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El eternamente postergado post sobre sexismo videojueguil

sexismo videojuegos

En junio del 2012, una activista feminista canadiense llamada Anita Sarkeesian abre un KicKstarter para recaudar fondos destinados a un proyecto propio llamado Tropes vs. Women in Video Games. Su objetivo es explorar, analizar y deconstruir algunos de los tropos y estereotipos de personajes femeninos en el videojuego común. La campaña necesita $6,000 para salir adelante y acaba obteniendo $158,922. El primer vídeo financiado con esta campaña sale a la luz en marzo de 2013 y está dedicado al tópico de «Damisela en apuros». Las reacciones no tardan en llegar. Una parte de los usuarios maldice muy fuerte la existencia de Sarkeesian y en el mejor de los casos la consideran un fraude o una estafadora.En agosto de este mismo año, Eron Gjoni, novio de la desarrolladora de Depression Quest, Zoe Quinn, abre un blog en el que asegura que Quinn se ha acostado con varios representantes de la industria a cambio de favores laborales. Uno de ellos es su jefe Joshua Boggs y otro un analista de Kotaku llamado Nathan Grayson. De nuevo una parte de los usuarios ¿la misma de antes? enloquece y comienza una campaña de descrédito que roza o entra directamente en lo delictivo.

Dos hechos bien diferenciados que provienen de dos segmentos de la industria completemente distintos obtienen un resultado similar: el ataque sin ningún tipo de criterio hacia la mujer que lo realiza. La conclusión que conlleva este suceso es que el sector se encuentra sumido en un sexismo latente que abarca desde la concepción del propio medio hasta a los usuarios.Si algo tiene este el usuario medio de sector es pasión. No hablo de una pasión sosegada cultivada a lo largo de los años, sino de esa pasión adolescente que radicaliza las posturas y permite afirmar con total rotundidad «esto es una puta mierda». Es esta pasión la que permite llenar decenas de entradas en foros discutiendo sobre la resolución óptima de tal o cual título o discutir airadamente sobre si este juego debe estar segundo o tercero en esa lista con «lo mejor de…». Es esa misma pasión que salta como un resorte cuando algún medio generalista relaciona el sector con la violencia y consigue una defensa unánime por parte del usuario.La reacción de los medios del sector a los acontecimientos relatados ha sido en esta ocasión de un cuasi unánime «mea culpa». La cordura se ha impuesto y en mayor o menor medida se ha condenado la reacción de este grupo de descerebrados indicando que quizás haga falta una regeneración de la visión de la mujer dentro del medio. Personalmente no podría estar más de acuerdo con esto, pero creo que conviene distinguir entre el usuario, el producto y la industria, puesto que meter todo en el mismo saco puede inducir a error. Desgraciadamente no conozco tanto el sector por dentro como me gustaría, por lo que me limitaré a centrarte en los dos primeros mientras que ustedes pueden consultar, si lo desean, este artículo de Gamasutra o el magnífico texto de Zaraphiston en Indieorama.

PRODUCTOCuando Sarkeesian presentó la idea de su proyecto fuimos muchos los que nos alegramos de que una mujer abordase un tema tan complejo como la representación del sexo femenino dentro del videojuego. Indudablemente estamos ante un tema importante que se ha tratado en casi cualquier medio cultural o de ocio, por lo que parecía el momento ideal para que una consumidora habitual de videojuegos, feminista, licenciada en ciencias de la comunicación y con un master en pensamiento social y político otorgase una visión didáctica del estado del videojuego en este sentido. Lamentablemente el resultado ha estado muy lejos de lo esperado en opinión de un servidor. Los tres vídeos presentados a fecha de hoy se limitan a presentar ejemplos sin ningún tipo de contextualización que no se diferencian demasiado de aquellas noticias de relleno que salían en medios generalistas acusando al medio de violento mientras se repetían imágenes de Carmageddon.

Es más que evidente para cualquier aficionado a los videojuegos que el medio retrata personajes estereotipados femeninos, pero también es cierto que hace los mismos con los masculinos. Estamos ante un producto que tiende a simplificar los roles, mecánicas y consecuencias a la mínima esencia, por lo que pretender un elaborado uso de cánones dentro de un discurso de «resuelve tus problemas a hostias» se antoja un sinsentido. Esgrimir el uso decorativo de la mujer en un juego que se desarrolla dentro de la mentalidad estadounidense de los años 50 como en el caso de Bioshock o Fallout no deja de ser una acusación tan peregrina como señalar a Mad Men de serie sexista. La serie de Matthew Weiner retrata una sociedad sexista en la que los ejecutivos indican a sus secretarias cómo vestir y las felicitan con una palmada en el trasero. La diferencia entre uno y otro producto es el objetivo que se persigue. Mad Men retratar la desintegración de Don Draper como icono masculino y con ello una manera de entender los cambios que se avecinaban en la sociedad norteamericana de la época, lo cual parece bastante alejado del objetivo último de los títulos mencionados o de cualquier otro dentro del mercado generalista.Dejando a Sarkeesian a un lado y contextualizando el videojuego dentro de la corriente de entretenimiento contemporánea, tampoco parece que sea un producto más sexista que sus coetáneos, al menos en lo que a la sexualización de la mujer se refiere. Las capturas que tienen aquí al lado corresponden a portadas de películas, videoclips, anuncios televisivos y revistas. En todas ellas la imagen del hombre difiere considerablemente de la imagen femenina. Por supuesto el hecho de que nos encontremos en una sociedad que tiende a sexualizar la imagen femenina convirtiéndola en un icono -y por lo tanto objeto- de belleza no excusa al videojuego de su culpa, pero al contextualizarlo al menos no lo convertimos en un bicho raro.La legitimidad del videojuego no obstante llega a través de su recepción y aquí no parece haber un resultado sexista. Sin duda alguna se realizan más juegos protagonizados por hombres que por mujeres, pero no parece que haya una relacción directa entre la aceptación de unos y otros. Los absurdos atributos sexuales de Lara Croft durante sus primeros títulos han dado paso a un personaje más realista que ha tenido una magnífica aceptación popular. Juegos tan esperados como la eterna continuación de Beyond Good & Evil están protagonizados por un personaje femenino cuyos atributos destacados son la valentía, inteligencia y su lucha contra las injusticias. Las ventas de Beyond: Dos Almas han sido un éxito y a nadie parece haberle importado que la coprotagonista de The Last of Us no sea una neumática amazona. Esto hablando siempre dentro del sector más comercial, puesto que si nos adentramos dentro del desarrollo independiente cuesta encontrar cualquier ejemplo relacionado con el sexismo.

Parece claro que el videojuego, al igual que el resto de medios de entretenimiento y culturales, debe realizar un esfuerzo para igualar el trato de sus personajes independientemente del sexo que éstos posean. Cualquier tipo de proyecto en este sentido debería ser bienvenido y el fracaso en la manera de abordarlo -una vez más, en mi opinión- de Sarkeesian no ha de ser un obstáculo para propuestas futuras que ojalá lleguen.USUARIOSAy, los usuarios y el internet. La inmadurez del medio reflejada en un montón de exaltados armados con un teclado y una conexión de fibra óptica llenando foros de 4chan de insultos y amenazas contra cualquier cosa que crean que resulta una amenaza para un statu quo construido en su cabeza a base de pizzas y bebidas energéticas. Lo que me sorprende es que nos rasguemos las vestiduras y clamemos al cielo contra este tipo de elementos cuando forman su presencia en internet es tan habitual como la publicidad. Personajes que no conciben que una mujer pueda ser otra cosa que una máquina de preparar comida y objeto de sus cada vez más constantes ratos onanistas, ven cómo ese ser que nunca les ha dirigido la palabra se inmiscuye en lo único que era suyo: EL VIDEOJUEGO «¿Pero esto qué es? Yo he venido aquí a divertirme y tú me vienes ahora con machismos y mierdas?, ¿Pero qué te has creído? Si no te gusta que las protagonistas de este juego de lucha tengan unas tetas como mi cabeza pues no juegues, pero no te atrevas a criticarlo (añadan aquí cualquier insulto misógino)».

Internet como reflejo de ese lado oscuro de la sociedad que amparada en el anonimato da rienda suelta a sus bajos instintos morales. No elevemos esto a un lugar donde no es. Aquellos que insultan Sarkeesian por sus vídeos no los han visto, ni falta que les hace. Sarkeesian es un ser malvado en sí mismo porque es una mujer que se pone a opinar de cosas DE HOMBRES. No hay diferencia entre esto o tirar un plátano a un jugador de fútbol por el color de su piel. Zoe Quinn es (inserten insulto machista aquí) porque, según dicen, ha tenido la desvergüenza de acostarse con distintos hombres para conseguir notoriedad. Esos hombres que, supuestamente, dieron notoriedad a Depression Quest gracias a un rato de sexo simplemente aprovecharon la oportunidad. Pobres. A saber qué habrá hecho Jade Raymond para llegar al puesto que tiene, seguro que el cómic aquel no es del todo mentira. Cualquiera se mete en un ascensor con ella. Yo no soy machista pero si te haces fotos eróticas, las subes a tu cuenta personal y TE LAS ROBAN la culpa es tuya, no habértelas hecho. Y así todo.

Colocar al usuario de videojuegos en un escenario distinto del resto de la sociedad es tan injusto como falso. No son seres dedicados a opinar exclusivamente sobre videojuegos, por lo que su opinión sobre lo que sucede dentro de esta industria seguramente no varíe demasiado con respecto a cualquier otro tema. Extrañarnos de que exista una conducta sexista dentro de una sociedad sexista es casi una burla, más aún si identificamos el videojuego como algo historicamente ligado a la cultura masculina y que para colmo tiene una fuerte presencia adolescente (mental y física).

«Noticia» originalmente publicada aquí.

Puede que seamos los blogs independientes y el resto de medios de comunicación quienes en vez de dedicarnos a señalar con el dedo a imbéciles come-ganchitos comencemos a dar los primeros pasos. Puede que debamos dejar de hacer listas de «las azafatas más cachondas del E3» y «los personajes de videojuegos femeninos más sexys» y de poner presentadoras pechugonas para realizar vídeos. Puede que señalar lo mal que lo hacen otros no sea suficiente. Quizás baste con dejar atrás nuestra etapa pajillera y empezar a tomarnos esto con calma para empezar a poner las cosas en su sitio.

  1. Yo he considerado a los personajes femeninos siempre más poderosos que los masculinos porque con menos ropa/protección/armadura reciben igual cantidad de daño que un personaje masculino con un tanque como armadura. XDDD

    Bromas a parte, y muy bien escrito todo Twinsen, hemos vivido en una sociedad sexualizada, vivimos en la misma y seguiremos viviendo en ella aunque cada vez sea menos acusado. Creo que un buen ejemplo es el que hablas de Lara Croft, antes era un par de tetas con patas y ahora vemos que tetas cada vez menos. También en ciertos personajes vemos que eso del sexismo desaparece como son Kerriga en Starcraft, aunque en ciertas partes no lo parece, Alice en los juegos de American Mcgee o en la serie Age of Wonders donde la Reina Julia es protagonista principal y para nada esta vestida de forma sexi ni es un personaje en apuros que no puede defenderse.

    De todas formas, un poco de sexismo nunca es malo, atención, un poco. Siempre creo que los extremos son malos y en este tema se ve claramente dichos extremos pero bueno, poco a poco la cosa va cambiando y los ejemplos están ahí.

    1. Gracias Araq,

      Ahora que nombras a Alice, de la serie de American Mcgee, he de aclarar que con todo el embrollo que se ha montado podemos cometer el error de confundir un comportamiento sexista con las necesidades propias de un concepto que puede requerir que un personaje tenga un componente sexual más acentuado. En otras palabras, la sexualización de Alice o por ejemplo, la de las enfermeras de Silent Hill 2, no sólo tienen explicación sino que se antojan como absolutamente necesarias para el desarrollo del personaje de Alice, o de James según el caso.

  2. Olé Twinsen!
    Un artículo estupendo y muy bien extrapolado al resto de entretenimiento. Lo del Pop ya es vergonzoso, parecen asumir que ya a nadie le importa la música.

    1. Sin duda es algo sangrante, pero también te digo que uno ya va teniendo una edad y que la música adolescente ha sido así desde que recuerdo. Kilye Minogue cantaba «The Loco-Motion» en el 87 con unas mallas de gimansia mientras que los New Kids on the Block cantaban «The Right Stuff» subidos en un descapotable y petándolo en plan tipos duros pero con sentimientos. Realmente lo único que ha cambiado en este aspecto es que la ropa de ellas se ha ido reduciendo, pero el concepto de fondo siempre ha sido el mismo.

      Por cierto, y como offtopic, existe un juego chorra online llamado Fashion or Porn y se trata de ver una imagen recortada y ser capaz de distinguir si es un anuncio de moda o una imagen pornográfica (http://www.nssmag.com/fashion-or-porn) lo cual me parece que da una buena imagen de en qué punto nos encontramos.

      1. No he pasado de dos fotos en ese juego. Evidencia más que clara de que estamos ante una sociedad sexualizada (que no es lo mismo que sexista, pero que una cosa siempre lleva a la otra).

  3. Fantástico artículo, oiga. Coincido con vosotros en que el problema no está precisamente en los videojuegos, aunque son una parte bien gorda del problema.

    Si queréis un resumen del problema en sí, mirad el link del cómic de Jade Raymond y lo que dice el tipo en el artículo («ay, si era bromita»). Ahí está el puto problema, en cómo nos pensamos que machismo es una cosa y olvidamos lo que es el sexismo en realidad.

    1. Lo de Raymond es criminal, y lo que más me jode es que hay gente que dice «que no ha entendido la broma». Defiendo el derecho a sátira pero lo que no puedes exigir es que encima no moleste o te ofendas porque a le moleste.

  4. Estupendo artículo.

    Quizá en los videojuegos se acentúa el problema machista por la facilidad y simpleza con la que se detecta en los foros de opinión del sector, donde va de la mano con la inmadurez de muchos usuarios, pero el asunto es generalizado porque se da en todos los ámbitos sociales, culturales y de ocio.

    Has puesto varios ejemplos en los que se aprecia claramente o subyace una actitud machista. Precisamente ayer me indignaba ante la actitud de un grupo de lectores de la página «Blog de cine» acerca de las fotos robadas de actrices, que no culpaban al ladrón sino a las víctimmas, por fotografiarse y por «dejarse» robar.

    El machismo es un problema grave que no debe ser tomado a la ligera, ni desde luego amparado por cualquier afición, en este caso los videojuegos, en la que algunos parecen sostener que los hombres merecen unos privilegios y las mujeres han de ser sumisas y vejadas en aras de la diversión.

    1. Claro, es que es eso, el problema existe, y soy el primero que pienso que hay que hablar de ello (quizás no de la manera que lo ha enfocado Sarkeesian) pero también me han sorprendido varias reacciones de sorpresa, y sobretodo en algunos medios en los que no se cortan a la hora de realizar encuestas sobre qué personaje de videojuego tiene las tetas más grandes, dónde lo han tomado como si fuese algo que ha comenzado ayer.

      Lo de las fotos robadas es completamente absurdo. La reacción que comentas ha sido más que generalizada e incluso entre mujeres, lo cual me descoloca aún más. Precisamente sobre esto hablaba ayer Noel Ceballos en su blog aquí http://emperador-de-los-helados.blogs.fotogramas.es/2014/09/02/la-culpa-es-tuya/ y suscribo el texto al 100%.

      1. Y en el artículo que enlazas el primer comentario de respuesta ha sido para criminalizar a las actrices, alegando que al ser famosas no tienen los mismos derechos que el resto de personas anónimas. No tenemos remedio.

  5. Gran artículo. Personalmente lamento que no se amplíe un poco en los medios videojueguiles el tema de la discriminación de todo lo que no sea varón heterosexual blanco y cristiano, porque las demás minorías también se llevan lo suyo. Supongo que habrá que ir poco a poco para no atosigar al onanista medio que puebla nuestro querido sector del videojuego :/

    1. Gracias Dyemaker.

      El héroe blanco, de entre 20 y 35 años y occidental sigue siendo el estandar de la mayoría de los medios, y ahí se incluye el videojuego. Yo también espero que con el tiempo y aprovechando la juventud del medio nos consigamos quitar los clichés heredados de otras disciplinas. Si lo piensas es algo relativamente moderno, los dos héroes por excelencia hasta hace poco más de una década eran un fontanero bigotudo y un niño rubio vestido de verde.

  6. Magnífico artículo Twinsen, enhorabuena. Estoy totalmente de acuerdo aunque me parece que esto es parte de la industria, y es como una secta. Es como cuando te dice alguien en algún evento social que a fulanito le gustan los videojuegos, habla con el, y resulta que no, que lo que le gusta es el fifa, y otro de coches, y cuando te pregunta que a tí que te gusta, pues estás jodido. A nivel mediático, creo que la viralidad de internet da mucho poder a los posibles clientes, pero si eres un descerebrado, al final se convierte en una comunidad ingestionable de individuos que están muy enfadados porque el final de su juego no es el que ellos quieren. Lo de la violencia esta por encima de mi entendimiento: parece uno de los males occidentales que tenemos de preocuparnos más de como va nuestra gráfica que de los niños que se mueren de ébola, así es occidente, pero de ahí a que nos mueva algo relativo a un juego o a su cultura como para pegar a alguien, o amenazarle, es totalmente de personas perturbadas, por otros motivos quizá como la educación recibida, o problemas mentales.

    Quizá cuando eres una empresa que ofreces un producto o servicio tengas que ceder y adaptar tu producto o servicio escuchando las demandas de los clientes, pero en esta industria los clientes son así y hay que darles de comer lo que les gusta para que la rueda siga funcionando. #AmericanHistoryGamer.

    1. A propósito de lo que has dicho del evento social, me has recordado a un profesor que tuve hace tiempo que definía una diferencia entre juegos (como los juegos de mesa), juguetes (fifa, juegos de coche y casuales) y videojuegos (que eran historias interactivas). De ese tipo aprendí a tomarme los videojuegos muy en serio, menudo crack de hombre.

  7. Pues si te recuerdo a un profesor que era un crack, me lo tomo como un cumplido!, gracias!. Por otra parte, el tema del machismo en los videojuegos creo que es simplemente algo que está en nuestra sociedad, los videojuegos en parte no son más que un reflejo de la cultura, y además algunas empresas se aprovechan de ello, no voy a decir medios concretos porque no me acuerdo, pero podcasts, noticias, webs dirigidas a #Gamerliers pues tienen un pecho grande, porque es lo que la gente le gusta ver. Hay personas que desarrollan juegos que lo primero que hacen es irse al país en el que el juego está desarrollado, para empaparse de toda su cultura, o habla con nativos de allí, por ejemplo.

    Recuerdo un tipo del canal de videojuegos indie de Revision3 que finalizó su programa porque quería dedicarse a otra cosa y resulta que en el nuevo programa todas las tías tenían pechotes, y de ser un programa interesante, paso a ser uno uno de esos de puntuaciones, gráficos, jugabilidad, sin interés ninguno. Es simplemente una cuestión de elegir el mensaje correcto en el canal correcto, en este caso el mensaje es TETAS, y el canal es medios que ven adolescentes y eso pasa con todo, todo tiene que ser muy evidente y ultra sencillo.

    En la industria del videojuego hay una competencia salvaje, a todos los niveles. Sus clientes son gente muy muy informada, que lee la misma noticia en todos los sitios, que mira en redes sociales, blogs, foros, buscando lo último de lo último, un dato más. Eso crea mucha tensión, y comunidades de gente insegura que necesita proclamar a los cuatro vientos que sabe de algo mucho, por eso están muy pendientes de las equivocaciones de cualquiera, de si alguien dice que la mejor gráfica es de nvidia, o que si en tal juego hay menos FPS con tal procesador… esto es así.

    Perdón por el rollo pero creo que el anterior comentario se había quedado cojo.

  8. Anécdota curiosa: Ayer estaba leyendo este texto, y mi hijo, que tiene cuatro años, al ver las imágenes que ilustran el artículo me hizo la siguiente pregunta: «¿Por qué la mujer araña está enseñando el culo?». Ajeno aún al problema del sexismo, sin embargo, se dio cuenta de las diferencias entre la forma de representar a los hombres y a las mujeres.

  9. Por si les interesa, ayer me pasaron un texto la mar de interesante sobre el papel de la mujer dentro del cine comercial que resulta bastante revelador http://www.overthinkingit.com/2008/08/18/why-strong-female-characters-are-bad-for-women/. Por mi parte descubrí este otro sobre el «Síndrome Trinity» que elabora un pequeño decálogo sobre los males que afectan a un arquetipo de personaje femenino potente como podría ser Trinity en Matrix http://bloguionistas.wordpress.com/2014/09/04/si-le-gusto-el-test-de-bechdel-no-se-pierda-el-sindrome-trinity/

  10. Llego tarde, pero no quería dejar pasar la oportunidad de felicitarte por el artículo. Tengo pendiente ver los vídeos de Anita pero me he enterado de muchas cosas de background que desconocía.
    Poco puedo añadir salvo profundizar un poco más en el aspecto de a quién van destinados los videojuegos. El sector ha crecido como industria, y como tal, procura crear productos para su público masivo. Y aunque la media de edad haya aumentado, el que sigue generando el gran núcleo de dinero es el adolescente niñato que se cree con derecho a exigir. Y lo peor es que esta era de la comunicación da voz e impacto a toda esa inmadurez en el día a día.
    La industria todavía no ha madurado porque su usuario todavía no lo ha hecho. Pero en cuanto pasen un par de décadas, se diversifiquen más los productos, se normalice el uso del videojuego y aumenten el número de creadoras que ofrezcan su visión, el machismo como producto se equilibrará naturalmente con otras alternativas. Porque el sexo seguirá usándose porque se seguirá creando para ese segmento de edad donde es lo que se busca, al igual que la industria del Pop y la Moda.
    Y ahí tenemos como ejemplo el mercado de juegos de mesa, donde no se utiliza el sexo para vender porque el objetivo es diferente.

  11. Añado una cosa muy divertida referente al #Gamergate https://storify.com/strictmachine/gameovergate

    Básicamente, ahora que parecía que iban en contra de la corrupción en la prensa de los videojuegos (menuda manera más graciosa, pero en fin), acaba de destapar Zoe Quinn un trillón de capturas de pantallas de conversaciones donde planean arruinarle la carrera a ella y a sus amigos, donde se ve 0 interés en la corrupción en la prensa y se planean hasta actos de hackeo para joderla. Todo ello trufado de proclamas muy divertidas sobre las feminazis y hasta dejando ver que la iniciativa «Lawyers against corruption» era para favorecer a la mujer abogada de uno de los tíos que la promovía.

    Un resumen aquí: http://www.examiner.com/article/gamergate-revealed-as-misogynist-and-racist-movement-from-4chan

    Así que todo eso desmontado, no queda más que la terrible misoginia y el pajillerismo con manos manchadas de ganchitos de 4chan

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