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Sobre la crítica de videojuegos

Sobre la crítica de videojuegos 1

Todos los aquí presentes estamos de acuerdo: condensar un videojuego en una nota (Del cero al diez, con sus decimales homologados, con varias «A» o ninguna…) es muy ridículo. Sobre todo porque te lleva a comparar cosas tan equivalentes como elefantes y floreros.

Pero… mal que nos pese, las notas como método de crítica en videojuegos han triunfado por algo. Y es fácil pensar que todos son tontos menos yo, que disfruto leyendo críticas del calibre del Antiguo Testamento… pero por completo que esta clase de análisis pueda resultar, tiene una serie de desventajas asociadas intrínsecas:

  • Son difíciles de comparar o contrastar, porque no tienen una estructura fija
  • No son asumibles de un vistazo, requieren tiempo para leerse
  • Normalmente es complicado encontrar un dato concreto
  • Pueden resultar tediosas

Ojo, siendo un incondicional de este tipo de análisis más literario, hay que confesar que no se adapta del todo bien a un mercado tan saturado (Y muchas veces caro) como es el de los videojuegos. Porque al final, la crítica por definición busca crear un lenguaje común con el que comparar varios elementos equivalentes entre sí. 

 

Y es ésta, precisamente, la mayor virtud del sistema por puntos. Una nota del cero al diez es el elemento más sencillo de asimilar, comparar, comprender. Si quieres un matamarcianos, comparas entre los tres que más nota tengan como un criterio de corte para no perderte en la densa selva de la crítica tipo literaria, y tardas diez minutos en vez de una tarde entera.

Pero esta versatilidad no es escusa para olvidar su infernal reverso tenebroso: La relación entre un videojuego y otro acaba resumida en:

Juego de 10 > Juego de 7,5, ergo el juego que quiero es el juego de 10

 

El problema de base del sistema por puntos es que las comparaciones tipo ranking no tienen en cuenta los gustos individuales de cada jugador. 

Una confesión vergonzosa: Me fascinan los singstar. Llamadme gay o afrancesado, pero me lo paso infinitamente mejor berreando en falsete canciones de Mecano borrachérrimo con mis amigos que jugando a cualquier GTA. ¿Y eso me convierte en un tipo sin criterio alguno? No lo creo. Son dos experiencias tan distintas que dudo que puedan ser comparadas.Creo que la crítica de videojuegos debe combinar un sistema de análisis rápido, visual y efectivo con otro de carácter más literario, en el que poder profundizar en detalles y tener una visión completa del producto. Este primer «Resumen visual» tiene que hablar de cualidades, no de cantidades. (Lo entenderéis mejor con el ejemplo que viene enseguida).

Como punto de partida, ese sistema de comparación visual tiene que ser distinto en cada género por necesidad. Incluso habrá juegos tan especiales que directamente sean inclasificables y no haya más remedio que prescindir de la guía rápida. Pero éstos tienden a ser una minoría, y muchos juegos pueden encuadrarse en géneros concretos.

Y como a estas alturas ya estaréis hasta las narices de leerme, un pequeño ejemplo, en este caso, juegos de conducción:

 

Después de freírme mis dos neuronas en divagaciones filosóficas, llego a la conclusión de que hay dos grupos de elementos que me interesan cuando busco un juego de conducción:

 

MANEJO

Es bastante intuitivo: Puede controlarse de forma más o menos verosímil. Y digo verosímil en vez de realista, porque el 90% de los jugadores van a jugar desde un mando, lo que lo aleja de la realidad enormemente.

 

A la izquierda de la barra tenemos todos esos juegos que buscan un comportamiento coherente con la realidad. Salvo que tengas en casa un simulador del calibre de el de McLaren, nunca vas a experimentar lo que es conducir a través de un videojuego. Al menos, de forma físicamente correcta. Porque en el otro lado del cuadrilátero tenemos todos los juegos que deliberadamente no son realistas. Ojo, esto no significa «Más fáciles».

Como ejemplo rápido, la saga Ridge Racer: Puedes hacerte vueltas completas de lado, derrapando como si no hubiese mañana y las gomas se regenerasen solitas de una forma muy alejada de lo real… pero sudarás tinta china en el intento. Garantizado.

 

Aquí no estamos diciendo que un manejo sea mejor que el otro. Son experiencias diferentes para necesidades y gustos distintos. Como devoto del género, disfruto de ambos estilos, cada uno tiene su momento y lugar. No quiero preocuparme de la carga aerodinámica en el eje delantero jugando desde el puñetero móvil ni «Pulsar A para derrapar» en mi simulador de 300 pavazos.

Se trata de saber cómo es su conducción, no de saber si es mejor o peor que otra.

Marcelus Wallace y Vincent Vega os lo sabrán explicar mucho mejor que yo:

MEDIO AMBIENTE

Este concepto es bastante más complejo. Se compone de tres categorías internas que definen cómo es la experiencia basándose en la interacción del vehículo con su entorno:EXIGENCIA

Bastante entendible: ¿Es un reto jugarlo? De nuevo, no se analiza como algo bueno o       malo, es un factor para ayudarte a escoger el juego adecuado a lo que buscas.INTERACTIVIDAD

¿Quieres tirar misiles y conchas azules a tus rivales, o prefieres un entorno fotorrealista del que evitarás chocar a cualquier precio?REALISMO

Esto, de nuevo, enfocado en el entorno, no en el vehículo ¿Saltos estratosféricos o condiciones climatológicas que afectan a la tercera tuerca de la rueda delantera derecha?

Todos estos elementos se colocan en una misma gráfica relativamente intuitiva, de forma que de un vistazo sabes exactamente a qué clase de juego te enfrentas, y lo que es más importante, si es lo que quieres. La cosa funciona así:

El pequeño y dulce Timmy quiere un juego arcade de conducción. Revisa los esquemas de los últimos juegos de conducción y profundiza leyendo el análisis completo de aquellos que se acercan más a lo que busca. De esta forma, Timmy descarga Crazy Taxi en su móvil y es feliz durante años. La experiencia le hará convertirse en un hombre de provecho para la sociedad, pleno y capacitado para los retos del siglo XXI

Si hubiese seguido el esquema tradicional, Timmy habría vuelto a casa con el último Gran Turismo o Forza, dejándose un dineral para encontrarse algo casi injugable para su tierna edad. La decepción se cebaría en su tierna alma infantil, abandonando el mundo de los videojuegos demasiado pronto, fruto de las constantes y caras decepciones. El vacío dejado por el vicio videojueguil le llevará a suplirlo con otros más nocivos, sumiéndole en una espiral de drogodependencia y alcohol que acabará pronto con él.

El pequeño Timmy jamás habría encontrado Crazy Taxi porque tiene un triste 7 de media, mientras que Gran Turismo o Forza viven abonados al 9.

Por supuesto que hay formas mejores de representarlo, ahí es donde entramos todos. Al final, somos nosotros mismos los que popularizamos un sistema u otro, optimizándolo para un mejor uso. Por esta razón, todo el feedback es enormemente bienvenido. ¿Cómo distribuiríais la información mejor? ¿Echáis algo en falta? (Tened en cuenta que este «Resumen visual» complementa a la crítica literaria) ¿Cómo sería este sistema en otros géneros?

¿Será esta la clave para acabar con la tiranía de las notas con decimales?

  1. ¡Oye, pues no es mala idea lo del resumen gráfico! Reconozco que las notas son orientativas pero personalmente no le hago ascos a juegos «valorados con un 5» si veo que su premisa es interesante. De la misma manera que hay juegos «valorados con un 9» que me aburren.

    Sobre el gráfico de Medio Ambiente, no me ha quedado muy claro cómo se marcarán los tres ejes. Por ejemplo, un juego que fuese más realista ¿cómo se mostrará? ¿El triángulo central se rellenará con más color azul? ¿O por el contrario el triángulo azul cambiará de posición? Quizás sería interesante compararlo con un gráfico del Gran Turismo, por ejemplo, para ver mejor su funcionamiento y si realmente falta algo más.

    Algo que también suelo buscar y podría ser interesante marcar en los gráficos es la duración del juego. Porque a veces, cuando no tienes mucho tiempo, prefieres consumir juegos más breves, que sabes que en un par de horitas te lo ventilarás. Y saber de antemano ese dato puede ser una ayuda a la hora de priorizar en las bibliotecas de Steam.

    Ya respecto a las críticas en sí, más que el resumen en nota o de forma literaria, me he dado cuenta últimamente que no tolero el tipo de crítica destructiva que se centra en los defectos e ignora lo que el juego aporta como valor. Y es algo que he visto que está proliferando en bloggers y youtubers, supongo que buscando desmarcarse de la competencia y destacar su exquisito gusto de jugador exigente. La búsqueda del juego perfecto no solo es algo imposible, sino que además hace que por el camino nos perdamos muchas joyas que se han quedado a medio gas, pero se han arriesgado por una senda interesante.

  2. La experiencia de juego y el tipo de jugabilidad deberían tener un lugar preferencial a la hora hacer una valoración. Sin embargo, no son pocas las veces en las que se noveliza la crítica y se concluye con una puntuación matemáticoestadística producto de ponderar mil factores.

    Echo en falta una leyenda estándar que sintetice aspectos esenciales como el manejo y entorno que comenta Rodrigory. No es lo mismo buscar un juego de Rallyes arcade en el que la diversión consista en superar recorridos a uno que el reto sea poder dar una vuelta sin volcar el coche. Mucha gente se compra juegos de 60€ simplemente por el modo online y el uso de emuladores o «Super Marios» no parece que vengan motivados unicamente por la nostalgia.

    Los análisis actuales tipo Metacritic pueden dejar claro que tal juego es más completo que otro pero la comida con más ingredientes no tiene porque saber mejor…si estás indeciso al final toca leer y contrastar mucho. Con tanta oferta se agradecerían códigos que simplificasen un poco el proceso.

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  4. ¡Saludos!

    Alby Ojeda:

    Sé que no eres el único con dudas con respecto al «sistema triangular» del medio ambiente… me ha quedado bastante más abstracto de lo que creía T_T por si aclara un poco mejor su funcionamiento, he seguido tu consejo y he hecho un «análisis visual» del Gran Turismo 6 para compararlo con el que se muestra en la entrada:

    https://www.dropbox.com/s/ettxovfxp9euxks/Ficha-Gran%20Turismo.jpg

    Sin duda, éste es el aspecto más mejorable de mi propuesta, ¿Se te ocurre una forma mejor de plasmarlo? ¡Ya sabes que el feedback es muy bienvenido!

    un aporte muy interesante el que comentas del tiempo, pero entramos en terrenos muy fanganosos… Por ponerte un ejemplo, el mismo Crazy Taxi puedes «Acabártelo» literalmente en 10 minutos y rejugarlo millones de veces, y con Gran Turismo ocurre precisamente lo contrario: Un «modo historia» interminable, pero jamás he oído de nadie que se lo haya pasado varias veces…

    Puede ser interesante el investigar un gráfico de «Esperanza de vida» del producto, que tenga en cuenta esta clase de parámetros, pero me parece arriesgado entrar en estas dinámicas… Otro ejemplo: Llevo semanas jugando a diario al Gran Turismo 6 dando vueltas en solitario con un coche que me mola a mi circuito favorito(autista mode ON), y el modo historia sin tocarlo. ¡Cada uno disfruta de cada juego a su manera!

    Finalmente, no podía estar más de acuerdo contigo con aquello de las críticas destructivas. A mí personalmente me meten un «mal rollito» en el cuerpo que me hace difícil disfrutar de cualquier cosa sobre la que escupen su veneno… ¡Nada nada, hay que ser mucho más positivos!

    Gouranga:

    Veo que coincides totalmente con mi punto de vista, me has calado a la perfección 😀 Pero yo he llegado al punto en el que tampoco me fío demasiado de Metacritic… porque al final es una media sin ponderar de una serie de notas puestas por un número de medios con los que puedes coincidir o no. Y claro, el rango va desde el que le casca el 10 a todo lo que se publica al que le pone un 4 al juegazo del siglo porque no está doblado a su idioma… Y en según qué juegos esto puede suponer una diferencia monstruosa, cuanto más minoritario sea, más grande es el impacto de esta clase de «Críticas sin criterio».

    1. Ahora que lo veo comparado con el del GT lo entiendo mejor, sin embargo es cierto que es complicado de leer en solitario porque no hay un punto de referencia con el que comparar el nivel de «Exigencia», por ejemplo. Quizás con una marca en un espectro que marque el nivel máximo y mínimo de cada rango podría ser más directo.

      Respecto a la duración, está claro que siempre va a depender de la forma de jugar de cada uno, si me dedico a ignorar las misiones secundarias por ejemplo. Pero en general los juegos suelen tener una duración bastante cuantificable entre baremos aproximados. De todas formas, valorar la rejugabilidad podría ser también un buen punto a favor para insertar visualmente.

      Y sobre las críticas negativas, precisamente es uno de los placeres que encuentro en Nivel Oculto, que prolifera el buen rollo y el HAMOR hacia los juegos ya que solo se hablan de títulos a descubrir desde la pasión y lo positivo, en lugar de cebarse en los juegos fallidos. Está claro que afrontar la crítica desde el punto del «RECOMENDADO» ha sido todo un acierto.

      1. ¡Saludos Alby Ojeda!

        De nuevo, un gran aporte… viendo el interés que este tema está generando, ¡Sin duda se merece una nueva visita! Un detalle que me ha resultado interesante con respecto a lo que comentas a la duración es que es algo bastante universal en casi cualquier juego… ¿Habrá más baremos que puedan considerarse universales? Con toda la Semana Santa por delante para pensar en ello, seguro que salen conclusiones como poco curiosas 😛
        Respecto a la falta de punto de referencia, si bien es cierto que ahora es difícil verlo con sólo dos ejemplos, yo creo que comparando juegos a los que ya has jugado con los niveles que se le otorgan será relativamente fácil saber a qué te enfrentas por comparación.
        Otro detalle interesante: ¿Y si estos valores no los «pone» un crítico a dedo, si no que los propios usuarios votan según su criterio y el gráfico es el resultado medio de esas votaciones?
        Sin duda, ¡Este tema tiene chicha para rato! 😀

        1. Ummm… lo del sistema «democrático» de la media no creo que sea la mejor solución. De esa manera es posible que haya un juego con una nota alta en los parámetros porque ha sido valorado por un único usuario y otro tenga una valoración inferior porque han opinado mil usuarios con gustos más dispares.

          Salvo que en un gráfico podamos comprobar cuántas personas valoraron cada puntuación, para así ver un mapa más general, y distinguir qué juegos han basculado entre el amor/odio de los usuarios.

  5. Cuando estaba leyendo tu comentario sobre las desventajas de un análisis sin nota numérica, me vino a la cabeza aquello de:
    «¿Es mas fuerte el lado oscuro?
    No,no… más rápido, más fácil, más seductor.»
    Y como todas las cosas engañosamente fáciles, este invento crea más problemas de los que solucionan. Creo que ya llevamos varias décadas asintiendo a la demostración de que las evaluaciones numéricas para obras de entretenimiento y/o de arte son cuanto menos bastante engañosas, poco útiles en la mayoría de los casos y posiblemente incluso perjudiciales y una de las formas sencillas en las que el marketing manipula a las publicaciones que supuestamente separan el grano de la paja. En videojuegos, música, películas, libros…

    Creo que también es tremendamente engañoso el pretender que un análisis es «universal» creyendo que está basado en parámetros objetivos. ¡Pero si estamos hablando de ocio y arte, cojones! Entre otros problemas serios que tiene este enfoque, mencionar uno en el que todos podemos estar de acuerdo: lo que una obra aporta depende en buena medida de la experiencia previa del receptor de la misma. Prueba de ello es que incluso la misma persona puede variar considerablemente su opinión de una obra, revisitándola al cabo de X años.

    Me ha gustado tu ejemplo de «Resumen Visual». Como crítica constructiva, incidir en lo que tú mismo señalas, y es que sólo vale para juegos inscritos claramente en algún género (cierto es que la mayoría pueden cumplir el requisito y encuadrarse en un género u otro). Creo que además la escala «tri-dimensional» que propones (jeje) no debería valorarse nunca en cantidades, sino en todo caso de forma relativa: «este juego es bastante más realista que este otro», etc.

    Otros dos apuntes: primero que estoy también de acuerdo respecto del comentario criticando a las críticas destructivas 🙂 Vamos a ver. Si uno no es un pofesional de la crítica, y no está obligado a verse/jugarse/escucharse cuanta obra sale publicada… ¿por qué voy a perder el tiempo de mi vida hablando y discutiendo acerca de obras que NO me gustan ni me motivan? Es absurdo. Solamente vale la pena hacer eso cuando una obra es tan mala que resulta perjudicial a todas luces, y consideras que debes recomendar a los demás que ni se acerquen. Lo lógico, bajo casi cualquier consideración, es que uno emplee su tiempo con las cosas que le gustan, sobre todo con aquellas que le han marcado y resultan importantes. Por cierto, que esto es lo que sucedía en el internet de hasta hace 15 o 20 años: si uno por ejemplo buscaba Frank Herbert lo único que se encontraba eran webs artesanales hechas por fans de la obra del autor, con bastante contenido algunas de ellas.

    Y por último: al final no hay mejor opción, a la hora de buscar obras interesantes, que buscar las opiniones honestas y bien explicadas de aquellos individuos con quien tienes afinidad, o al menos cuyo criterio respetas y consideras interesante. Ejemplo. El pequeño Timmy tiempo después, consultando otras opiniones de la misma fuente, descubrió que podía ser interesante jugar a una aventura llamada LOOM a pesar de sus extraños gráficos propios del pasado y de que las aventuras gráficas nunca le parecieron atractivas. Aquella experiencia transformó su percepción de la realidad y de paso le hizo amar a los grandes compositores rusos. Pero eso es otra historia, y tal 😉

    A mayores, no hay otra forma mejor que la opinión de alguien con quien tengas afinidad

    1. Interesante lo de Frank Herbert. No había caído en el estado de la red en sus años mozos y tiene lógica, hoy día parece que en internet la actitud que destaca siempre es la del ingenio en base a la burla para demostrar inteligencia. Al final, el que mejor ha explicado esa tendencia no ha sido otro sino otro crítico: Anton Ego :p http://www.youtube.com/watch?v=LE_EDM1SLSw

    2. ¡Saludos Sáïs!

      Totalmente de acuerdo contigo en ese aspecto de puro márketing del sistema por puntos. Pero fíjate que es un sistema que por lo menos yo percibo más «Aceptado» en videojuegos y en menor medida en cine. Sé que hay críticas por puntos en libros y música por ejemplo, pero no conozco mucha gente que se deje guiar por ellos… y gracias a Dios no conozco ningún sistema para valorar la pintura o la escultura en escalas del uno al diez XD Parece que la tendencia es a valorar de esta forma a soportes artísticos relativamente nuevos, ¿Hay una relación entre la «novedad» del formato y la forma en la que lo valoramos?
      Respecto a tus críticas constructivas, no sólo se agradecen infinitamente, si no que son bastante inspiradoras; Como ya le comentaba a Alby Ojeda, ¿Y si hubiese al menos algunos parámetros universales? Como él comenta, la duración de una obra, aunque es un tema controvertido, sí que es un punto en común para la gran mayoría de videojuegos… Respecto a lo que comentas de «No valorar en cantidades» Es precisamente lo que intento con este sistema, aunque es muy probable que no sea ésta la mejor de las soluciones XD La idea se basa más en que compares los valores que se le otorgan a cada parámetro para que los compares con alguna referencia que tengas, al haber jugado a alguno de los juegos que se enmarquen en ese género.
      Por ejemplo, si has jugado a Crazy Taxi, puedes intuir por dónde van los tiros de Gran Turismo 6 en cuanto a manejo, resumiendo en una frase tonta:
      «Si en Crazy Taxi el manejo es más arcade y me permitía jugar a sí, viendo la escala de Gran Turismo intuyo que los tiros van por otro lado»

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