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(Des)Memoria: la eterna reescritura de NieR Replicant 1

(Des)Memoria: la eterna reescritura de NieR Replicant

Nuevas primeras veces y futuros en nuestras manos

Este texto puede contener spoilers de NieR Replicant, su estructura y sus temas, aunque no habla expresamente del contenido nuevo. Si aún no lo has jugado, quizá quieras esperar.

No creo que ofenda a nadie si digo que Drakengard 3 me parece el peor juego de Yoko Taro (de hecho, me consta que él estaría de acuerdo), pero, a pesar de sus ideas contradictorias y planteamientos que no llegan a puerto, no es un título exento de virtudes, por pocas y extrañas que sean. El tercer trabajo del autor japonés, siempre impredecible y crítico con las costumbres del videojuego, parecía divertirse llamando la atención sobre su propia artificialidad y absurdo, pero quizá su mayor mérito fue señalar por primera vez a ese gran elefante en la habitación de su creador: la existencia de múltiples líneas temporales.

Uno de los rasgos más representativos de la obra de Yoko Taro, desde aquel incómodo pero magnético experimento que fue el primer Drakengard hasta el exitoso NieR: Automata, es su rechazo frontal hacia las estructuras narrativas lineales. Lejos de orientar su narración a cierres ligeramente distintos entre sí, marcados en teoría por las acciones que hayamos realizado durante nuestra partida, estos juegos nos hacen repetir ciertos eventos clave que se ramifican en múltiples direcciones, permitiéndonos acceder a encuentros, perspectivas y, sobre todo, finales diferentes, a partir de los cuales Yoko escribe en sentido inverso sus guiones. No hablamos de conclusiones posibles a una historia dada, sino una forma de demarcar narraciones que pueden llegar a ser enteramente distintas entre sí en sus acontecimientos y en su significado; el matiz que termina de hacer tan intrigantes a estos juegos es que ninguno de esos relatos, como nos fue revelado cuando Accord nos invitó a mirar entre las bambalinas de Drakengard 3, es necesariamente más cierto que los demás.

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Esta peculiaridad de los finales improbablemente distantes es la causa de que el grotesco universo de fantasía medieval de Drakengard esté conectado con el post-apocalipsis existencialista de NieR; no obstante, creo que hay un matiz fundamental en cómo cada saga se sirve de la ramificación temporal y con qué propósitos. Mientras que los primeros títulos exploran la divergencia de eventos y la multiplicidad de finales a cada cual más retorcido y desesperanzador, los segundos hacen más hincapié en la repetición de eventos incorporando nuevas perspectivas. Yoko Taro lleva desde 2003 utilizando estos elementos para explorar los rincones más oscuros de la mente humana y preguntarse qué lleva a las personas a la violencia, y tanto estos temas como este estilo tan personal llegarían sus cotas más altas en NieR: Automata; sin embargo, la historia de los androides de YoRHa no sería lo que es si el director no hubiera caminado años antes un sendero mucho más humilde con el primer juego que llevó ese nombre.

El año pasado, coincidiendo con el décimo aniversario de su predecesor, se anunció NieR Replicant ver.1.22474487139…, y no recuerdo muchas ocasiones en las que el anuncio de un remake (un recurso de la industria tan frecuente como criticado) generase una respuesta tan entusiasta, pero lo cierto es que el NieR de 2010 tampoco era un juego corriente. Como todos los proyectos dirigidos por Yoko antes de Automata, fue realizado en unas condiciones precarias, con un presupuesto insuficiente y escasos recursos: su mundo abierto es sumamente pequeño y sus escenarios, limitados, por lo que su guion lleva a pasar por los mismos sitios una y otra vez; por exigencias de marketing, el estudio se vio obligado a lanzar, además de la edición japonesa RepliCant, una versión adaptada al mercado occidental llamada Gestalt, cuyo protagonista ya no era un joven que se enfrentaba a peligros para salvar la vida de su hermana sino un hombre maduro que luchaba por su hija; y, por supuesto, ciertas subtramas, jefes y segmentos enteros demasiado ambiciosos vieron su jugabilidad reducida al mínimo o ni siquiera llegaron a la versión final. Es innegable que esas limitaciones perjudicaron al proyecto, pero también dieron a la obra final una identidad sumamente característica (más, creo yo, que a ningún otro título de la saga) y un encanto difícil de describir pero también de ignorar. Decía antes que NieR no era un juego corriente, lo cierto es que NieR nunca fue un único juego; ahora que existe esta nueva versión, creo que esta frase es más cierta que nunca.

NieR Replicant (así me referiré de ahora en adelante a la reimaginación) no anula la existencia del NieR original; se ve mejor, se juega mejor y tiene más contenido, pero lejos de ser una mera actualización o una recreación al uso, como desmintió la propia Square Enix, este título se entiende mejor como complemento de su contraparte de la década pasada. El guion de Gestalt y Replicant es, al menos en su base, el mismo, pero esa dualidad de protagonistas da a cada historia unos matices propios y hace que se interprete de un modo diferente: el amor y la entrega que empujan la lucha del Nier padre por salvar a su hija Yonah de una misteriosa enfermedad apelan a cierto acervo narrativo del público occidental, mientras que el tropo del hermano mayor protegiendo a su hermana pequeña tiene muchos más referentes en la cultura popular japonesa. Allá dónde se juegue, NieR quiere invocar un sentimiento de familiaridad en las jugadoras, porque este relato necesita hacernos pensar que ya hemos vivido esta historia. Y eso, en el remake, es especialmente importante.

Salvando esa posible desconexión respecto del Nier hermano después de lo que vivimos en su día con el padre, lo cierto es que Replicant se siente más como un reencuentro que una innovación o un cambio. La niebla de la nostalgia juega a su favor, porque, a pesar de que la clara mejoría en lo gráfico y lo jugable, el juego comienza tal y como recordábamos: el oscuro verano donde Nier protege a la desesperada a Yonah de esos monstruos informes que llaman Sombras; el salto temporal de más de un milenio hasta la luminosa aldea que tan bien conocemos, donde los mismos hermanos parecen vivir casi las mismas vidas; la Canción de los Antiguos resonando en cada rincón al son del laúd de Devola mientras los aldeanos nos reclaman para atender sus recados… El recuerdo de nuestra primera aventura, vago y seguramente incompleto, engrana sin problemas con la maquinaria de estos primeros compases, empapándonos del mismo bálsamo reconfortante con el que NieR nos acogió en su día. Diría, incluso, que el efecto se ve amplificado: echaremos mucho de menos al Nier padre, pero no hay duda de que la inexperiencia, desprotección y sacrificio que evoca su alter ego adolescente ayudan a empatizar más con sus acciones y a entender su relación con el bizarro elenco de personajes que se convertirán en sus mejores amigos.

Porque estábamos deseando reencontrarnos con ellos, volver a escuchar sus voces, revivir esos diálogos cargados de carisma que llevaban años grabados a fuego en nuestra memoria; ahora, de hecho, podemos captar matices que no sabemos si se nos escaparon la primera vez o si, con esta nueva perspectiva, los interpretamos de otra manera. Grimoire Weiss, ese altivo y poderoso libro parlante, sigue acaparando toda la atención a cada mordaz línea de diálogo, pero además lo vemos como un mentor inesperado para el joven Nier, cada vez más preparado para luchar por salvar a su hermana del mal que aflige a todo su mundo; para Emil, tan bondadoso como solitario por culpa de unos ojos que petrifican todo aquello que miran, nuestro protagonista ya no es una figura paternal sino un compañero con quien comparte el anhelo de romper una injusta maldición; y la paria Kainé, repudiada por los suyos por su cuerpo, casi poseída por una Sombra y movida por una feroz ansia de venganza, será para Emil un espejo en que mirarse sin odio y encontrará en Nier una nueva razón para seguir viviendo después de que el fuego que por tanto tiempo le sirvió de motor comience a extinguirse. Aunque nuestra mirada sobre esta alegre pandilla de inadaptados haya cambiado, ellos parecen los mismos.(Des)Memoria: la eterna reescritura de NieR Replicant 4

Gracias a que las grandes piezas encajan fielmente con el esquema que recordábamos, NieR Replicant es capaz de jugar con nuestra memoria en la pequeña escala, rellenando discretamente las grietas que existían en la historia original pero que aprendimos a amar como parte inseparable del juego. En mi caso personal, mi modo de acercarme a esta nueva partida favoreció el engaño de Yoko Taro, pues ha sido ahora cuando he aprendido que las misiones secundarias son el corazón de Replicant, historias diminutas pero impredeciblemente mundanas, dramáticas o absurdas, que a menudo desbloquean otras misiones y eventos en lugares y momentos tan inesperados que es posible que no lleguemos a verlas nunca. Tal vez historias como la de la pareja del zurrón rojo estuvieran en el NieR original y sencillamente me la perdí junto a tantísimas otras en mi primera partida, pero no le di más importancia. Igual que el Árbol de la Memoria, atesoré ese bonito recuerdo junto con la historia de amor de la anciana del faro, la canción de Devola y Popola, la chica desaparecida de Fachada o los retos del viejo pescador, y no pensé en uno más que en otro porque todos ellos formaban parte del mismo tapiz hecho de tantos pequeños mundos que casi eclipsaban al que los envolvía todos. Aquel que soñábamos con salvar.

Qué equivocado estaba pensando que esas historias no volverían a mí con el filo por delante. Qué manera de repetir el mismo error que cometimos todas la primera vez que jugamos.

Una tragedia que sobreviene imparable en un momento de absoluta cotidianidad, elocuente punto de no-retorno que señala que cuanto nos parecía banal hasta el momento ya nunca será como antes, revela la verdadera naturaleza de la obra: un desdoblamiento que se refleja a sí mismo de una forma retorcida y dolorosa, un ejercicio de des-reconocimiento en el que NieR se muestra como el mismo juego, pero no. Y da igual que vengamos de Automata, de Gestalt o totalmente de nuevas, porque, como decía antes, no hace falta haber jugado para “conocer” ya esta historia, y ahora vamos a volver a vivirla. Hasta ahora, jugamos la primera mitad de Replicant, donde el drama y el desamparo siempre parecían resolverse con el mismo mantra: merece la pena seguir adelante. En su segunda parte, como si una inmensa nube se hubiera extendido por cada rincón de estas tierras para no disiparse jamás, el juego se dedica a reiniciar una por una todas las tragedias a las que creímos haber puesto fin. Yoko Taro nos devuelve cinco años más tarde a los mismos lugares en los que triunfamos la primera vez, solo para mostrarnos cómo se puede retorcer la vida en apenas un suspiro; a cambio de esta sabiduría solo obtendremos victorias pírricas o pérdidas desoladoras.

Algunas ya hemos vivido esto, pero para el joven Nier esta es, en realidad, la primera vez; asistir a la oscura transformación a la que la historia somete al chico aprendiz de aventurero para hacer de él un guerrero feroz consumido por la obsesión de salvar a su hermana es aún más devastador que lo que vivimos con Nier Padre en Gestalt, no solo porque esa pérdida de inocencia resulta mucho más inquietante, sino porque sabemos de dónde venimos y hacia dónde vamos. O, más bien, creemos que lo sabemos: quizá tratemos de no pensar en lo inevitable, agarrándonos a los resquicios de vida que aún se esfuerzan por florecer en aquello que nos resultaba familiar, con la esperanza de que esta vez, en esta versión, en esta línea temporal las cosas ocurran de otra manera. Siguiendo el hilo rojo de alguna minúscula trama que creíamos haber olvidado en nuestra primera vez, descubrimos entre los pecios del naufragio un nuevo pliegue del tapiz y comprendemos, para nuestra conmoción, que Yoko Taro ha estado engañando a nuestra memoria todo este tiempo, haciéndonos dudar no solo de lo jugado, sino también de lo vivido al otro lado del mando.

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Pero ¿qué otra reacción cabe, tras la parálisis, ante el horror y el acorralamiento? Las cosas han ocurrido de otra manera, pero nada nos aseguraba que fuese más fácil. Seguimos llegando tarde, lo hecho, hecho está y solo podemos luchar por lo poco que permanece y el recuerdo de quienes ya no están. Así, en esta (nueva) primera vez que nos iguala vengamos de donde vengamos, ¿hay algún otro camino que no sea el de la mirada al frente? Seguimos adelante, luchando por nuestros amigos perdidos, a nuestro lado las espadas de quienes quedan para recordarlos. Llegan, cómo no, las revelaciones, los giros finales y las epifanías retorcidas, pero incluso estas llegan tarde: nadie puede permitirse el lujo de parar ahora. Da la sensación de que no estamos haciendo nada más que perder y perder, pero no hay vuelta atrás ni intención de frenar y, al final, lo logramos… ¿verdad? Matamos al monstruo, salvamos a la chica. Todo ha acabado. Final A.

Otra mentira, esta vez tan obvia que apenas reconforta. Intentémoslo de nuevo.

Si la ruta A era un sutil engaño de múltiples facetas a nuestra ignorancia o desmemoria, las B, C y D son un reiterado ajuste de cuentas a la inconsciencia y la obcecación que nos han llevado, que nos siguen llevando, a seguir adelante a toda costa. Yoko no señala villanos ni culpables, como no lo ha hecho nunca, pero tampoco tiene reparos en enseñarnos con todo lujo de detalles que en este grotesco malentendido que dura ya un tiempo inabarcable no quedan ya testigos inocentes. No hay nadie (nosotras incluidas) en NieR Replicant que no luche por una causa justa, pero justo eso es lo peor: asistir al inescapable frenesí de ira del que todas estas almas participamos y comprenderlo, porque, como decía el propio Yoko Taro, no se necesita maldad ni locura para causar un daño incalculable a los demás; a veces basta con creer que estamos haciendo lo correcto.

Pero hasta eso deja de doler. Vivir los mismos eventos una y otra vez, por muchas perspectivas nuevas que se incorporen para problematizar la ya densa escala de grises que urde la trama de Replicant, no cambia el hecho de que nos estemos acostumbrando al dolor de las demás. Diría, incluso, que llega a preocuparnos más cómo forzamos a Nier a pasar por los mismos sufrimientos, a tomar decisiones de un alcance inasumible, una y otra vez, solo para satisfacer la curiosidad de nuestras mentes insensibles, disociadas ya del dolor que todo lo impregna, por la posibilidad de provocar otro futuro posible. La masacre involuntaria de inocentes, el empujar a todos estos personajes hasta sus límites y más allá o la pérdida constante de compañeros y amigos se ven reducidas a cinemáticas que saltarnos o diálogos que ignorar. Con tal de ver cuán lejos puede llegar este tormento, hacemos que todo se pierda para siempre. Y aquí no hay un “gracias por jugar”.

Pero destruirlo todo en este mundo, no el de NieR sino el del videojuego, también significa la posibilidad de empezar de cero. Volviendo a encarnar al pequeño Nier vemos una oportunidad para enmendar nuestros errores, para quitarnos la venda de los ojos y tratar de comprender, desde el principio y sin odio, al Otro, ya sea amigo o enemigo; luchar nuestras propias batallas, sí, pero tratando de entender las ajenas. Extendemos poco a poco los dedos hacia esa posibilidad antes de que se pierda en el abismo y, de pronto, dejamos de ser quien éramos porque nunca estuvimos ahí. Es otra desmemoria la que se altera; es otra posibilidad, que antes solo existía en el papel y ahora yace oculta en lo más recóndito de la repetición, de romper este eterno retorno de lo mismo. La primera vez desde Drakengard que Yoko Taro incluye un final E.

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Podría desgranar todo lo que ocurre en las siguientes horas de juego, elucubrar sobre qué implicaciones tienen los eventos que ahí tienen lugar para la continuidad con NieR: Automata, desmenuzar cada átomo de nueva jugabilidad, pero nada de eso es importante. El final E tiene una virtud que se yergue sobre todas estas como un titán y es que dota de significado a las vivencias de todas las personas que hayan jugado estos juegos, cualquiera de ellos, en todas direcciones a la vez. Tanto si eres una recién llegada, una fan de Automata o una absoluta obsesa de la saga como acabé siendo yo mismo, el sentido que este juego trae es universal, no porque fuese escrito para contentar a todo el mundo, pero sí para que lo puedan entender y su experiencia se sienta completa. En esa finísima cuerda floja e hacer que las segundas veces sean primeras, Yoko Taro no hace cabriolas y se limita a caminar con paso firme para traernos una sencilla pero pesada verdad: que el pasado ha ocurrido y no se puede reescribir, ni tampoco se debe, pero eso no cambia que merece la pena seguir aquí, que hemos aprendido y que podemos volver a comenzar, en otra parte, de otra manera, apoyándonos en esas mismas ruinas y no a pesar de ellas.

No creo que Replicant sea solo de su autor, pues Yoko Taro nunca ha estado solo en sus proyectos, pone en valor la toma de decisiones del equipo en el desarrollo y evita todo personalismo en sus trabajos, pero tampoco es por completo de su público. No es fanservice ni un reboot más apegado a estudios de mercado que a su fuente. No anula el lugar de donde viene, aunque aquel no luciera tan bien como ahora. No rehace desde cero pero tampoco rinde cuentas a nadie. Es un mundo autónomo pero no aislado, un rizoma que se expande más que un núcleo que ordena. Las múltiples direcciones que toman las obras de Yoko Taro convergen en NieR Replicant, igual que lo hacemos quienes amamos su trabajo aún con sus asperezas. Si este título es algo más que eso, realmente no lo sé. Creo que no hace falta. Yo sigo recordando las palabras de Emil y Kainé y, mientras dejo que su significado germine dentro de mí, miro esa flor blanca y pienso dónde la he visto antes.