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Requiem for a Wii

Requiem for a Wii 1

Y después de 100 millones de unidades vendidas, dejó de fabricarse Wii.

La consola más vendida de la anterior generación dejó de producirse hace unas semanas. Atrás quedan años de polémica, de banalización del término “casual gamer” y eternos debates vacíos. Por aquí pensamos que es pronto para valorar el legado social de la consola de Nintendo, por lo que preferimos quedarnos únicamente con sus juegos.

No se extrañen si en esta heterogénea recopilación no ven alguno de los títulos más laureados. No hemos pretendido hacer una selección desde la calidad sino desde el sentimiento, aunque puede que en algún momento ambos coincidan. Incluso Playerest participa desde el punto de vista de alguien que únicamente ha visto la consola desde fuera.

Comenzamos.

Wii Sport (RedhotGalego)

Que Wii Sports sea uno de los juegos más vendidos de la historia es algo que normalmente se achaca a que venía incluido con la consola, despreciando el valor que de por sí tiene un juego que arrasó en los mercados en que se vendió por separado. Sin embargo yo me atrevería a ir un paso más allá: Wii Sports no llegó a la gente por venderse con Wii; fue la consola la que se vendió bien gracias a este juego y si no, piensa en la cantidad de gente que no tuvo ningún otro, que no supo (ni necesitó) saber que había más.

Se trata de un tipo de juego muy poco usual, cuya finalidad es mostrar la filosofía de una nueva consola cuyo concepto era lo suficientemente novedoso como para requerir ser explicado. Wii Sports funcionó como vehículo entre Nintendo y un público que durante 30 años no había visto nada llamativo en los videojuegos, un propósito cumplido a la perfección por un juego básico en su concepción y brillante en su ejecución. Que al margen de espadas se pensase en bates de béisbol, palos de golf, raquetas de tenis, guantes de boxeo o bolas de bolos al ver el Wiimote caía de cajón; crear un juego cuya complejidad se redujese a la de sostener cualquiera de estos objetos quizás no tanto. Y es que aunque puedes perfeccionar tu técnica con el uso de los botones, estamos ante un juego que enseña que la principal barrera de entrada de los videojuegos se acaba de convertir en facilidad e inmediatez. Se trata de un juego capaz de entretener a cualquiera con la simple acción de coger el mando, y que iguala la competición entre expertos y recién llegados. Y es divertido, porque consiste en moverse, porque replica deportes que divierten de por sí y porque encuentra su esencia en una actividad grupal. Así que al final tenemos que Wii Sports es un juego capaz de explicar a la perfección la filosofía de una consola revolucionaria por concepto y mensaje, y capaz de divertir automáticamente a cualquier persona; lo primero no se le pidió a ningún otro juego, lo segundo no lo consiguió nadie más.

Dentro de unos años, cuando gente como nosotros escriba artículos sobre una consola retro salida en 2006 llamada Wii y repase sus mejores juegos, seguramente Wii Sports será miserablemente olvidado. Sin embargo, para millones de personas, recordar Wii será sinónimo de recordar este juego y las partidas de después de comer el día de Navidad o tal vez en Año Nuevo.

WarioWare: Smooth Moves (RedhotGalego)

Si Wii Sports triunfó a la hora de explicar el concepto de la consola, Wario lo hizo a la hora de demostrar hasta dónde podían llegar sus posibilidades, es por ello que son dos juegos imposibles en cualquier otra plataforma de juegos existente hasta entonces. La idea es la de sus predecesores; con sólo unos segundos por delante, debes discernir cómo solventar cientos de originales y divertidos microjuegos. Se trata de un sistema que funcionó con los cuatro botones y una cruceta de Game Boy Advance y que explotó con las virtualmente infinitas posibilidades de la pantalla táctil de DS. En Wii se liberó de toda atadura y aprovechó el libre albedrío que permite un mando que puedes mover a tu antojo, inventando él sólo más usos ingeniosos para el Wiimote (aquí renombrado como Watuta, cosas de Nintendo) que el 95% del catálogo restante de la consola.

Incorpora además un sentido del humor fabuloso, consistente no sólo en las gracias del propio juego o el atractivo de sus constantes homenajes, sino también en su comprensión de lo ridículo que resulta ver a alguien agitando el mando como si estuviese tocando la zambomba. Fomentar lo divertido, no ya de jugarlo, sino de ver a alguien jugar, es una de las claves de su éxito y de que mis amigos y yo no durmiésemos aquella noche hasta que no quedó ni un solo microjuego por completar. Por la mañana tampoco nos fuimos a dormir porque descubrimos que al completar el juego te lo puedes volver a pasar en multijugador para hasta 12 (sí, doce) jugadores. Épico.

Mario Kart Wii (Zzzerotime)

Cuando hablamos de escribir este artículo, casi de forma instantánea y casi incluso por encima de los Mario Galaxy, a mi me vino a la cabeza hablar de Mario Kart, y además con mucha ilusión, recordando usar el volante que me compré con el pack y con el que me terminé absolutamente todas las carreras posibles, y el mismo que usé competí con mi mujer un montón de veces (ella no lo usaba apenas).

Leyendo el análisis que escribí de la versión para 3DS me doy cuenta de que Mario Kart es un juego que ha sabido seguir al pié del cañón en cada entrega, que siempre es divertido, es dificilísimo para el que pide dificultad, y muy fácil para el que está empezando a jugar. Esta es la clave, siempre puedes jugar acompañado, y siempre te lo vas a pasar bien porque a tí por el primero te van a freir a gorrazos a base de tortugas azules. Es cierto que quizá hubiera estado mejor ver las carreras en una definición mejor para poder apreciar mejor todo el arte de Nintendo, pero quizá es lo único negativo que podría decir de este Mario Kart.

Mario Kart era un juego que tenía que estar en Wii, simplemente, una consola de Nintendo sin un juego de Mario Kart es como un jardín sin flores. Forma parte del elenco de juegos de Nintendo que le han hecho ser quienes son. Igual que Capcom se dejó los huevos en un rediseño de Street Fighter IV, donde cualquier movimiento en falso le hubiera hecho caer en el abismo, ponerse a tocar un juego que funciona tan bien para crear una nueva entrega sólo puede hacerse en una empresa como Nintendo.

Por último lanzo esta pregunta al aire ¿Hay alguien que no se lo haya pasado bien con Mario Kart?. Personalmente es quizá al que más horas he dedicado, y poder hacerlo con el volante inalámbrico de una forma tan absurdamente natural será lo que más recuerde de esta plataforma.

Donkey Kong Country Returns (Zzzerotime)

Cuando las cosas iban mejor y no se hablaba tanto de crisis, Twinsen y yo teníamos que quedarnos alguna que otra vez en el trabajo a terminal algo. Pero el día de la conferencia del E3 en la que anunciaron el nuevo Donkey Kong Country para Wii no nos quedamos para trabajar, sino para dar cobertura casi en tiempo real de lo que estábamos viendo. Yo diría que no llegó ni al segundo fotograma del juego en movimiento y ya estábamos completa y absolutamente enamorados de él, de arriba abajo.

Hasta ese momento lo que teníamos en la cabeza era el Donkey Kong Country de Super Nintendo, que yo mismo análice en nuestros artículos de la serie 1001 juegos que hay que jugar antes de morir. Ver como se había cuidado aquello a nivel gráfico, ver las mecánicas renovadas, y los maravillosos entornos después de tantos años, era algo por lo que agradecer a quien sea vivir ese momento, tan emocionante. Personalmente me hubiera encantado estar en el E3 ese día para poder vivirlo con más intensidad, curiosamente ya ni me acuerdo de las propuestas de Microsoft y Sony en ese momento.

Cuando lo tuve en casa fue una delicia comprobar que no sólo habían respetado el original, sino que lo habían mimado y mejorado hasta cotas insuperables. De esa manera puedo disfrutarlo yo y desde esa perspectiva, mientras mi hijo también puede hacerlo acompañándome con el mando. Es cuando se une un éxito a nivel comercial, y un juego sólido y bien hecho.

Lo que más me costó de todo, que como muy bien decía Director’s Cut en su análisis, el nivel de dificultad de este juego no llega al de sus antecesores, pero superar el jefe final sólo, sin modo cooperativo ni nadie a quien llorarle fue muy duro, y precisamente por ese nivel de exigencia tiene un +1 en respeto por mi parte, que además ha conseguido que se cuele en este artículo.

Si no lo habéis hecho, quizá sea la hora de disfrutarlo.

Rabbids Go Home (Playerest)

La saga de los conejitos de Wii no es que sea precisamente gloriosa, pero no puedo negar mi amor por estos conejillos bipolares que la van liando allí donde van, ya sea travistiéndose, arrasando con los escenarios o usando de forma incorrecta los objetos que pillan a su paso. El caso de que haya elegido este juego y no otro de los Rabbids es porque en este abandonan por fin el rollo de los mini-juegos para presentarnos un juego de plataformas y simulador de síndrome de Diógenes con un objetivo tan absurdo como crear una montaña de basura para llegar a la luna, todo esto usando como medio de transporte ¡un carrito de la compra! Creo que en este juego a los de Ubisoft se les fue la castaña completamente ya que hay humor absurdo a lo largo del juego para aburrirte y quedarte sin costilla de tanto reírte.

El juego en si apunta a ser un plataformas con ciertos toques de habilidad, resolviendo puzles mientras vas recolectando ítems al igual que otros juegos de plataformas que hicieron tan famosa a la N64. Además parece tener toques de juego de carreras ya que el ritmo de juego parece ser frenético y los escenarios tienen power-ups de turbo y similares.

La calidad del juego no puedo dárosla pero por lo que se puede ver en gameplays y similares por lo menos un buen rato asegurado lo tienes, eso sí, si la jugabilidad no es buena (por favor confirmármelo) puede que todo lo anterior pase a un segundo plano y algo que parecía bueno sea una chapuza.

Disaster: Day of crisis (Playerest)

Y con este título posiblemente entremos en el terreno de los juegos que pasaron sin pena ni gloria por Wii, al menos en España, y que por todo lo que ofrecen no se entiende por qué no fueron más exitosos.

DDoC es un juego de acción con trama de Hollywood a más no poder, eso de: “rescatar a la hermana de tu mejor amigo muerto en acción, que ha sido secuestrada por un comando privado de elite mientras el mundo se deshacer en catástrofes naturales”, es digno argumento de película de Michael Bay, aunque parece que implementado en videojuego queda bastante mejor que en dichas películas.

El juego en si mezcla varios géneros y cada uno se muestra según la situación en la que se encuentre nuestro protagonista. Las situaciones de supervivencia y rescate se realizan mediante QTE y mini-juegos, cuando usemos un vehículo será un juego de carreras con obstáculos de por medio, cuando haya que enfrentarse al comando u otro enemigo armado es juego pasa a ser un House of the Dead o Time Crisis y por supuesto en los momentos de exploración el juego es un plataformas, algo simplón, pero algo similar es a los Tomb Raider antiguos. Además tiene toques de rol para mejorar las características de Ray y las armas que este usa.

La mezcla de géneros parece no desencajar pero estoy convencido de que no destaca en ninguna de ellas y puede que sea algo repetitivo seguramente, a ver si alguno de vosotros me saca de dudas y me comenta si es o no buen juego.

Mario Galaxy (Twinsen)

Cuando en diciembre de 1996 Mario 64 llegó a nuestros hogares todo cambió. Miyamoto había inventado el videojuego moderno, y a día de hoy, muchos de sus logros siguen siendo prácticamente únicos. No quiero imaginar el proceso de desarrollo de Mario Galaxy, pero imagino que a pesar del espléndido resultado, los niveles de sacrificio tuvieron que ser extremos.

Mario Galaxy podía haber sido una secuela directa de Mario 64 y todos habríamos sido felices. Nadie habría puesto ninguna objeción a revivir la experiencia pasada con tecnología actual. Sin embargo en Nintendo son de otra pasta, y si bien manejan el arte de añadir mecánicas sin desvirtuar el original como nadie, también son capaces de reinventar sagas de cero sin perder la esencia.

Conviene no equivocarse. Mario Galaxy contiene todo aquello que ha hecho a la saga del fontanero lo que es a día de hoy. Ahí están los saltos milimetrados, los trajes, los power-ups, las tortugas, las monedas y todo el imaginario colectivo. Sin embargo Nintendo (o Miyamoto, si es que ambos no son la misma cosa) fue un paso más allá, creando micromundos esféricos interconectados en algo llamado 3.5D. Casi nada.

Mundos, mundos y más mundos. Los niveles originales reinventados en pequeños planetas de forma esférica manteniendo las mecánicas de secretos dentro del escenario y añadiendo todo tipo de detalles contextualizados en este universo de esferas flotantes donde todo vale y todo gusta. Ya sean gusanos gigantes o barcos piratas lanzando artillería sonriente. Mario Galaxy encaja todo lo que pertenece por derecho, y por ello se permite el lujo de destruirlo y reinventarlo para dejarnos el mejor juego de plataformas en 3D jamás realizado.

Puro Nintendo.

MadWorld (Twinsen)

Cuando Platinum Games habla, los demás sólo podemos callarnos y escuchar. No se trata de que sus juegos marquen un antes y un después, ni siquiera podemos calificar su catálogo como un compendio de obras maestras. Platinum Games tiene algo mejor que todo esto: Infinito amor por el arcade.

Varrigan City es una apocalíptica ciudad en cuarentena poblada en su mayoría por delincuentes que, junto al resto, han sido inoculados con un virus del que sólo obtendrán la vacuna de una manera: matando a otros mientras lo retransmite un programa de televisión. Nuestro héroe es Jack (sin apellidos), un tipo con pinta de antihéroe armado con una motosierra y muy mala hostia. No, no es lo que yo espero de la próxima película de John Carpenter, ay, sino la premisa creada por Platinum Games para introducirnos en MadWorld.

Mucho se habló en su momento de su estética heredada de Sin City, o de su aparición en la consola equivocada. Lo primero lo veo como un elemento inteligente para saltarse las restricciones gráficas de la consola de Nintendo, y en lo segundo no puedo estar más en desacuerdo. MadWorld encaja en el catálogo de Nintendo como un guante, otra cosa es que los compradores de la misma no fuesen ávidos conocedores de éste. Hablamos de un título que es mecánica pura, arcade de vieja escuela donde enlazar combos y buscar creativas maneras de acabar con nuestros oponentes para conseguir la puntuación necesaria que nos de acceso al siguiente jefe final, a la siguiente arma, al siguiente escenario cerrado.

MadWorld es una de las grandes obras third party del catálogo de Wii. Un imprescindible para todos aquellos que pasamos buena parte de nuestra adolescencia en recreativos respirando humo de todas las marcas de tabaco existentes y aprendiendo insultos por encima de nuestras posibilidades. La única pega que se le puede encontrar es que Jack no se llame Snake y lleve un parche en el ojo.

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