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Semana Mass Effect: del rol a la acción… o algo así

Semana Mass Effect: del rol a la acción... o algo así 1

A lo largo de la semana se ha hablado por aquí largo y tendido de Mass Effect, y mis compañeros se han encargado de desgranar las claves de una saga que será recordada (si es que acaso EA permite que sea olvidada) como una de las más importantes de cuantas se han estrenado en la presente, y según parece ya agonizante, generación. Recuerdo el lanzamiento como uno de los que recibí con mayor expectación y, por qué no decirlo, hype, de los últimos años. La información sobre el juego, las imágenes y vídeos y, sobre todo, el saber que tras él se encontraba un estudio como Bioware, hacía presagiar una obra maestra de proporciones épicas como hacía tiempo que no se veía.

Fan como soy de los buenos juegos de rol occidental y esperando, como mínimo, un Jade Empire espacial, parecía imposible que este juego me decepcionase. Pero lo hizo. Y no porque no le pusiese ganas. Hasta tres veces lo empecé a lo largo de los años sin conseguir terminarlo (a la cuarta fue la vencida). Cuando llegó la segunda entrega, ésta fue largamente criticada por muchos de los seguidores del primero por su más que evidente acercamiento a la acción, mientras se alejaba del rol más clásico. Pues bien, ese juego me lo pasé del tirón en pocos días mientras mi Xbox 360 Slim se calentaba casi más que la que tuve que jubilar por culpa de tres famosas lucecitas.

Ahora viene la parte en que me apedreáis, mis compañeros me expulsan de la web, Google me impide el acceso a Internet de por vida y un largo etcétera. Mass Effect 2 es un juego excepcional, que deja al primero a la altura del betún en la inmensa mayoría de sus apartados.

En primer lugar me quiero plantear lo siguiente: ¿qué define a un juego de rol? Estoy acostumbrado a que se considere juego de rol a cualquier cosa que permita subir niveles a los personajes, te enseñe los puntos de daño que provocas e infinidad de estadísticas de cualquier cosa, te permita explorar para obtener mejores armas y armaduras… no sé, esa clase de cosas que uno asocia a un juego de rol. Y creo que es un error. Quizás lo crea porque estudio sociología (bueno, quizás sería más apropiado decir que estoy matriculado en la carrera de sociología), pero un rol es el papel que alguien cumple en la sociedad, el lugar que ocupa en ella, el rol que juega en la misma. Y por ello creo que un juego de rol debería ser aquel que te permitiese decidir lo máximo posible acerca de tu personaje, haciendo que éste se modele en función de tus actos y decisiones. Por ello creo que Final Fantasy tiene de rol lo mismo que Gears of War y menos que Bioshock. Porque por muchos niveles que tus personajes suban, muchas armas que puedas cambiar, muchos aliados que puedan entrar en combate y muchas estadísticas que puedas barajar, si la historia y el camino que recorren los personajes son siempre los mismos y si éstos personajes han sido definidos por unos diseñadores y no por unas acciones, amigo mío, ahí de rol no hay nada.

Y siguiendo con éste razonamiento, ¿cuánto de rol ha perdido Mass Effect 2 respecto al primero? En mi opinión, están al mismo nivel. Siguen ahí tus elecciones y su influencia, tus varios finales y tu tendencia hacia el bien o el mal. ¿Que hay más acción? Apostaría a que si mides el tiempo que pasas combatiendo en cada uno no habrá grandes diferencias. No hay más acción; hay combates más directos. 

Entonces, vayamos con los cambios del primero al segundo. El más significativo está en la exploración. Es cierto, en Mass Effect puedes aterrizar en un montón de planetas casi vacíos y recorrerlos con el vehículo con el control peor diseñado de la historia. ¿Qué aporta ésto al juego? Yo creo que nada bueno, y desde luego eliminarlo fue una buena decisión por parte de Bioware.

Después hay otros temas más candentes en los que os daré la razón, como la simplificación del sistema de habilidades y su progreso o la salud autoregenerable. Todo eso estaba bien.

Pero si atendemos al menú de opciones del primer Mass Effect vemos que todas las opciones jugables menos una se repiten en el dos: la puntería asistida. No creo que sea una casualidad. Me gustaría ver las estadísticas de juego que manejan los desarrolladores para saber cuántos jugadores acabaron pasando de explorar mundos o haciendo la asignación de puntos de habilidades automática. Creo que son sistemas complejos y que podrían haber estado mucho mejor diseñados para ser más claros, simples y fáciles de asimilar, sin con ello tener que simplificar el sistema en sí. El ver en el menú del tercer juego la posibilidad de jugar centrándonos en la acción o sólo en la historia, a parte de la forma clásica, me lleva a pensar que muchos, como yo, sólo progresaron por la historia, los personajes, la ambientación, el universo y la épica. Y quizás estos elementos roleros se hayan reducido en la continuación, pero considero que ha sido para bien. En vez de recorrer una veintena de planetas enormes y prácticamente vacíos, recorres varias ciudades llenas de vida. Las misiones secundarias de los personajes secundarios aportan mucho más que todo ese contenido adicional, y además inciden en la trama. Ahora bien, la simplificación de la ciudadela es algo imperdonable.

Es, bajo mi opinión y los puntos anteriormente esgrimidos, un mejor juego el segundo que el primero. Y no por ello estoy en desacuerdo con quienes afirman que Bioware fue cobarde a la hora de plantear la secuela. Simplemente creo que lo fue por unos motivos distintos a los suyos. Porque un giro hacia la acción es un giro comercial. Pero ello no impedía aprovechar para profundizar en el género de una forma mucho más atrevida e inteligente. Si en lugar de limitarse a eliminar o simplificar lo que no funcionaba se hubiesen decidido por ampliar la ambición de la interacción del jugador en el mundo y la trama habrían conseguido el juego que un servidor esperaba que fuese el primero. No otro juego de rol más, por muy bien realizado que estuviese, sino un juego que consiguiese ir más allá y plantear verdadero rol. Si un juego consigue que cada vez que tu personaje luche sientas que es más fuerte, y que cada vez que reciba un golpe notes que está debilitado y dolorido, no hacen falta unas estadísticas que te lo demuestren gráficamente. Mass Effect 2 renunció a ello por complicado. Se obtuvo un mejor juego por eliminar cosas que funcionaban regular o mal, pero se podría haber conseguido una auténtica maravilla si en vez de limitarse a eliminarlo se hubiese sustituido por un sistema dinámico y orgánico. Lo que yo esperaba que Bioware se animase a hacer es precisamente eso, pero a nivel argumental, de historia y personajes. Sin embargo, ¿cómo vamos a conseguir eso, algo tan complicado, si tememos al mismo salto a un nivel mucho más básico como es el de la mecánica jugable?

Mass Effect 2 es mejor juego que su predecesor porque consigue mejorarlo, añadir carisma a sus personajes y universo y eliminar lo que no funcionaba. No es peor juego por añadir elementos que funcionan mejor aunque estos desentonen con lo que uno esperaba de la primera entrega. Pero ambos juegos son un claro ejemplo de la eterna promesa de la libertad de elección, de la progresión del jugador y no del juego, de vivir tu propia aventura. Son un claro ejemplo de esa promesa… incumplida. Y no por ello son malos juegos, no, son juegos sobresalientes. Pero, tras tantas ansias por Mass Effect y su decepción, tras terminarlo casi como quien termina de preparar un examen y después disfrutar muchísimo más con su secuela, uno se cansa de esperar ver una evolución, no en el género, sino en los videojuegos, que nunca llega. Quiero ser el protagonista de mi propia historia, y esto no me permite serlo más de lo que me lo permitían los libros de «Escoge tu propia aventura» que leía de niño. Supongo que será problema mío, que acuso el hambre que padezco de tanto esperar a que el olmo dé peras, pero creo que ya va siendo hora de exigirle algo más a los juegos.

Como colofón, y para frenar un poco la velocidad a la que van las piedras que veo dirigidas hacia mí, diré que el verdadero motivo por el que el segundo juego es mejor que el primero es la presencia del personaje de Miranda Lawson, cuyo físico está basado en el de la actriz que la interpreta, Yvonne Strahovski, que es la señorita que tenéis a continuación. Si ese no os parece motivo suficiente… (hasta mi novia está de acuerdo).

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