How Ratchet Lost Its Edge de The Gaming Brit Show (https://youtu.be/3kD_QhYgIA4) es una comparativa entre el Ratchet and Clank de 2002 y su remake de 2016 (creado como acompañamiento de una adaptación fílmica del título original), en la que Charlie Cade pone de relieve cómo se adaptan el estilo, la jugabilidad y los temas del clásico juego de plataformas en el contexto de la next-gen. Es un ensayo con un estilo de rant, mordaz y no exento de nostalgia, pero con el suficiente peso argumental como para trascender como la mejor (o, al menos, la más detallada) crítica a la reimaginación del debut de la mascota de facto de Sony. Entre las razones de su éxito seguramente estuvieran los muchos memes involuntarios que nacieron de él y su acidez, a menudo justificada y siempre contagiosa, pero si traigo este vídeo a colación es por algo más que sus frases lapidarias. Hubo algo que se quedó conmigo desde el primer visionado, apenas un mero apunte que me señaló una faceta de muchos otros títulos en la que nunca hasta entonces había reparado, oculta a plena vista. He optado por llamarla “el Pulido”.
La estética del primer Ratchet and Clank, por usar una nomenclatura coloquial pero adecuada, entraría dentro de la ciencia-ficción de “cable gordo”: pantallas de rayos catódicos, maquinaria tosca y ruidosa, robots y cohetes sujetos con tornillos y buenas intenciones… El universo ideal para un mecánico aventurero que se enfrenta a los peligros con una llave inglesa y ropa de faena. Sin embargo, la película que lo adaptó catorce años después, en la línea de las más exitosas franquicias de animación infantil, pintaba una galaxia Solana limpia, amable y reluciente, un estilo que el videojuego imprimió sobre las bases del original. El remake de Ratchet entraba por los ojos desde sus primeros adelantos, recreando los planetas originales con un despliegue gráfico que exprimía el hardware de la PlayStation 4 hasta su máximo rendimiento, pero también por las manos gracias a su control fluido y responsivo. Un espectáculo de animaciones llamativas, reflejos dinámicos y efectos de partículas de alto calibre… que, como decía el propio Cade, pronto terminaban por convertirse en ruido de fondo. Dolor de cabeza en 4K.
La predilección de la industria por los remakes es un fenómeno de sobra conocido pero, por mucho tiempo que pase, la conversación al respecto no pierde un ápice de vigencia. Cada vez con mayor frecuencia vemos cómo la industria AAA, en vez de apostar por nuevas ideas, resucita propiedades intelectuales de éxito casi garantizado, que pasan a ocupar un lugar preeminente en los catálogos de novedades y exclusivos. Su presencia parece innegociable y las IPs rescatadas provienen de un pasado cada día más próximo. El regreso de mascotas de la era de los collect-a-thon como Crash Bandicoot o Spyro the Dragon (una veda que quizás abriera Ratchet and Clank 2016) no resulta especialmente chocante, pero a medida que la distancia con el presente va menguando, la situación se enrarece. La recreación de Dead Space, icono de la séptima generación de consolas, está prevista para salir el próximo año; en verano se hizo oficial el anuncio de The Last of Us Part 1, que adapta un juego de apenas nueve años de edad (técnicamente puntero en su día y con edición remasterizada) a los estándares modernos con la tecnología de su secuela de 2020; y se rumorea que Horizon Zero Dawn, título bandera de Sony lanzado en 2017 y que ha recibido una segunda parte este mismo año, podría pasar por el mismo tratamiento. Si no es el tiempo, ¿qué justifica, entonces, que un videojuego sea rehecho?
En el corazón de la práctica totalidad de estas reimaginaciones está la nostalgia, pero de un tiempo a esta parte cuesta ubicarla como la apelación principal. No se puede echar de menos un juego que aún está en catálogo del mismo modo en que rememoramos los títulos de nuestra infancia, así que es evidente que la vieja receta cuenta con un nuevo toque secreto. La necesidad artificial que se induce es de relevancia de esa obra del pasado, de devolverla a un discurso público cada vez más competitivo y efímero en un mercado cultural hiperpoblado, y la forma de devolverle esa notoriedad siempre va de la mano de la actualización gráfica. El Pulido revigoriza el pasado y lo pone a la altura del presente, pero esto tiene una implicación problemática. El diseñador Nitroid lo señalaba en su hilo de Twitter (https://twitter.com/nitroid/status/1558497138513944578): el hincapié de los remakes en la modernización constante “alimenta el pensamiento de que las obras de arte viejas son insuficientes por sí mismas, simplemente por su edad; deben ser ‘arregladas’ para adecuarse a los estándares y gustos contemporáneos.”
A pesar de lo relevante de sus comentarios, esa última frase contiene una invisible pero no menos maliciosa falacia: que es el gusto del público el que exige que ciertas obras o sagas regresen en forma de remake y, por tanto, la industria se ve obligada a darle al público lo que quiere. Ese deseo no es infrecuente, cierto: basta con echar un vistazo a los comentarios más repetidos cada vez que títulos como Bloodborne son tendencia. No obstante, detrás de toda acusación a la “dictadura de las audiencias” siempre está la lógica del mercado: el deseo del público obedece a la férrea ley de la industria que dictamina que el pasado solo puede volver al presente si es mercantilizable. Es la industria la que crea la oferta y después recoge el feedback del público para obrar en consecuencia, no al revés; y esa supuesta agencia del público, además, está empañada por otra insidiosa maniobra. Volviendo de nuevo a Nitroid: “si el ímpetu por los remakes nace del deseo de hacer los clásicos más accesibles a nuevas audiencias, el mejor método es la preservación a través del porteado.”
Existen honrosas excepciones (como el remake de MediEvil de 2019, que contenía una side-quest para desbloquear el juego original), pero por norma general los remakes, más que actualizar la obra original, la suprimen, erigiéndose en forma verdadera de una fuente que prácticamente nunca es preservada. La recreación de Shadow of the Colossus de Bluepoint para PlayStation 4 fue universalmente aclamada, gracias a su equilibrio entre la fidelidad al clásico de Team ICO y la modernización de sus gráficos y controles, pero el Shadow original no está disponible en PlayStation Store y solo existe en sus versiones físicas; un destino no mucho mejor tuvo su predecesor Ico, desterrado a la nube en la versión más cara de PlayStation Plus. Y el reciente anuncio del remake de Silent Hill 2 ha sido recibido con entusiasmo, pero también con escepticismo: es inevitable recordar que, durante la oleada de remasterizaciones de franquicias como Devil May Cry, Metal Gear Solid o los propios Ico y Shadow, Konami encargó a otro estudio la actualización de Silent Hill 2 y 3 entregándoles un código fuente incompleto porque habían extraviado la versión final, resultando en un port de pésima calidad. Si a este factor se le suma la especulación que sufren juegos como Silent Hill 2 en el mercado de segunda mano, el remake se perfila de un modo nada inocente como el estándar, la mejor manera de disfrutar la obra en la actualidad. ¿Cómo no va a existir entusiasmo por el regreso de juegos olvidados o casi inaccesibles, revitalizados y triunfales con su nuevo aspecto?
Los gustos no están coordinados unilateralmente por la industria, pero esta tiene una agencia mucho mayor a la hora de conformarlos, simplemente porque controla la oferta y el modo en que esta se presenta. Son los juegos AAA, siempre buscando ser la vanguardia técnica, quienes crean la necesidad artificial de que las actualizaciones y remakes, como señalaba la diseñadora narrativa Leigh Alexander (https://twitter.com/leighalexander/status/1583092030141771776?s=20&t=WneWr2lj0CaXtMVKby—YQ), “requieran automáticamente un aumento del realismo y la fidelidad gráfica. ¿Por qué no podría encontrarse una forma contemporánea de crear la misma sensación de abstracción y simplicidad de las versiones antiguas?”. A la nostalgia forzada de un pasado cada vez más cercano se suma la idea de la industria de que una obra es más disfrutable cuanto más se moderniza, y que “modernidad” significa controles perfectamente afinados y escenarios y personajes recreados con el más impactante nivel de detalle posible. Y no solo es que resulte absurdo cuando lo trasladamos a otros medios (nadie piensa que para disfrutar de una película de Charlie Chaplin sea necesario añadirle sonido y color), sino que la obsesión por el hiperrealismo y la vanguardia gráfica aplana muchos de los rasgos de las obras originales y las hace llamativas de forma aislada, pero clónicas e impersonales.
Alexander añadía: “Ojalá invirtiéramos tanto tiempo considerando el vocabulario de la experiencia como hacemos con la apariencia de una cosa. Los “gráficos inmersivos” son el enemigo del diseño.” Si la práctica totalidad de lo que el remake aporta a su fuente (más allá de mejoras de calidad de vida o de accesibilidad que podrían incluirse en un port), es simplemente una mejora gráfica, ¿amplifica de algún modo los aspectos que definían al original? Puede debatirse si Dead Space, lanzado en 2008, ha soportado mejor o peor el paso del tiempo, pero el remozado gráfico de su próximo remake revela una atmósfera indistinguible de otro shooter de terror espacial, The Callisto Protocol, que a su vez es (apropiada e irónicamente) heredero directo de aquel pionero de la séptima generación. Las recreaciones de juegos como Ocarina of Time en Unreal Engine (https://www.youtube.com/watch?v=gzQTe3gjJwo) resultan artificiales y un tanto inquietantes, porque aplican texturas e iluminaciones a modelados y escenarios muy estilizados que no estaban hechos para lucir así. Y si Charlie Cade se irritaba tanto con Ratchet and Clank 2016 no era solo porque sus gráficos estuviesen saturados de efectos visuales o porque su control fluido desproveyese de estrategia al combate, sino porque junto a la ciencia ficción de lanzacohetes remachados y estaciones espaciales polvorientas del original se fue también el carácter de sus personajes y su sátira al consumismo. Desvestir a un videojuego de su diseño visual parece un gesto superficial, pero a menudo supone arrancar, como hacía el Presidente Drek, pedazos del mundo que envolvían; el Pulido no hace distinciones ni prisioneros.
A pesar de los muchos ejemplos negativos o al menos cuestionables de los que tenemos constancia, esta perspectiva puede pecar de catastrofista, incluso de reaccionaria. ¿Realmente nunca ha salido nada bueno de una recreación? ¿Jamás una obra ha sido reinterpretada de un modo interesante e inspirador sin anular la original? ¿No cabría decir, incluso, que algunos remakes son necesarios? Este suele ser el sentir general en muchos casos, el más reciente de los cuales fue el anuncio del remake del primer The Witcher: tanto fans como detractores lo consideran un videojuego que ha envejecido mal, así que rehacerlo supone una nueva oportunidad para desplegar todo el potencial del original. No es una práctica extravagante y a menudo nace como una decisión creativa más que comercial: fue Shinji Mikami quien decidió recrear Resident Evil para GameCube seis años después de su lanzamiento porque consideraba que la potencia de la nueva máquina amplificaría la atmósfera de terror y suspense de la versión de PlayStation, y ya hablamos en esta casa sobre cómo Yoko Taro hizo de NieR Replicant (https://niveloculto.com/desmemoria-la-eterna-reescritura-de-nier-replicant/) la versión definitiva de un juego que tuvo que hacer de la precariedad su lenguaje, al tiempo que lo integraba en sus ya conocidos juegos meta-narrativos, fortaleciendo su relación con el resto de la saga en todas direcciones sin anular la identidad de sus partes. Es una autorización francamente sólida, especialmente cuando las recreaciones implican a los equipos originales y tienen en cuenta sus decisiones de diseño, pero rehacer un videojuego cada vez que se dictamina su envejecimiento es, por lo menos, problemático.
El reciente videoensayo de B-Mask MediEvil’s Many Remakes (and one sequel) (https://www.youtube.com/watch?v=oIQip7MuvdY&list=WL&index=1&t=2s) rescata el caso de esta obra de culto de 1998 que, como el título indica, ha pasado por todos los procesos de expansión de una IP imaginables: una secuela, una reimaginación y, como comentamos antes, un remake. Su análisis de la peculiar evolución de esta obra es interesante por sí mismo, pero más reveladoras me parecen sus palabras acerca de las recreaciones en general: “Entiendo la voluntad de preservar juegos de formas accesibles, pero cada vez que alguien argumenta que los remakes son necesarios porque los juegos se vuelven anticuados despierta todos mis signos de interrogación. No vuelvo a obras antiguas porque quiera experimentar lo que es posible ahora; vuelvo porque quiero ver qué era posible entonces, para conectar con cómo se expresaba la gente en el contexto de su época.” Rehacer un videojuego porque ha quedado obsoleto para que siempre se vea prístino es el equivalente a los falsos históricos en el patrimonio: supone negar a los ojos del público el paso del tiempo, impidiendo valorar una obra, ya sea de forma positiva o negativa, tal y como era en su época y cómo ha llegado hasta el presente. Digo más: esta forma de pensar los remakes niega a los videojuegos del pasado la posibilidad de ser malos.
No recuerdo quién escribió (y no será porque no haya buscado) que los juegos de Yoko Taro son valiosos porque tienen aristas: tomarlos con las manos desnudas es incómodo y a veces duele, pero poseen matices de los que obras más trabajadas carecen. Sus extrañas decisiones de diseño, el bajo presupuesto y su posición siempre precaria en la industria dotaron a sus obras de un aura especial, casi imposible de encontrar en otra parte, aunque desde fuera todo lo que se veía eran juegos bastante feos, de jugabilidad tosca y técnicamente mediocres. Una visión que, como fiel seguidor del hombre de la máscara, solo puedo calificar como absolutamente correcta. No es controvertido decir que Drakengard, su primer trabajo, no es un buen videojuego: visualmente no destaca entre sus contemporáneos, el control solo pasa de rudimentario a atroz, su jugabilidad es repetitiva y machacona, plantea temas muy impactantes pero sin una dirección clara y sus principales decisiones de diseño son cuestionables, conflictivas y de ejecución enrevesada. Y, sin embargo, que Drakengard sea una experiencia incómoda y poco recomendable es condición sine qua non para la existencia futura de la saga NieR. Pese a sus problemas, Drakengard vive en sus sucesores, que hicieron más y mejor con sus ideas sin negar de dónde venían. Fue un campo de pruebas donde Yoko Taro pudo lanzar cien dardos con fuerza a una diana sin importar que diesen en el centro: bastaba comprobar que podían clavarse. ¿Qué debería entonces “arreglar” un remake si lo que define a su fuente, en buena medida, es lo que no consigue? ¿Cómo se rehace un fracaso?
Es un caso muy similar al de Demon’s Souls (https://soporteperdurable.medium.com/demons-souls-triunfos-y-derrotas-de-un-pionero-almas-examinadas-1-6bc8531caf29): un joven Hidetaka Miyazaki tomó la dirección de un proyecto que el estudio From Software consideraba fallido y Sony le dio vía libre para desarrollar sus ideas de diseño (aun cuando no comprendían muchas de ellas) y una fecha de entrega generosa; cuando el equipo presentó la demo al público y a los directivos de Sony, la recepción fue desastrosa y Shuhei Yoshida (que lo describió como “increíblemente malo”) se negó a publicar el título fuera de Japón. Pasados unos meses, el boca a oreja logró lo que el marketing ni se molestó en intentar, superando las expectativas de ventas de los directivos y concediendo a Miyazaki el respaldo para su siguiente proyecto, Dark Souls, que triunfó afinando la fórmula de Demon’s Souls y, ante todo, dejando atrás muchos de sus errores. La diferencia con Drakengard es que, en 2020, Demon’s Souls fue rehecho por Bluepoint, que hicieron gala del mismo savoir-faire que en Shadow of the Colossus: introdujo muchas mejoras de calidad de vida, equilibró sistemas, afinó controles y hitboxes, introdujo un puñado de secretos que tuvieron en vilo a la comunidad y se tomó libertades estilísticas sin dejar de ser fiel al original… pero quizá ese fue el problema: que el remake es, como decía Iron Pineapple (https://www.youtube.com/watch?v=n3M74Ce7fWc), fiel hasta el exceso.
Y es que, a pesar de su sobresaliente diseño de sonido, del espectacular rediseño de sus escenarios e incluso de devolver la vida al juego online tras el apagado de los servidores multijugador del original, el remake de Demon’s Souls es simplemente Demon’s Souls, pero más bonito. Conserva casi con reverencia el código fuente del original, por lo que las inteligencias artificiales torpes e incluso rotas de muchos enemigos y jefes se mantienen inalteradas; salvo por una puerta secreta aquí o un agradecido nuevo atajo allá, el diseño de niveles y la ubicación de los objetos coinciden con el original a escala 1:1; hubo cierta decepción entre los fans al comprobar que peleas mecánicamente poco inspiradas, como la del Dios Dragón, no habían sido reinventadas para ofrecer un desafío más estimulante, porque así era en el original; y lo que es más triste, la Sexta Archipiedra permanece rota, sin que el gélido mundo que FromSoftware tuvo que dejar inacabado viese al fin la luz del día. De un modo muy paralelo a Silent Hill 2 (aunque con una historia mucho menos turbulenta) o Shadow of the Colossus, el remake se postula como la mejor forma de jugar Demon’s Souls, superponiéndose al original precisamente por su obsesiva fidelidad. Tratando de realzarlo, lo pule con tanto ahínco que apenas queda rastro del original, salvo la copia que ahora lo contiene.
Pero, de nuevo, es más fácil señalar lo que el remake no hace que lo que debería haber hecho. ¿Hubiera contentado al público una reimaginación radical, que tomase los principios básicos de su diseño pero aportase sus propias ideas? Aunque habría encontrado su público, seguramente hubiera sido polarizador. ¿Una simple remasterización habría tenido el mismo impacto? Considerando cómo Sony promocionó al remake como el título bandera de PlayStation 5, lo más probable es que no. ¿Cuál hubiera sido, entonces, la mejor solución? Tal vez, la más aburrida de todas: no hacer nada. Preservar lo viejo, con lo bueno y con lo malo, y seguir adelante desde ahí. Pero esa también es una respuesta vaga, una forma de Pulido: todas las aristas de esta espinosa cuestión traen consigo un significado y no pueden despreciarse así como así.
Es evidente que los remakes no pueden ser una alternativa a la preservación, porque la naturaleza del mercado obstaculiza el acceso a la fuente por no resultar lo bastante lucrativa, haciendo que la recreación ocupe el espacio del original. Que un videojuego se adapte o rehaga con la intención de ofrecer la versión definitiva de lo que en su día se intentó pero no fue posible lograr es una práctica común en otros medios (como hace la literatura con las reediciones) y que frecuentemente busca mejorar y amplificar la experiencia de las jugadoras, pero la posición desde la cual se dirigen estos procesos es determinante. Variar respecto de la fuente o simplemente no ser un calco no es problemático per se, pero es difícil considerar válido un remake que altera por completo el fondo de una obra y se limitar a llamar la atención sobre su flamante nueva superficie (como se lamentaba Charlie Cade), máxime cuando la frase “el original sigue estando ahí” cada día es menos cierta.
Lo poco propio con lo que podía contribuir a este debate era llamar la atención sobre la fijación del videojuego AAA con el Pulido y sus perniciosas consecuencias. Aunque soy el primero al que le encantaría ver desarrollado el potencial de más un juego imperfecto, obcecarse con regresar al mismo punto para “hacerlo bien” aparta la mirada del futuro y el presente, pero además impide mirar el pasado con amplitud y aprender de sus virtudes, muchas de las cuales nacían de sus limitaciones. A veces hay más valor en las animaciones fotograma por fotograma de un modelado con cel shading de hace veinte años que en el enésimo ejemplo de captura de movimiento e iluminación con ray tracing; o, al menos, un valor diferente que puede nutrir ideas nuevas aquí y ahora para que florezca un árbol nuevo de las mismas raíces. Remitiéndome de nuevo a las palabras de Leigh y Nitroid, la existencia de los remakes debería venir respaldada por algo más que un aspecto llamativo y utilizar el potencial del presente para expandir la experiencia del pasado: poner más el foco en lo invisible que en lo visible. Quizá eso alivie un poco el dolor de cabeza.