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Steve Perlman nos enseña OnLive

Si esto se ve así y funciona como se espera o mejor, el negocio de la venta de consolas se irá al garete y todos querrán estar en este carro. Así lo mostraba con motivo de su lanzamiento en Reino Unido. Me encantaría contar con un cliente para Linux.

  1. Sin duda alguna el tipo parece dispuesto a medírsela con cualquiera y eso es bueno, porque da la sensación de que confía en su producto. Evidentemente falta probarlo con conexiones españolas y en un nodo español, pero incluso si sólo alcanza una calidad media (800 x 600) puede ser más que suficiente para toda esa población que no es jugadora habitual y no quiere complicarse la vida añadiendo más trastos en su salón.

    Si llegan a un acuerdo con alguna de las operadoras de ADSL/Televisión digital o incluso para distribuirlo integrado en los propios televisores puede ser el bombazo de esta generación.

  2. Valor añadido? Hablamos de «jugar» AAA’s en un Ipad (y pongo jugar entre comillas por el hecho de que al no tener control parece imperativo que se necesite una TV).

    ¿Revolución? Por ahí le quede grande el término pero que es un cambio, seguro…

  3. Si, valor añadido a una conexión a internet que te puede ofrecer un proveedor, por ejemplo. Encaja en el modelo de SET TOP BOX de tener tu imagino y tu onlive en casa pagando una única tarifa y un proveedor que se asegura de la calidad del servicio. 

    Lo siento pero Onlive no es lo mismo que Jugar a triple As en un iPad, yo creo que para empezar, si funciona bien igual no interesa comprarse una consola tradicional, o gastarse el dinero en un pepino de máquina. Para afirmar que se trata de una revolución aún queda tiempo.

  4. Creo que este producto no es para todos los publicos ya que siempre exisitra la persona que preferirá tener el producto tangible en las manos para poder venderlo o coleccionarlo. Un ejemplo parecido es el de los conteidos descargables que tienen un target bastante concreto. 
    A mi me parce una buena idea pero creo que no remplazará en un futuro los productos físicos tales como consolas o los videojuegos.

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