título supuso el primer juego en el que descubrí que mecánicas, diseño de niveles e historia formaban un triángulo narrativo que si se usaba bien podía dar lugar a experiencias increíblemente profundas y emocionales.

Aquellos que nunca hayan jugado a este juego anteriormente seguro que estáis esbozando una sonrisa irónica. Pero si os digo que los responsables de este juego son Ken Levine y su Irrational Games pre-Bioshock puede que empecéis a darme algo de cancha. Y eso es todo lo que necesito para convenceros de que busquéis un juego de hace 11 años para darle el HAMOR que se merece.

La premisa no es que sea la panacea. Formas parte de un equipo SWAT, controlas al líder de un equipo de 4, y tienes que tomar decisiones tácticas en una serie de misiones de asalto cada vez más peligrosas. Vamos, lo que viene siendo el típico diseño de juego de la época 95-05. Sin embargo, aquí es donde el juego empieza a sorprenderte. Antes de cada asalto te plantean un mapa, y eliges el equipo, al mismo tiempo que escuchas un informe del incidente. Y es en ese informe donde te muestran la historia de qué está pasando según quien ha llamado al 911.

Estos dossiers no suelen ser tremendamente novedosos, pero te ponen en una dicotomía muy concreta. Tú no eres un detective. Tu trabajo no es investigar. Tu trabajo es entrar y asegurar el lugar. Eres la fuerza bruta de la policía. Proteger y servir. Pero eso no significa entrar disparar a los malos y salvar a los rehenes. Aquí tienes que entrar gritando “Policía”, y tu misión se irá al traste si le descargas un cargador encima a los hostiles.

SWAT 4 a diferencia de los FPS modernos no va de matar, sino de evitar matar. Tu misión es arrestar a los hostiles y rescatar a los rehenes, ambos mediante la misma mecánica: Primero les gritas, y luego los esposas. Tienes que informar de las acciones que estás llevando a cabo, e incluso requisar las armas. No suena muy emocionante, pero créanme que cuando entras volando una puerta porque tienes a varios rehenes sirviendo de escudo humano a varios hostiles con Kalasnikov, y todo lo que tienes son unas décimas de segundo para decidir si le disparas antes de que dispare él, te empiezas a plantear muy seriamente cada asalto.

Además, tú eres un ser tan débil como tus enemigos. Dos disparos y estás muerto. Un asalto descuidado y tu equipo entero caerá en una terrible emboscada que te obligará a volver atrás y replantearte toda tu estrategia. Como ya he dicho, tienes armas letales y tu trabajo es valorar en décimas de segundo si a quien estás apuntando esta noche quiere dormir en prisión o en un ataúd.

Más allá de la jugabilidad, una de las cosas más frescas de SWAT 4 es que las misiones no tratan de detener terroristas. Olvídense del Counter Strike, Rainbow Six ni de patriotismo a lo Michael Bay. Aquí tienes atracadores chapuceros, disputas de bandas, atracos a bancos e incluso miembros de una secta. Es difícil imaginar un juego norteamericano sobre SWAT en los primeros años post 11-S no hacer ni una mención a Al-Qaeda, sino que sólo son criminales.

Puede que pienses que me centro mucho en este aspecto, pero es vital para entender el juego: Los terroristas matan y mueren por una ideología, y en el caso más específico del yihadismo islámico ya hemos visto en demasiadas ocasiones que nunca se rinden. Incluir terroristas al estilo Counter o Rainbow Six habría sido un grave error para un juego que se esfuerza tanto en conseguir que el jugador utilice la fuerza no-letal.

Además, el tema del juego no permitiría que los enemigos fuesen unos fanáticos. Sí, este juego de acción táctica que casi se podría clasificar como simulador tiene un tema: este juego se esfuerza mucho en transmitir la idea de la justicia y su valor para la convivencia. ¿Cómo lo hace? Contándote la historia a través del nivel. Esto a 2016 puede parecer una obviedad. Estamos hablando del año en el que se lanzó Call of Duty 2, Psychonauts, God of War, F.E.A.R, Battlefront 2, Resident Evil 4 o Shadow of the Colossus entre otros. El uso del diseño de niveles como elemento narrativo no estaba tan desarrollado por aquel entonces.

Y si hablamos de convertir a los enemigos en algo más que imanes de balas nos ponemos en la misma situación que antes. Los rehenes y los criminales hablan. Cada uno muestra un tipo de personalidad, desde rehenes llorando de alivio hasta rehenes que se comportan de forma hostil porque a ellos también se les esposa. Y esto también va por los enemigos, ya que algunos se rinden, otros disparan y otros huyen. Y no es lo mismo pillarles por la espalda usando el sigilo que ir de frente.

Tu estrategia y tu forma de jugar crean una narrativa emergente particular. Los enemigos siempre son los mismos, pero reaccionan a lo que haces, y cada vez que haces la misión se colocan de diferente manera. Algunas veces puedes encontrártelos muy separados, otras veces puede que estén escondidos detrás de escritorios, o incluso patrullando.

Pero volviendo al tema. La justicia es un tema extraño para un juego de operaciones especiales policiales. Este tipo de equipos son algo así como los boxeadores. No quieren saber quiénes son los hostiles. Eso solo perjudica su trabajo. Sin embargo, es imposible mediante al brillante diseño de niveles y las conversaciones de los NPCs abstraerse de la situación.

Valga de ejemplo una misión hacia la mitad del juego. Entras en un ruinoso bloque de apartamentos que es la sede de una secta porque la policía tiene sospechas de que pueden tener armamento. Cuando entras en el edificio, te encuentras con un silencio absoluto solamente roto por una banda sonora más cercana a la de un juego de miedo que a la que venía siendo hasta ahora una banda sonora adaptativa a los momentos de tensión.

Bueno, sigues habitación por habitación, despejando cada estancia. Hasta que entras en una sala completamente a oscuras llena de cunas y pegatinas de estrellas que brillan en la oscuridad. Todas ellas están vacías, y vuelves a ver uno de esos mensajes del credo que hablan de una vida libre. El estómago te da un vuelco, e informas de que puede que haya niños. Extremas las precauciones mientras sigues el misterioso camino de pegatinas que te lleva al sótano. Allí siempre hay un par de guardias. ¿Para qué? Si aquí sólo hay una caldera y otra habitación que hace las veces de lavandería. Te asomas para asegurarte de que no haya nadie.

Sin embargo, algo llama tu atención: Hay un banco frente a lo que parece un agujero de unos 4 metros de largo en el suelo de hormigón. Te acercas y lo que ves son una serie de lápidas, unos bultos muy pequeños en una tierra recién excavada y juguetes. Todo alrededor de un mensaje que evidencia que han sido asesinados por sus propios padres.

Si esto fuera un juego normal, ese sentimiento de asco e ira que tienes haría que fueses uno por uno encasquetándoles un tiro entre ceja y ceja a esos chalados por sus crímenes. Y les aseguro que este momento me golpea cada vez que lo juego con la misma intensidad. Pero tu labor no es juzgar los crímenes. Tu labor es informar de lo que ha pasado, y seguir arrestando a todos y cada uno de los hostiles.

Es una verdadera lástima que ya casi nadie se acuerde de SWAT 4. Los FPS modernos podrían aprender cómo se cuenta una historia tan profunda con tan poco. Cómo puedes ofrecer un desafío y plantear una reflexión de tal calibre que el jugador necesite tomarse un tiempo entre misión y misión para asimilar lo que ha pasado. Para que luego digan que en los juegos sólo se mata.