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Pensando (demasiado) en Deltarune 1

Pensando (demasiado) en Deltarune

Solo es un cuerpo, solo es un juego

QUÉ PECULIAR.

UNA CONEXIÓN

JUSTO AHORA

 

AL OTRO LADO

TAMBIÉN HAY ALGUIEN

DESEANDO CONECTAR

CONTIGO

 

PARECE QUE QUIERE

ENSEÑARTE ALGO.

ALGO…

DESDE LO PROFUNDO

DE SU ALMA

 

¿DESEAS VERLO?

¿ACEPTAS LA POSIBILIDAD DE VER

AQUELLO QUE AÚN

NO CONOCES?

 

EXCELENTE.

EN ESE CASO…

¡MUÉSTRATE!

 

Hay una parte de mí que desea contarlo todo; todo lo que sabe (porque todo es importante, por supuesto) y tratar con ello de ofrecer una imagen de universalidad que agote todo lo que el título propone. Una forma de hablar trabajada y dirigida, pero que a la postre resulta algo robótica. La otra parte de mí solo quiere recordar y compartir lo que recuerda, pero poner negro sobre blanco no es tan fácil a la hora de describirme a mí mismo. Siento que siempre necesito vincularlo todo con ese contexto tan bien documentado que tiendo a relatar como una crónica, una línea fácil de seguir pero que al mismo tiempo no se deje nada por el camino… pero en realidad sí me dejo algo atrás. A mí. Las dos partes tienen el mismo cuerpo, las mismas manos, pero no la misma memoria: una es mía y falible, la otra es sólida, total y ajena. Supongo que me dejo guiar por esa parte de mí que atesora ese conocimiento y puede organizarlo y relatarlo, porque me ofrece un control del cual esa otra parte, la que desbarra porque se emociona, carece. Hoy quiero hablar desde ese otro lado, a sabiendas de que no tendré el control: este juego se desborda no solo de mis manos, sino de sus propias fronteras.

Me veo perfectamente a mí mismo, como desde fuera, aquel 30 de octubre de 2018. Me aburría en un pasillo de mi universidad, esperando quién sabe qué, y mataba el tiempo en Twitter de la forma más anodina imaginable cuando, de repente, leí algo muy extraño. La cuenta oficial de Undertale, que seguía desde hacía años sin prestarle demasiada atención, parecía de pronto haber sido tomada por alguien muy, muy interesante. Desde que conocí Undertale y me sumé a la apasionada pero ciertamente irritante marea humana que devoró Internet entre 2015 y 2016, había seguido obsesivamente las teorías sobre los misterios del juego; la más fascinante de ellas tenía como protagonista a W. D. Gaster, un personaje tan diseminado entre pistas y eventos aleatorios que casi cuesta decir que exista en el juego. Su naturaleza liminal y metaficticia trajo de cabeza a la comunidad, que arañó hasta la última línea de código en su busca sin éxito… hasta aquel día. Ante nuestro estupor, aquel esquivo misterio se materializaba ante nosotros por su cuenta, convocándonos para colaborar con él en un experimento con aire de pacto faustiano. No pudimos predecir lo que vendría después: el desconcierto de una familiaridad incompleta, reconocible en sus partes pero incomprensible en su conjunto: un juego casi como lo recordábamos. Su naturaleza estaba envuelta en oscuridad, nuestra imaginación llenaba esos vacíos de negrura, y por eso hemos tardado tanto en entender que en su apariencia estaba su esencia: un anagrama de la historia que nos cambió. Por eso su nombre es Deltarune.

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* (Sientes que, en esa sencilla alusión lingüística…)

* (… se esconde una declaración emocional más profunda.)

* (Te llenas de un cierto poder.)

 

Hablar de Deltarune me supone hablar de Undertale y no quiero; no porque no ocupe aún un lugar muy especial en mi corazón, sino porque despierta esa otra parte de mí que necesita contarlo todo. Como si fuera necesario analizar con minuciosidad su auge estratosférico y posterior caída hacia la memeización y lo cringe, desmenuzar la mágica creatividad de una comunidad con un componente tóxico y reaccionario, trazar una semblanza del impacto emocional que causó en Toby Fox el inesperado éxito de su modesto debut… todo, con pelos y señales, solo para hablar de que este juego es importante para mí y para la extraña obra que hoy nos ocupa. Pero, ¿cómo separarlos? Por avatares del destino, Deltarune y Undertale son a la vez anterior y posterior al otro, mutuamente imbricados desde su génesis por nexos incontables e invisibles, tan tozudos en sus propias identidades como en la mutua gravitación de sus identidades, contrapuestas pero complementarias. También es imposible para mí separarlos en mi experiencia, porque el día de aquel shadowdrop, ignorantes de los años que vendrían de mordernos las uñas entre capítulos, volví a desempolvar cajitas y recuerdos de esa habitación apartada donde en su día guardé Undertale y todo lo que amaba de él: su inolvidable banda sonora de leitmotifs entreverados, un humor concienzudamente absurdo e ingenioso, sus misterios capaces de quitarme el sueño por las noches y, ante todo, su capacidad para apresarme el corazón y hacerme sentir alegría y angustia por un puñado de píxeles con los cuales estaba, dentro y fuera de la pantalla, inequívocamente vinculado.

Esas experiencias pasadas eran mi… no, nuestra única piedra de toque, nuestra herramienta para intentar delimitar algo que no podíamos comprender ni entonces, ni ahora. No puedo, ni esta comunidad puede, demarcar una grieta entre los dos, como tampoco puede Toby Fox; todas sus idiosincrasias, más que pervivir, fermentan y proliferan en Deltarune. Por eso creíamos que podríamos predecirlo, comprenderlo, desde su estado primigenio y (a día de hoy) incompleto, pero no contábamos con que, más que desafiar nuestras expectativas, su esencia se desplegaría en la traición.

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* (Después de una larga introducción, el cuerpo del artículo se alza ante ti.)

* (El poder de la progresión narrativa brilla contigo.)

 

Hacía un día precioso en Hometown cuando Kris se despertó y descubrió que alguien había usurpado su cuerpo. No reparamos en ello, ni tendría sentido que lo hiciéramos: ¿dónde se ha visto que el avatar sea algo distinto de quien lo maneja? Es justo lo que significa el término original Avat?ra: “descenso”, como de un dios desde un plano superior que se encarna en una forma humana o, como nosotras, que volcamos nuestra voluntad material en un receptáculo del mundo virtual. La casa de Kris es nuestra casa, sus posesiones son las nuestras, las preguntas que elle formula son aquellas para las que requerimos respuestas… así funcionan los videojuegos, ¿no?. Es aún más evidente en los Mundos Oscuros, reversos fantasiosos de la realidad diurna: convertide en le líder de una party de JRPG, Kris no solo actúa bajo nuestro mando sino que comanda a quienes luchan junto a elle para que actúen como deseamos que lo hagan. Kris se nos presenta como nuestra mediación para tomar nuestras decisiones y tener nuestra aventura; que pueda tener ideas, sentimientos, intenciones y saberes de los cuales la jugadora no dispone es algo que, si se nos pasa por la cabeza, no tarda en salir de ella.

Lo notemos o no, Kris ya no es elle misme desde que empezamos a jugar Deltarune, pero tenemos indicios para pensar que es cosa suya: sabemos que siempre ha sido une chique bastante extrañe, incluso con su familia y amigos, y que lleva un tiempo comportándose de forma errática, así que tomamos esa apariencia de inexpresividad y neutralidad (presente en su gesto, en su forma de comunicarse, incluso en su género no binario) como algo de lo que apropiarnos, una tabula rasa sobre la cual podemos cincelar nuestros deseos. A fin de cuentas, Undertale nos educó en que éramos libres y soberanas de todas nuestras decisiones y que con ellas podríamos moldear la realidad; esperábamos un avatar como Frisk, un vector acrítico de nuestra personalidad, y de hecho pudimos crear uno a nuestro antojo nada más empezar el juego… pero no tardamos en ver esas expectativas truncadas: “Nadie elige quién es en este mundo.”

En Undertale, nuestra presencia como jugadoras era total, reconocida y definitoria de la clase de obra que es; en Deltarune, nuestra agencia es agitada de lado a lado entre la ignorancia, la culpa, la soberbia, la sorpresa y la compasión, siempre en conflicto con una avataridad abierta. La constante fricción entre Kris y nosotras nos recuerda que no somos elle: no sabemos los nombres de personas importantes en su vida, no podemos tocar el piano a pesar de que elle es une pianista excelente, nada garantiza que se cumpla lo que le ordenamos ordenar y no siempre le hacemos obrar acorde a sus deseos, porque no parece querer que conozcamos su pasado para poder dirigirle hacia el futuro. Porque es nuestro futuro… ¿verdad? ¿qué sentido tendría tener un avatar si no fuésemos juntas al mismo sitio? Si Kris quisiera otra cosa de nosotras, ¿acaso no seríamos las primeras en saberlo?

La cotidianidad del Mundo Luminoso donde habitan los monstruos vive en equilibrio con el mágico y oculto Mundo Oscuro, pero esa armonía se está deteriorando: el Caballero, una figura de discutida identidad, está creando otros Mundos Oscuros para acelerar el desequilibrio y sumir la realidad en una noche eterna. Es un destino escrito en cristal desde un pasado remoto, pero también lo está una promesa de salvación: uniéndose a Susie, la macarra de buen corazón, y Ralsei, el pacífico príncipe de las tinieblas, Kris formará la triada profética que salvará a ambos mundos de la catástrofe; por el camino, dejarán de ser peones en una partida y crearán una amistad que brillará entre las tinieblas del dolor, pero eso no significa que vayamos a dejar de darles órdenes para ganar del modo que creemos correcto. Es su destino, pero también el nuestro, pues ese oscuro apocalipsis llegará (si creemos al interlocutor incorpóreo que nos invitó a esta conexión) si nos rendimos, si dejamos de jugar. Solo gracias a nuestra determinación persistimos contra un destino que se presenta ineludible e imponemos nuestra propia voluntad.

Entonces, ¿por qué nos desconcierta tanto que Kris decida hacer exactamente lo mismo, rebelándose contra el destino que egoístamente elegimos para elle? ¿Nos ofende su desafío o nos asusta lo que pueda estar sucediéndole? Cuando se arranca el alma del pecho para rehuir nuestro control y aliarse con nuestro adversario, ¿por qué insistimos en jugar? ¿Es porque nos preocupa su bienestar o porque nuestra curiosidad por saber qué sucede es demasiado poderosa?

Es irónico: más que darnos claridad, esta libertad que poseemos nos satura de preguntas.

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* (Es un cuaderno escrito a mano. La letra es apresurada y hay párrafos enteros tachados.)

* (Hay una sección legible en la última página.)

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Hay una brecha y me obsesiona.

Es una fractura irrevocable y constituyente entre las dos mitades que separa. La parte que lo sabe todo y la que solo sigue; la que parece mandar y la que se rebela de súbito; la que sigue las reglas y la que las rompe; la que está dentro de la pantalla y la que está al otro lado. Nada se puede hacer para acortar esa distancia, ni es lo que busco, pues de lo contrario no habría juego. No, lo importante es hacerla visible, mirarla de cerca, porque en ella se encuentra la verdad: que Deltarune es tan consciente de que es un juego que es real, hacia dentro y hacia fuera.

La profecía da forma a Deltarune. Dentro, es una historia escrita en los albores del recuerdo, que anuncia el desequilibrio entre luz y oscuridad, el cataclismo que desencadenará y cómo tres héroes salvarán al mundo con su poder. Fuera, es el ser superior (Toby Fox) escribiendo en las tablas de la ley (la sección de preguntas frecuentes de la web de Deltarune) que esta historia solo tendrá un final y que hay algo más importante que llegar hasta él. Todo lo que antes nos era posible hacer para dejar nuestra huella en nuestra partida que es nuestro mundo, simplemente, ya no funciona: ni las soluciones pacíficas ni la eliminación violenta de los problemas están siempre a nuestro alcance y, aunque nos volquemos en cuerpo y alma a cualquiera de las dos opciones, nuestros viajes por los Mundos Oscuros terminarán de la misma manera. Habrá pequeños cambios por nuestra obra o inacción, pero los eventos fundacionales estarán en el mismo sitio porque esta historia ya está escrita. Viajar al Mundo Oscuro es para Kris y Susie lo que para nosotras es jugar Deltarune: escapar, descubrir y luchar, con determinación y fe, para cambiar lo que sabemos que está escrito. Dentro y fuera es uno y lo mismo, pero hay una grieta entre ambos, y me obsesiona.

Antes, el código eran los cimientos de un juego, todo aquello que ocurría entre bambalinas para que la magia se desplegase ante nuestros ojos. Internarse en él era un ejercicio de estudio o una transgresión, y Toby Fox sabe cuánto le gusta a Internet transgredir, eludir fronteras, perseguir un conocimiento simplemente por estar vedado; él era así en su juventud y espera que el mundo haga lo mismo con su obra. Su código no es más que otra instancia del juego, otro canal para exponer su texto, otro lugar donde remover la tierra en busca de secretos sin importar las consecuencias. Deltarune es un juego que sabe que es un juego, como lo sabemos nosotras a este lado del cristal y lo saben quienes, por algún trágico milagro, miraron hacia aquí desde el otro lado. Así son las marionetas que ven los hilos, los presos que gobiernan sobre sus prisiones, las almas en pena perdidas en el código… Vieron algo que no debían y por ello cambiaron para siempre, y desde su retorcida libertad nos conminan a nosotras y a Kris. A través de elle se aprecia la grieta y las jugadoras decidimos forzarla con las manos. Y es que, si el modo de mirar más allá viniera a nosotras, ¿acaso no desearíamos asomarnos?

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* KRIS ! ¿CÓMO ESTÁ MI {Almas Oscuras] FAVORITE? ¿NO HABRÁS {3stado] BUSCANDO UN POCO DE {LIBERTAD] ÚLTIMAMENTE?

* EH ESPERA {Quieto Todo El Mundo] TÚ NO ERES MI {cliente n.º 1000!!!] CÓMO HAS CONSEGUIDO {Comunión] ???¿ ? NADIE LLEGA AQUÍ COMO QUIEN CÓMO CONSEGUIR {identificación Cl@ve] ¿¿SABES?

* EHEHEHEHEHE YA SÉ {¡¿Qué has hecho?!], MI {Amigo o amiga especil]! Y HACE FALTA TENER {2 por 1] PARA HACER

* PARA HACER

*{{HyperlinkBlocked]]

* HEY, EN ESE CASO, {Continúa recto 200m] Y NO TE PREOCUPES SI {Se ha detectado una amenaza] Y SIENTES QUE {. ¡BUSCAR LA {LIBERTAD] TIENE SUS {Consulte los efectos secundarios:]!

* {sea como sea] SIEMPRE PODEMOS HACER UN { Trato]. YO TE {Consigue toda la protección anti-okup*s] Y TÚ ME DEJAS {¡con los ojos, no con las manos!] ESE {ObjetoEnFormaDeCorazón] QUE TIENES AHÍ. ES LA {0portunidad irr3petible] DE TU { @¡€%# ] VIDA¡!¡!¡1

* EHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHEHE

 

Noelle siempre ha encontrado cosas extrañas en los videojuegos. Puede que sea cuestión de habilidad, o un don, o el hado de una suerte siniestra, pero desde que era pequeña no ha hecho más que vivir situaciones inexplicables jugando a las cosas más inocentes: puertas secretas al final de laberintos que no deberían poder navegarse, eventos tan aleatorios que casi son improbabilidades cuánticas, mods ignotos que desencadenan consecuencias incalculables… Es curioso cómo una chica tan asustadiza se ha sentido siempre tan atraída por lo oculto, lo oscuro, lo extraño, lo incomprensible. Quizá por eso se hizo amiga de Kris y su hermano Asriel, que terminaron tan unidos a Noelle y su hermana Dess… pero ya nadie habla mucho de ella. Lo que le sucedió fue una tragedia y nadie quiere recordar lo que sucedió aquella noche, perdidas las cuatro en el bosque. Quizá Dess sigue ahí, en algún recodo de la realidad, inalcanzable pero cerca, y su hermana pequeña la busca en esos misterios hacia los que siempre se ha visto atraída. Quién sabe por qué Noelle Holiday es así, si es ella quien busca o si es buscada; es como preguntarse si fue primero la gallina o el huevo.

En Deltarune también suceden cosas extrañas. Eventos que claramente están programados para ser encontrados, pero que se expresan en el lenguaje de la grieta: lo que no debemos ver, lo que no tendríamos que poder hacer. Una transgresión desde un conocimiento íntimo de las normas. Al fin y al cabo, si Deltarune sabe que es un videojuego, seguro que está preparado para responder a todo lo que se nos ocurra, ya sea entrar y salir cien veces de una estancia o usar los medios proporcionados por el juego para desviarnos del camino prefijado. Y cuando el juego responde, no lo hace a media voz: “¿No querías ver qué hay más allá? Contempla.” Y lo que alguna aventurera desafortunada encontró quizás por azar, por esa probabilidad entre un millón, lo contemplaremos todas en Internet y responderemos esa pregunta: claro que queremos ver más allá, claro que esta grieta puede hacerse más grande, claro que queremos entender las misteriosas palabras de los jefes secretos obsesionados por la libertad, claro que queremos saber qué hace ese hechizo… y Kris nos ayudará a mirar, ya esté conforme o no.

Es curioso cómo tras la fachada de la fantasía videolúdica, justo donde más debería desvanecerse la ilusión, se manifiesta con mayor fuerza nuestra libertad para cambiar la historia. Forzando al juego a revelar sus cartas, nos sentimos más poderosas, pero eso no tiene nada que ver con el conocimiento. Encontrar al hombre detrás del árbol para que, capítulo tras capítulo, nos dé un huevo (el único objeto que se mantiene inalterado al regresar del Mundo Oscuro), requiere de una dedicación más bien tediosa y enrevesada, cuyos requisitos sería casi imposible conocer sin ayuda, y no obtenemos ninguna recompensa jugable por ello, así que ¿por qué lo hacemos? Por lo que lo hacemos todo en un videojuego, creo: para saber qué pasa. Igual que en la ruta genocida de Undertale. Igual que cuando tenemos la ocasión de comandar a una chica perdida y asustadiza que no sabe el poder que alberga. Kris no quiere, es su amiga de la infancia, quizás la única persona que le conoce y aprecia por ser como es, elle nunca haría esto…

Pero nosotras sí. Para saber qué pasa.

Tomando una ruta extraña, podemos transformar Deltarune en un juego donde nuestras decisiones sí importan. La estructura, los límites, el camino marcado, todo se viene abajo ante el peso insoportable de nuestro “conocimiento”. Las reglas que conocíamos se doblegan ante el poder del cual investimos a Noelle. Kris, forzade a transmitir el mandato de la jugadora contra su voluntad, no puede impedir que manipulemos a su amiga, que la hagamos más fuerte a costa de nublar su juicio y llevarla a hacer cosas innombrables. La negación será su escudo ante esos recuerdos, igual que reprime lo que sucedió aquella horrible noche como si nunca hubiera sucedido; un lujo que Kris, a quien obligamos a explorar los más sórdidos rincones de su pensamiento solo por curiosidad, no puede permitirse. Nadie nos obliga a hacer esto, somos enteramente responsables de nuestros pasos, la tentación de salirse de los márgenes es demasiado grande… Pero hollar ese terreno vedado no cambia el curso de los acontecimientos; tan solo deja cicatrices en aquellas personas que hemos condenado a servirnos. Nunca fue conocimiento, solo soberbia, y la profecía que impera dentro y fuera de Deltarune no ha cambiado un ápice sus palabras. Esta es la libertad que vislumbramos a través de las esquirlas, aquella que tanto deseábamos. Contemplemos nuestra obra.

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ITEM  ?          Cristal de sombra  ?             ? Usar

* (Sostuviste el cristal frente a tu ojo)

* (Por alguna extraña razón, por un breve instante…)

* (Creíste ver a un chico, tecleando frenético y mirando en tu dirección.)

* (… pero debe de haber sido tu imaginación.)

 

Hay una parte de mí que desea contarlo todo. Una que piensa (no sin motivo) que posee un saber enciclopédico y que cada minúsculo dato, cada curiosidad, cada hilo rojo cuyo extremo se pierde en la niebla apenas se empieza a seguir es relevante. Tengo la sensación de que esa parte de mí ha ganado; a pesar del espacio privilegiado que Deltarune ocupa en mi mente, la amplitud de sus estancias no impide que se derrame por momentos. A cambio, la otra parte se contamina de ese exceso y se envalentona, impregnando su deseo honesto de hablar de lo que le emociona, y en eso se parece bastante al propio Toby Fox. Ha pasado una década desde que un jueguito indie que pedía 5.000 dólares en Kickstarter cambió su vida y la nuestra, y ese evento es inseparable de lo que a día de hoy nos obsesiona a él y a todas nosotras. En la celebración de los diez años de Undertale, Fox nos recordaba que este mundo es tan grande como nosotras podamos imaginar, y los Mundos Oscuros, aunque parecen diminutos al exponerlos a la luz, desde dentro parecen no tener fronteras. El potencial de esta pequeñez me desborda, porque todo lo que hace grande a Deltarune, el indescifrable anagrama de una vivencia inolvidable, nace de nosotras mismas: es un poder temible, porque podemos hacer grandes cosas entre las tinieblas sin ser del todo conscientes.

Creo que lo único en lo que ambas partes están de acuerdo es en perseguir esa consciencia, aunque dejarse habitar por la obra de Fox supone una implicación emocional para la que no siempre estamos preparadas. No queremos dañar este mundo y nos importa el bienestar de Kris, pero no por ello dejamos de voltear hasta el último pixel del primero ni de usurpar la vida y los deseos de le segunde. Deltarune es real, el juego lo sabe y nosotras también. Ya no podemos simplemente cerrar los ojos a la oscuridad sabiendo lo que habita en ella.

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